lunes, 29 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (III)

Ha llegado el momento de continuar con el diario de campaña. En la entrada anterior nuestros héroes exploraban la torre de un brujo, algunos con más fortuna que otros. Esta sesión duró unas 3 horas, y para esta entrada voy a probar con un estilo distinto, poniendo comentarios sobre las situaciones según se fueron produjendo. Veamos cómo siguen sus aventuras:

Tras escapar con éxito de la torre, los personajes deciden descansar, y buscan un enclave entre dunas en el que poder refugiarse y pasar lo que queda de noche y parte del día siguiente en un lugar dónde no puedan ser localizados.

Tras montar el campamento se turnan para hacer las guardias. La primera, la de Tsirui, transcurre sin dificultades. No se puede decir lo mismo de la Qashim, que es el siguiente. Ya de día, ve acercase a la torre a un grupo de viajeros bastante nutrido, que resulta ser una caravana dirigida por Lerú Vakara. De ella llaman su atención, además de los imponentes Wardu que la protegen, la presencia de trece muchachas Mushkenu, muy engalanadas, que caminan al lado del palanquín de la señora con confianza y serenidad.

Al poco de entrar, Lerú y unos cuantos guardias vuelven a salir, reanudando la marcha inmediatamente, pero esta vez hacia el sur, la misma dirección a la que se dirigían los personajes. Por suerte para ellos, a pesar de que la caravana pasa de largo a su lado, nadie parece percatarse de su presencia. Pero Qashim descubre algo más: la luz del sol le hace daño en los ojos, y tiene que taparse bastante la cara para poder tolerarla. ¿Será cosa de la poción que bebió, o quizá la sangre de la que se alimenta le esté pasando factura?


La tercera guardia, la de Seluku, causará un gran trauma en él. Ve a una figura alada acercarse a la torre y buscar a su alrededor. Tras hacer esto la figura remonta el vuelo y se dirige también hacia el sur, sobrevolándoles. Y es en este momento cuando se fija mejor en ella. Mezcla de forma horrible los rasgos de varias criaturas. En su espalda se encuentran unas horribles alas membranosas, y su rostro es el de un demonio, con la forma de un pez, cubierto de escamas, pero con la nariz, los ojos y las orejas de un murciélago.

Este fue un momento importante, ya que Seluku consiguió un Éxito Absoluto en su conflicto de percepción, por lo que, además de informarle de que había visto a una extraña criatura, también debía darle alguna recompensa adicional. Decidí por tanto que su personaje vería las ropas del monstruo, y al hacerlo se daría cuenta de que era su padre. Este momento resulto ser muy importante para él y, como consecuencia, cambió inmediatamente el Objetivo a Corto Plazo de su personaje.

Y lo que es peor, esta horrible criatura viste las prendas de su antiguo capitán, Mukhran, del que hace poco descubrió que es hijo, al igual que Tsiuri. Decide no comentar nada a esta última.

Esta decisión la tomó motivado por su lema (La felicidad está en la ignorancia). ¡Bien!

Forzando la marcha los personajes consiguen adelantar a la comitiva de Lerú, que se mueve mucho más lentamente que ellos debido a la gran cantidad de gente de la que está compuesta. Seluku decide detenerse un momento y observarlos, y al hacerlo comprueba con horror como la criatura que vio antes aterriza en frente de Lerú y se mete en su palanquín para hablar con ella.

Al proseguir su camino se encuentran con un extraño Mushkenu en medio del desierto, un jorobado de refinadas maneras y vestido con harapos que responde al nombre de Esh. Éste les confiesa que Lerú pretende llevar a cabo un terrible ritual, y que su amo, cuya identidad no puede revelar, desea detenerla. Sin embargo, parece que no conoce el lugar del ritual, pues según sus espías se dirigen al Oráculo, dónde podrá obtener esta información.

También les explica que el Oráculo es una antigua criatura que habita en el desierto, y que puede responder a una pregunta si el que se la hace ha pasado las pruebas necesarias. Si la pregunta que se le hace es lo que el que pregunta realmente quiere saber, el Oráculo responderá con la verdad. Sin embargo, si malgasta su oportunidad con cualquier otra pregunta responderá con una mentira. Además se dice que el Oráculo sólo conoce las respuestas a las preguntas que le han hecho o le harán en algún momento del futuro, y no posee ningún otro conocimiento.

