sábado, 25 de diciembre de 2010

¡Feliz Navidad! Con regalo

Este mes de Diciembre ha sido mi cumpleaños, y la que probablemente sea la mejor mujer del mundo (con permiso de mi madre) me hizo un regalo muy especial. Contactó con Manzanedo sin que yo me enterara y le encargó un dibujo.

Os podéis imaginar mi cara de sorpresa cuando abrí mi correo el día de mi cumpleaños y vi esta increíble ilustración:


Un Mushkenu y un Wardu combatiendo a muerte en una arena de gladiadores. Aunque parece bastante claro quién lleva las de perder...

Y como hoy es Navidad y hay que ser buenos con los demás y compartir, he pensado que estaría bien hacer un bonito fondo de pantalla con la ilustración para ofrecéroslo. Si hacéis click en la imagen de arriba accederéis a una versión con las dimensiones adecuadas para hacer de fondo de pantalla. ¡Que lo disfrutéis!

Y con esto me despido hasta después de vacaciones. El blog descansará unos días, que también tiene derecho a celebrar las fiestas.

¡Feliz Navidad y próspero año nuevo a todos! Espero que el 2011 nos traiga muchas cosas buenas, entre ellas La Puerta de Ishtar.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Hoja de Personaje

Antes de seguir hablando sobre el sistema de La Puerta de Ishtar, he decidido enseñaros la hoja de personaje. Como me dijo alguien en un comentario previo, va a ser muy útil para ilustrar el resto de entradas que haga y además parece que ya ha alcanzado bastante estabilidad.

Antes cambiaba con bastante frecuencia entre partida y partida.

Click en la imagen para descargarla

Bonita, ¿eh? Pues se la debemos a José Riera, más conocido por su alter ego Fian (aquí su blog), que está hecho todo un artista. Tampoco podemos olvidar la contribución a la estructura de la ficha y qué cosas deberían ir y qué no de Agustín Sánchez.

Y por último, quiero dedicar una línea a esos jugadores que constantemente decían: "Está mejor, pero...". Ya sabéis quienes sois, pesados. Aunque he de reconocer que no habría quedado tan bien sin vosotros.

¡Ah, y dos cosas más! La primera es que en la barra de la derecha tenéis también un diario de campaña, que es opcional, aunque recomendable. En segundo lugar, el tamaño de la ficha: A mí me gusta impresa en A5 (medio folio), ya que considero que se sigue viendo todo bien y me pirran las fichas chiquititas, pero mucha gente la prefiere en A4. Esto ya es cuestión de gustos.

Espero vuestra opinión en los comentarios.

jueves, 16 de diciembre de 2010

Ilustración de Imdugud

El lunes os describí al Imdugud, y como es una de las afortunadas criaturas que el siempre hábil Manzanedo ha plasmado en forma de ilustración, he decidido enseñárosla. Espero que estéis sentandos, porque si no os vais a caer al suelo al verla. Aquí la tenéis:


Click en la imagen para verla en toda su gloria


Más noble y majestuoso imposible.

lunes, 13 de diciembre de 2010

Criaturas: Imdugud

Ahora que ya os he enseñado todas las culturas, paso a enseñar otras cosas del juego, como alguna de las criaturas con las que se podrán encontrar los personajes.

Los Imdugud son unas extrañas criaturas con los cuartos traseros y las alas de un águila, y la cabeza y el vientre de un león. Algunos ejemplares también tienen las extremidades anteriores de este último. Su tamaño varía entre los 2 y 4 metros de largo.


Sus plumas son brillantes y afiladas y su pelaje es rubio y majestuoso. Se trasluce inteligencia en su mirada y nobleza en sus gestos. Muchos Imdugud, especialmente los más grandes, pueden escupir fuego o agua por sus fauces y crear vientos huracanados con sus alas. Aunque, en la mayoría de los casos, les basta con su poderoso rugido y sus afiladas garras para dar cuenta de su presa.



Son la progenie del ave legendaria Anzu, guardiana del antiguo palacio de Enlil. Las leyendas cuentan que, tras la muerte de su señor, Anzu perdió la razón y escapó con las Tablas del Destino, que había jurado proteger.  Una vez hubo hecho esto, las rompió en mil pedazos y se los entregó a sus hijos, un fragmento a cada uno de ellos.

