sábado, 25 de diciembre de 2010

¡Feliz Navidad! Con regalo

Este mes de Diciembre ha sido mi cumpleaños, y la que probablemente sea la mejor mujer del mundo (con permiso de mi madre) me hizo un regalo muy especial. Contactó con Manzanedo sin que yo me enterara y le encargó un dibujo.

Os podéis imaginar mi cara de sorpresa cuando abrí mi correo el día de mi cumpleaños y vi esta increíble ilustración:


Un Mushkenu y un Wardu combatiendo a muerte en una arena de gladiadores. Aunque parece bastante claro quién lleva las de perder...

Y como hoy es Navidad y hay que ser buenos con los demás y compartir, he pensado que estaría bien hacer un bonito fondo de pantalla con la ilustración para ofrecéroslo. Si hacéis click en la imagen de arriba accederéis a una versión con las dimensiones adecuadas para hacer de fondo de pantalla. ¡Que lo disfrutéis!

Y con esto me despido hasta después de vacaciones. El blog descansará unos días, que también tiene derecho a celebrar las fiestas.

¡Feliz Navidad y próspero año nuevo a todos! Espero que el 2011 nos traiga muchas cosas buenas, entre ellas La Puerta de Ishtar.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Hoja de Personaje

Antes de seguir hablando sobre el sistema de La Puerta de Ishtar, he decidido enseñaros la hoja de personaje. Como me dijo alguien en un comentario previo, va a ser muy útil para ilustrar el resto de entradas que haga y además parece que ya ha alcanzado bastante estabilidad.

Antes cambiaba con bastante frecuencia entre partida y partida.

Click en la imagen para descargarla

Bonita, ¿eh? Pues se la debemos a José Riera, más conocido por su alter ego Fian (aquí su blog), que está hecho todo un artista. Tampoco podemos olvidar la contribución a la estructura de la ficha y qué cosas deberían ir y qué no de Agustín Sánchez.

Y por último, quiero dedicar una línea a esos jugadores que constantemente decían: "Está mejor, pero...". Ya sabéis quienes sois, pesados. Aunque he de reconocer que no habría quedado tan bien sin vosotros.

¡Ah, y dos cosas más! La primera es que en la barra de la derecha tenéis también un diario de campaña, que es opcional, aunque recomendable. En segundo lugar, el tamaño de la ficha: A mí me gusta impresa en A5 (medio folio), ya que considero que se sigue viendo todo bien y me pirran las fichas chiquititas, pero mucha gente la prefiere en A4. Esto ya es cuestión de gustos.

Espero vuestra opinión en los comentarios.

jueves, 16 de diciembre de 2010

Ilustración de Imdugud

El lunes os describí al Imdugud, y como es una de las afortunadas criaturas que el siempre hábil Manzanedo ha plasmado en forma de ilustración, he decidido enseñárosla. Espero que estéis sentandos, porque si no os vais a caer al suelo al verla. Aquí la tenéis:


Click en la imagen para verla en toda su gloria


Más noble y majestuoso imposible.

lunes, 13 de diciembre de 2010

Criaturas: Imdugud

Ahora que ya os he enseñado todas las culturas, paso a enseñar otras cosas del juego, como alguna de las criaturas con las que se podrán encontrar los personajes.

Los Imdugud son unas extrañas criaturas con los cuartos traseros y las alas de un águila, y la cabeza y el vientre de un león. Algunos ejemplares también tienen las extremidades anteriores de este último. Su tamaño varía entre los 2 y 4 metros de largo.


Sus plumas son brillantes y afiladas y su pelaje es rubio y majestuoso. Se trasluce inteligencia en su mirada y nobleza en sus gestos. Muchos Imdugud, especialmente los más grandes, pueden escupir fuego o agua por sus fauces y crear vientos huracanados con sus alas. Aunque, en la mayoría de los casos, les basta con su poderoso rugido y sus afiladas garras para dar cuenta de su presa.



Son la progenie del ave legendaria Anzu, guardiana del antiguo palacio de Enlil. Las leyendas cuentan que, tras la muerte de su señor, Anzu perdió la razón y escapó con las Tablas del Destino, que había jurado proteger.  Una vez hubo hecho esto, las rompió en mil pedazos y se los entregó a sus hijos, un fragmento a cada uno de ellos.