Muy interesados en este Oráculo, y deseando encontrar respuestas a sus preguntas, deciden ayudarle a cambio de la localización de este ser. Esh les confiesa que también cuentan con la ayuda de unos mercenarios Uridimmu con los que pueden contar y procede a informar a su amo a través de una serpiente que crea a partir de la propia arena del desierto y a la que susurra algo al oído. Como respuesta al tiempo aparece otra serpiente de arena de debajo de las dunas y, tras sisear algo que sólo Esh puede oír, se deshace.

A Qashim le fascina la capacidad de Esh para crear serpientes a partir de arena. Otro jugador que juega a su personaje teniendo muy presente su lema (Siempre hay algo tras la cortina). La cosa mejora.

Durante el viaje al Oráculo comentan varias estrategias que pueden seguir para sabotear el ritual y destruir la expedición de Lerú, y tras unos días alcanzan su destino.

Se les ocurrieron muchos y variados planes, algunos requerían la ayuda de los mercenarios y otros no. Veremos cuál llevan a cabo. Una cosa que me gustó es cómo pensaron en varias trampas usando los materiales que tenían a mano.

Al llegar descubren que ¡están en el lugar que indicaba el mapa que encontraron en la torre! Al fin y al cabo iban a este lugar. En él se encuentran los restos en ruinas de una puerta y parte de los muros que la rodean. Ashai-Ettu se da cuenta de que ¡los símbolos que rodean el dintel de la puerta son parecidos a los de la puerta con la que soñó!


Finalmente deciden atravesarla todos menos Esh y Kalú, que por miedo o arrogancia decide que no desea ver al Oráculo. Aunque al otro lado no se veían más que ruinas y desierto, al atravesarla se ven transportados a un lugar completamente distinto a aquel en el que se encontraban. Es de noche (antes de cruzar era de día), pero el cielo es distinto, las estrellas brillan con menos fuerza y la luna llena casi todo el cielo. Lo que antes eran sólo ruinas ahora aparecen como un hermoso templo y sus murallas, completamente recubiertos de ladrillos de un brillante azul e iluminados por cálidos braseros. A su alrededor ya no hay desierto, sino que se encuentran en un auténtico vergel, rodeados por todo tipo de vegetación. Estatuas de guerreros Uridimmu con armadura flanquean la entrada del templo, y ante ellos aparece el espíritu de un Uridimmu que les comunica que se encuentran en el templo del guerrero, y que si desean alcanzar a la Oráculo tendrán que demostrar ser Valientes, Honorables y Compasivos. Las tres virtudes del guerrero.

Ya dentro del magnífico templo, y tras avanzar un poco por sus pasillos, ¡se encuentran con una terrible criatura que les cierra el paso! Es una masa informe de fauces, ojos y tentáculos que crece y crece e intenta devorarlos. En primer lugar Ashai-Ettu y Qashim se lanzan sobre ella. No tienen mucho éxito y parece que va a ser su fin. De hecho, Asahi-Ettu se encuentra al borde de la muerte.

Bien, la regla de "combatir hasta la muerte" había sido usada. Las dudas del jugador de Ashai-Ettu sobre si debería seguir adelante o simplemente caer fuera de combate (aunque no duraron mucho) me indicaron que funciona. Habrá que ponerla a prueba más veces, aunque sobre esto hablaré al final de la entrada.

Tras meditar si se retiran o no, tanto Tsirui como Seluku se lanzan sobre la bestia, aunque en el fondo saben que va a ser en vano. En ese instante la bestia desaparece en una nube de humo, y la voz del espíritu les informa de que han pasado la Prueba del Valor.



Más adelante, se encuentran en uno de los pasillos del templo ¡a Lerú y varios Wardu!, que derrumban unos cascotes para intentar enterrarles vivos. Siguiendo por un pasadizo lateral, llegan a una cámara en la que se encuentran a Lerú y sus secuaces de nuevo, pero esta vez incoscientes y con cientos de mariposas revoloteando a su alrededor. Consideran por un momento la posbilidad de matarles aprovechando su inconsciencia (aunque Ashai-Ettu sugiere despertarles antes), pero deciden pasar de largo. Cuando lo hacen vuelven a oír la voz del espíritu diciéndoles que han pasado la Prueba del Honor.