Pues nunca más deberían estar los hados de toda la creación bajo el control de un solo ser.

Quizá por ello, se dice que estas criaturas tienen una conexión muy fuerte con los hilos del Destino, y son los protectores de su tapiz. Acudirán en ayuda de quien luche para cumplir con su Destino, y no tendrán piedad con aquellos que deseen modificarlo a su antojo o pretendan huir de él.

Muchos han intentado capturarlos o domarlos para usarlos como monturas, pero nunca nadie ha tenido éxito en tal empresa. Siempre parece ocurrir algo, un accidente, una casualidad, o un suceso inesperado, que permite al Imdugud escapar hacia la libertad.

jueves, 9 de diciembre de 2010

Resultados de la encuesta sobre culturas

Ya se cerraron las encuentras sobre culturas y están aquí los resultados. Voy a intentar penetrar en vuestra mente y desentrañar las razones de vuestras elecciones.

En primer lugar, gracias a todos los que votasteis, y especialmente a los que además dejasteis un comentario. En total hubo 49 votos, así que la primera conclusión que saco es que no votasteis todos (Capitán Obvio...), ya que hay a día de hoy 65 seguidores, más los que lean el blog mediante feeds. Supongo que la razón para esto será "que da pereza", aunque no podemos descartar los horribles colores de la interfaz de votación.

Lo que si me llama la atención es que 49 personas votaron su cultura favorita, pero sólo 40 votaron qué cultura jugarían. ¿Significa esto que 9 lectores no planean jugar al juego? Espero que sea porque esperan dirigirlo... ;)



Los resultados son:

Cultura favorita:


  1. Hombres Libres Cimmerios: 13 votos
  2. Nómadas Uridimmu: 10 votos
  3. Nobles Awilu: 9 votos
  4. Comerciantes de Assur: 8 votos
  5. Guardianes Wardu: 6 votos
  6. Esclavos Mushkenu: 3 votos


Cultura que jugarías:

  1. Hombres Libres Cimmerios: 10 votos
  2. Esclavos Mushkenu: 9 votos 
  3. Nómadas Uridimmu: 7 votos
  4. Comerciantes de Assur: 5 votos
  5. Guardianes Wardu: 5 votos
  6. Nobles Awilu: 4 votos
Y los ganadores absolutos han sido los Hombre Libres Cimmerios, en ambas encuestas. Quizá por lo que su nombre evoca, quizá por la palabra "libres" o puede que por ser humanos, el caso es que han ganado. Curioso, teniendo en cuenta que en mis partidas de prueba sólo ha habido un Cimmerio, y ha resultado ser Cimmeria, así que la jugadora no debía tener a Conan en mente...


Sin embargo, los Esclavos Mushkenu, que también son humanos, no han salido muy bien parados en la primera encuesta. Supongo que una raza esclava no es muy atractiva. Sin embargo, todo lo contrario en la segunda, ya que son los más populares tras los Cimmerios. Puede ser porque aunque en el fondo nos fascinen los elfos y los enanos, al final nos identificamos más con los humanos. O quizá porque mola ser esclavo y rebelarse, quién sabe.

El caso opuesto se da con los Nobles Awilu, muy queridos como cultura, parece que no van a ser muy jugados. Sospecho que tiene algo que ver con su "maldad" (más bien decadencia) intrínseca. Los villanos nos encantan, pero al final nos gusta jugar con héroes.

Los Uridimmu han pasado con nota ambos exámenes. Como me decían en un comentario, los "hombres-chacal beduinos" son una combinación muy atractiva. A mí personalmente siempre me han fascinado los pueblos del desierto (la culpa es de Dune), y veo que no soy el único.

Los Comerciantes de Assur figuran en la mitad de la tabla en ambos casos. La verdad es que me ha sorprendido verlos tan arriba, ya que me da la impresión de que son un "gusto adquirido". Ofrecen muchas posibilidades al que se moleste en buscarlas y, sinceramente, me alegro de ver que no han pasado desapercibidos. Los esperaba los últimos.

Lo que sí que no entiendo es lo de los Wardu. Minotauros esclavos creados para luchar y con drama personal incorporado, la verdad es que pensaba que iban a quedar más arriba. Segundos o así. Incluso me consta que hay quién está escribiendo una historia basada en un Wardu motivada por su interesante psicología, pero parece que no son tan populares como anticipaba.