Pues nunca más deberían estar los hados de toda la creación bajo el control de un solo ser.

Quizá por ello, se dice que estas criaturas tienen una conexión muy fuerte con los hilos del Destino, y son los protectores de su tapiz. Acudirán en ayuda de quien luche para cumplir con su Destino, y no tendrán piedad con aquellos que deseen modificarlo a su antojo o pretendan huir de él.

Muchos han intentado capturarlos o domarlos para usarlos como monturas, pero nunca nadie ha tenido éxito en tal empresa. Siempre parece ocurrir algo, un accidente, una casualidad, o un suceso inesperado, que permite al Imdugud escapar hacia la libertad.

jueves, 9 de diciembre de 2010

Resultados de la encuesta sobre culturas

Ya se cerraron las encuentras sobre culturas y están aquí los resultados. Voy a intentar penetrar en vuestra mente y desentrañar las razones de vuestras elecciones.

En primer lugar, gracias a todos los que votasteis, y especialmente a los que además dejasteis un comentario. En total hubo 49 votos, así que la primera conclusión que saco es que no votasteis todos (Capitán Obvio...), ya que hay a día de hoy 65 seguidores, más los que lean el blog mediante feeds. Supongo que la razón para esto será "que da pereza", aunque no podemos descartar los horribles colores de la interfaz de votación.

Lo que si me llama la atención es que 49 personas votaron su cultura favorita, pero sólo 40 votaron qué cultura jugarían. ¿Significa esto que 9 lectores no planean jugar al juego? Espero que sea porque esperan dirigirlo... ;)



Los resultados son:

Cultura favorita:


  1. Hombres Libres Cimmerios: 13 votos
  2. Nómadas Uridimmu: 10 votos
  3. Nobles Awilu: 9 votos
  4. Comerciantes de Assur: 8 votos
  5. Guardianes Wardu: 6 votos
  6. Esclavos Mushkenu: 3 votos


Cultura que jugarías:

  1. Hombres Libres Cimmerios: 10 votos
  2. Esclavos Mushkenu: 9 votos 
  3. Nómadas Uridimmu: 7 votos
  4. Comerciantes de Assur: 5 votos
  5. Guardianes Wardu: 5 votos
  6. Nobles Awilu: 4 votos
Y los ganadores absolutos han sido los Hombre Libres Cimmerios, en ambas encuestas. Quizá por lo que su nombre evoca, quizá por la palabra "libres" o puede que por ser humanos, el caso es que han ganado. Curioso, teniendo en cuenta que en mis partidas de prueba sólo ha habido un Cimmerio, y ha resultado ser Cimmeria, así que la jugadora no debía tener a Conan en mente...


Sin embargo, los Esclavos Mushkenu, que también son humanos, no han salido muy bien parados en la primera encuesta. Supongo que una raza esclava no es muy atractiva. Sin embargo, todo lo contrario en la segunda, ya que son los más populares tras los Cimmerios. Puede ser porque aunque en el fondo nos fascinen los elfos y los enanos, al final nos identificamos más con los humanos. O quizá porque mola ser esclavo y rebelarse, quién sabe.

El caso opuesto se da con los Nobles Awilu, muy queridos como cultura, parece que no van a ser muy jugados. Sospecho que tiene algo que ver con su "maldad" (más bien decadencia) intrínseca. Los villanos nos encantan, pero al final nos gusta jugar con héroes.

Los Uridimmu han pasado con nota ambos exámenes. Como me decían en un comentario, los "hombres-chacal beduinos" son una combinación muy atractiva. A mí personalmente siempre me han fascinado los pueblos del desierto (la culpa es de Dune), y veo que no soy el único.

Los Comerciantes de Assur figuran en la mitad de la tabla en ambos casos. La verdad es que me ha sorprendido verlos tan arriba, ya que me da la impresión de que son un "gusto adquirido". Ofrecen muchas posibilidades al que se moleste en buscarlas y, sinceramente, me alegro de ver que no han pasado desapercibidos. Los esperaba los últimos.