En esta prueba me salió un poco el tiro por la culata. No tuvieron ninguna dificultad en superarla (casi ni se plantearon hacer nada a los enemigos dormidos), y no porque la prueba estuviera telegrafiada, sino porque estaba especialmente pensada para tentar a Kalú. Desgraciadamente, Kalú no se encontraba en el grupo en ese momento, ya que su jugador no había asistido a la sesión ese día.

Finalmente se encuentran a un anciano en frente de un tablero de las 8 Pirámides, un conocido juego de mesa. Éste les dice que lleva 3000 años atrapado aquí, y que si quieren pasar tendrán que enfrentarse a él en una partida a dicho juego y vencerle. Sin embargo, si pierden ocuparán su lugar. Seluku decide prestarse voluntario para jugar, pero, en vez de conseguir la victoria, se deja ganar. En ese momento el anciano desaparece mientras sonríe y les dice que no tendrán que ocupar su lugar. La voz del espíritu les indica que han pasado la última prueba, la Prueba de la Compasión.

El resultado de esta partida no se decidió con una tirada, sino que en su lugar jugué realmente con otro jugador al juego de mesa del que se habla en la descripción de la sesión. Dedicaré más tiempo a esto en otra entrada, tras probar este sistema con otro de mis grupos. Pero como conclusión previa puedo decir que es algo interesante de hacer, pero con lo que hay que tener cuidado.

Por fin llegan a la Oráculo, a la que cada uno hace una pregunta:

  • Tsiuri pregunta qué es la criatura que tiene en su interior. La respuesta que obtiene es que se trata del espíritu de un Musshushu, el dragón que servía de montura a los Dioses Antiguos, la más poderosa de las bestias.
  • Seluku piensa en su pregunta en vez de enunciarla en voz alta, pues no desea que Tsirui la oiga. Parece que sólo con pensar en la pregunta basta, y pregunta a la Oráculo qué clase de ser es su padre. Sin embargo, la Oráculo responde de viva voz, de tal forma que Tsirui también oye la respuesta. Le contesta que Seleku es el hijo de un demonio de fuera de este mundo, de un adorador del Gran Devorador que sólo busca traer a Kishar a su Dios para que acabe con toda la vida.
  • Ashai-Ettu pregunta qué fue la puerta que vio en su sueño. La Oráculo le indica que se trata de la Puerta de Ishtar, y que quién la abra reunirá a los hermanos separados tras miles de años. De alguna manera, y sin saber muy bien por qué, ahora Ashai-Ettu está convencido de que conoce la forma de abrirla.
  • Qashim pregunta por qué tuvo aquellas experiencias en las ruinas. La Oráculo le explica que las ruinas son todo lo que queda del antiguo Imperio de los Uridimmu, que una vez se extendió por un amplio territorio, y que la razón de que las viera es que está destinado a encontrar algo en ellas que cambiará el mundo para siempre.
Durante esta sesión pude comprobar una serie de cosas. La primera y más importante es que los jugadores ya están empezando a cogerle el tranquillo al sistema de avance, y ya tienen en cuenta durante el juego sus objetivos (lo que los pesonajes quieren conseguir) y sus lemas (lo que les define), para así poder conseguir los deseados puntos de experiencia. O quizá únicamente porque empezaban a meterse de verdad en su personaje, pero probablemente sea una mezcla de los dos.

Si quereis refrescar la memoria sobre los lemas de los personajes, podéis hacerlo consultando la entrada en la que se hace un breve resumen de cada uno.

También me he dado cuenta de que no estoy enfocando del todo bien esta campaña. La estoy jugando más o menos como haría en cualquier otra situación, y eso no está bien. No es una campaña normal, sino de "playtesting". No puedo dejar que discurra como cualquier otra, no he de tener cuidado ni moderarme. El objetivo es probar los límites del juego. Durante situaciones "normales" el sistema ya ha demostrado funcionar, ahora hace falta comprobar qué tal se comporta en momentos más extremos.

Así que vamos a poner a los jugadores a prueba. Espero que en la siguiente situación tengamos alguna aplicación de la regla "moriría por esto" y se empiecen a gastar esos puntos de Pasión y de Determinación. 

Veremos si lo consigo.

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