Y estos son los resultados. ¿Tenéis otra lectura de ellos? Si es así, por favor, ponedla en los comentarios.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Hablidades (III): Profesiones en La Puerta de Ishtar

Tras despotricar a mansalva sobre los sistemas de habilidades de otros, creo que ya es hora de que hable del que usa La Puerta de Ishtar. Más adelante explicaré el por qué del mismo, pero primero el sistema en sí:

En La Puerta de Ishtar los personajes tienen seis Características (Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma y Voluntad), con valores entre 1 y 6, y entre dos y seis profesiones. Las Profesiones tienen valores entre 1 y 3, y no se eligen de una lista prefijada sino que puede ser cualquier que elija el jugador. Una Profesión bien puede ser "Soldado", "Concubina", "Diplomático", "Vagabundo" o "Cestero" (esta última salió en un playtesting). Cuando un personaje tiene una se asume que hace todo lo que puede hacer dicha Profesión. Una especie de macro-habilidad.

El Spidercerdo hace todo lo que puede hacer una araña.

Ya expliqué como funcionan las tiradas para resolver un conflicto en una entrada anterior. Ante cualquiera de estas tiradas un jugador puede argumentar cómo una de sus profesiones puede servir al personaje en esa situación y, si al Director de Juego le parece bien (y se le anima a que le parezca bien), podrá sumar el valor que tenga en esa Profesión a la tirada. Una "Concubina" podría sumar su valor en dicha profesión a una tirada para seducir a un noble, mientras que un "Vagabundo" podría hacerlo para pasar desapercibido entre una multitud.

Ahora intentaré explicar por qué este sistema es cómo es. Lo enfocaré teniendo en cuenta las tres libertades de la entrada anterior.

En lo que a la libertad de elección respecta, hablé de que uno tiene su imagen del personaje, y luego tiene que intentar plasmarla usando las mecánicas del juego. En mi opinión es mucho más fácil definir a un personaje teniendo un vocabulario infinito para el mismo que teniendo que recurrir a uno limitado y predefinido. Si piensas que tu personaje es un explorador, entonces escribe "Explorador" en la lista de profesiones en vez de pensar qué habilidades de la lista predefinida tiene que escoger para representar ese mismo concepto.

Esto tiene además otra consecuencia. Como ahora no hay una lista de habilidades, no tiras contra una de ellas, sino que buscas cómo una de tus profesiones puede ayudarte en la situación. En otras palabras (probablemente aún más crípticas): no encuadras la situación en la habilidad, sino la habilidad en la situación. Así se fomenta la libertad de imaginación. De hecho, más te vale tener mucha imaginación, porque así podrás aplicar tus profesiones a cuantas más situaciones mejor.

Y por último la libertad de acción. Además de lo ya indicado más arriba, hay otro punto muy importante que salió a la luz en los comentarios de la anterior entrada: la ineptitud del personaje. Un personaje no sólo debe de ser bueno en su profesión, sino que además no ha de ser un inútil en todo lo que esa profesión no cubra. Para intentar modelar esto he recurrido a las matemáticas, haciendo que las Profesiones varíen entre 1 y 3, mientras que las Características lo hagan entre 1 y 6. El doble. Por tanto, para cualquier situación siempre será más determinante la Característica que la Profesión.

Dicho en otras palabras, la Profesión es una bonificación que es muy útil tener, pero no determina por sí misma el éxito o fracaso de un conflicto.

Como veis es un mecanismo muy sencillo, que probablemente no responda al hype generado. Y desde luego no es novedoso (nada en el juego lo es en realidad, creo yo). Pero bueno, a uno, como buen español que es, se le da mejor criticar que crear.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Habilidades (II): Las tres limitaciones

Tras la entrada de la semana pasada, voy a seguir con mi cruzada personal. Como ya dije, odio los sistemas de habilidades. Los odio profundamente.

Podría dar muchas razones por las que pienso así, como el hecho de que estos sistemas complican la generación de personajes, aumentan la complejidad del sistema para cubrir un número cada vez más grande excepciones u ocupan un valioso espacio en el manual.

Pero ninguna de estas razones es el verdadero motivo por el que odio las habilidades. La auténtica razón es que las habilidades limitan. Y limitan además en tres dimensiones:

  • Limitan la imaginación.
  • Limitan la creación.
  • Limitan la acción.