Lo que sí que no entiendo es lo de los Wardu. Minotauros esclavos creados para luchar y con drama personal incorporado, la verdad es que pensaba que iban a quedar más arriba. Segundos o así. Incluso me consta que hay quién está escribiendo una historia basada en un Wardu motivada por su interesante psicología, pero parece que no son tan populares como anticipaba.

Y estos son los resultados. ¿Tenéis otra lectura de ellos? Si es así, por favor, ponedla en los comentarios.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Hablidades (III): Profesiones en La Puerta de Ishtar

Tras despotricar a mansalva sobre los sistemas de habilidades de otros, creo que ya es hora de que hable del que usa La Puerta de Ishtar. Más adelante explicaré el por qué del mismo, pero primero el sistema en sí:

En La Puerta de Ishtar los personajes tienen seis Características (Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma y Voluntad), con valores entre 1 y 6, y entre dos y seis profesiones. Las Profesiones tienen valores entre 1 y 3, y no se eligen de una lista prefijada sino que puede ser cualquier que elija el jugador. Una Profesión bien puede ser "Soldado", "Concubina", "Diplomático", "Vagabundo" o "Cestero" (esta última salió en un playtesting). Cuando un personaje tiene una se asume que hace todo lo que puede hacer dicha Profesión. Una especie de macro-habilidad.

El Spidercerdo hace todo lo que puede hacer una araña.

Ya expliqué como funcionan las tiradas para resolver un conflicto en una entrada anterior. Ante cualquiera de estas tiradas un jugador puede argumentar cómo una de sus profesiones puede servir al personaje en esa situación y, si al Director de Juego le parece bien (y se le anima a que le parezca bien), podrá sumar el valor que tenga en esa Profesión a la tirada. Una "Concubina" podría sumar su valor en dicha profesión a una tirada para seducir a un noble, mientras que un "Vagabundo" podría hacerlo para pasar desapercibido entre una multitud.

Ahora intentaré explicar por qué este sistema es cómo es. Lo enfocaré teniendo en cuenta las tres libertades de la entrada anterior.

En lo que a la libertad de elección respecta, hablé de que uno tiene su imagen del personaje, y luego tiene que intentar plasmarla usando las mecánicas del juego. En mi opinión es mucho más fácil definir a un personaje teniendo un vocabulario infinito para el mismo que teniendo que recurrir a uno limitado y predefinido. Si piensas que tu personaje es un explorador, entonces escribe "Explorador" en la lista de profesiones en vez de pensar qué habilidades de la lista predefinida tiene que escoger para representar ese mismo concepto.

Esto tiene además otra consecuencia. Como ahora no hay una lista de habilidades, no tiras contra una de ellas, sino que buscas cómo una de tus profesiones puede ayudarte en la situación. En otras palabras (probablemente aún más crípticas): no encuadras la situación en la habilidad, sino la habilidad en la situación. Así se fomenta la libertad de imaginación. De hecho, más te vale tener mucha imaginación, porque así podrás aplicar tus profesiones a cuantas más situaciones mejor.

Y por último la libertad de acción. Además de lo ya indicado más arriba, hay otro punto muy importante que salió a la luz en los comentarios de la anterior entrada: la ineptitud del personaje. Un personaje no sólo debe de ser bueno en su profesión, sino que además no ha de ser un inútil en todo lo que esa profesión no cubra. Para intentar modelar esto he recurrido a las matemáticas, haciendo que las Profesiones varíen entre 1 y 3, mientras que las Características lo hagan entre 1 y 6. El doble. Por tanto, para cualquier situación siempre será más determinante la Característica que la Profesión.

Dicho en otras palabras, la Profesión es una bonificación que es muy útil tener, pero no determina por sí misma el éxito o fracaso de un conflicto.

Como veis es un mecanismo muy sencillo, que probablemente no responda al hype generado. Y desde luego no es novedoso (nada en el juego lo es en realidad, creo yo). Pero bueno, a uno, como buen español que es, se le da mejor criticar que crear.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Habilidades (II): Las tres limitaciones

Tras la entrada de la semana pasada, voy a seguir con mi cruzada personal. Como ya dije, odio los sistemas de habilidades. Los odio profundamente.

Podría dar muchas razones por las que pienso así, como el hecho de que estos sistemas complican la generación de personajes, aumentan la complejidad del sistema para cubrir un número cada vez más grande excepciones u ocupan un valioso espacio en el manual.

Pero ninguna de estas razones es el verdadero motivo por el que odio las habilidades. La auténtica razón es que las habilidades limitan. Y limitan además en tres dimensiones:

  • Limitan la imaginación.
  • Limitan la creación.
  • Limitan la acción.

¿Por qué se crearon los sistemas de habilidades en los juegos de rol? Supongo que el objetivo original era posibilitar una cierta personalización de los personajes (valga la redundancia). Mi guerrero ya no es igual que el guerrero del vecino, sino que además sabe hacer esto. Esto está bien, ya que esta personalización es necesaria. Todos queremos sentirnos ese copo de nieve único y sabernos diferentes a los demás.

Pero es que si ése es el objetivo, la mayoría de las implementaciones de sistemas de habilidades fracasan en alcanzarlo. Cuando un diseñador se pone a definir una lista de habilidades, lo que hace es categorizar todas y cada una de las acciones posibles dentro del juego, ya que en el momento en el que tienes un sistema de habilidades (y este es universal), tiene que cubrir absolutamente todo lo que es posible en una partida. Y esto, excepto en los contextos más enfocados y limitados, es imposible.

Y así se produce el primer límite, el de la imaginación. Ya no puedo hacer lo que quiera dentro del juego, sino sólo aquello que los diseñadores han tenido en cuenta. ¿Cuantas veces nos hemos encontrado con que no sabíamos qué habilidad usar en un determinado momento porque ninguna de las del juego cuadraba?

Pensemos en la creación de personajes. Uno tiene una idea en mente y desea plasmarla en el sistema de juego de la mejor manera posible. Para ello se dedica a repartir puntos para conseguir (o comprar, o lo que sea en cada sistema) habilidades intentando recrear esta imagen que tiene en mente. Como es lógico, uno no podrá hacer que un personaje sea bueno en todo, así que tiene que dejarse algunas habilidades sin coger o potenciar.

Es en este momento dónde aparece el segundo límite, el de la creación: en el instante en que un jugador no puede crear un personaje coherente con la imagen que tenía en mente porque no tiene "suficientes puntos" para comprar todas las habilidades que le definirían. Resulta que su explorador no sabe nadar ni hacer un fuego porque se ha puesto todos los puntos en armas blancas, percepción, esconderse y rastrear.

Hechos reales acaecidos durante una partida de D&D.

Además, esta situación puede degenerar aún más, eliminándose la supuesta capacidad de personalización que daban las habilidades, ya que al final todos los personajes de un mismo tipo van a ser iguales. Todos los exploradores van a saber usar un arma blanca, esconderse y rastrear. Pero nada más.

¿Y qué pasa cuando ponemos en juego un personaje así? Pues que la falta de libertad en la creación se traduce en el tercer límite, la falta de libertad en la acción. El explorador no va a atreverse a cruzar un río porque no sabe nadar, y ni siquiera va a poder encender un fuego porque no tiene la habilidad de supervivencia. Menudo explorador está hecho. Bueno, ya aprenderá el complejo arte de la yesca y el pedernal cuando llegue a nivel 4...

Se ha limitado la libertad del jugador durante la partida. Ya no va a considerar la opción de cruzar el río a nado o pasar la noche a la intemperie porque su personaje no tiene la habilidad necesaria, y sin ella va a fracasar. De entre todos los enfoques que le podía dar a la situación, todos los caminos que podía seguir, ya ha perdido uno.

Es por estas tres limitaciones por las que odio el 95% de los sistemas de habilidades. En La Puerta de Ishtar he intentado encontrar otra solución, algo que permitiera personalizar sin limitar.

Iba a hablar de ello a continuación en este mismo texto, pero si algo me enseñó la entrada anterior es que cuando una entrada es muy larga nadie se la lee, así que lo dejaremos para la tercera entrega de esta mini-serie.
 

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