¿Por qué se crearon los sistemas de habilidades en los juegos de rol? Supongo que el objetivo original era posibilitar una cierta personalización de los personajes (valga la redundancia). Mi guerrero ya no es igual que el guerrero del vecino, sino que además sabe hacer esto. Esto está bien, ya que esta personalización es necesaria. Todos queremos sentirnos ese copo de nieve único y sabernos diferentes a los demás.

Pero es que si ése es el objetivo, la mayoría de las implementaciones de sistemas de habilidades fracasan en alcanzarlo. Cuando un diseñador se pone a definir una lista de habilidades, lo que hace es categorizar todas y cada una de las acciones posibles dentro del juego, ya que en el momento en el que tienes un sistema de habilidades (y este es universal), tiene que cubrir absolutamente todo lo que es posible en una partida. Y esto, excepto en los contextos más enfocados y limitados, es imposible.

Y así se produce el primer límite, el de la imaginación. Ya no puedo hacer lo que quiera dentro del juego, sino sólo aquello que los diseñadores han tenido en cuenta. ¿Cuantas veces nos hemos encontrado con que no sabíamos qué habilidad usar en un determinado momento porque ninguna de las del juego cuadraba?

Pensemos en la creación de personajes. Uno tiene una idea en mente y desea plasmarla en el sistema de juego de la mejor manera posible. Para ello se dedica a repartir puntos para conseguir (o comprar, o lo que sea en cada sistema) habilidades intentando recrear esta imagen que tiene en mente. Como es lógico, uno no podrá hacer que un personaje sea bueno en todo, así que tiene que dejarse algunas habilidades sin coger o potenciar.

Es en este momento dónde aparece el segundo límite, el de la creación: en el instante en que un jugador no puede crear un personaje coherente con la imagen que tenía en mente porque no tiene "suficientes puntos" para comprar todas las habilidades que le definirían. Resulta que su explorador no sabe nadar ni hacer un fuego porque se ha puesto todos los puntos en armas blancas, percepción, esconderse y rastrear.

Hechos reales acaecidos durante una partida de D&D.

Además, esta situación puede degenerar aún más, eliminándose la supuesta capacidad de personalización que daban las habilidades, ya que al final todos los personajes de un mismo tipo van a ser iguales. Todos los exploradores van a saber usar un arma blanca, esconderse y rastrear. Pero nada más.

¿Y qué pasa cuando ponemos en juego un personaje así? Pues que la falta de libertad en la creación se traduce en el tercer límite, la falta de libertad en la acción. El explorador no va a atreverse a cruzar un río porque no sabe nadar, y ni siquiera va a poder encender un fuego porque no tiene la habilidad de supervivencia. Menudo explorador está hecho. Bueno, ya aprenderá el complejo arte de la yesca y el pedernal cuando llegue a nivel 4...

Se ha limitado la libertad del jugador durante la partida. Ya no va a considerar la opción de cruzar el río a nado o pasar la noche a la intemperie porque su personaje no tiene la habilidad necesaria, y sin ella va a fracasar. De entre todos los enfoques que le podía dar a la situación, todos los caminos que podía seguir, ya ha perdido uno.

Es por estas tres limitaciones por las que odio el 95% de los sistemas de habilidades. En La Puerta de Ishtar he intentado encontrar otra solución, algo que permitiera personalizar sin limitar.

Iba a hablar de ello a continuación en este mismo texto, pero si algo me enseñó la entrada anterior es que cuando una entrada es muy larga nadie se la lee, así que lo dejaremos para la tercera entrega de esta mini-serie.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (III)

Ha llegado el momento de continuar con el diario de campaña. En la entrada anterior nuestros héroes exploraban la torre de un brujo, algunos con más fortuna que otros. Esta sesión duró unas 3 horas, y para esta entrada voy a probar con un estilo distinto, poniendo comentarios sobre las situaciones según se fueron produjendo. Veamos cómo siguen sus aventuras:

Tras escapar con éxito de la torre, los personajes deciden descansar, y buscan un enclave entre dunas en el que poder refugiarse y pasar lo que queda de noche y parte del día siguiente en un lugar dónde no puedan ser localizados.

Tras montar el campamento se turnan para hacer las guardias. La primera, la de Tsirui, transcurre sin dificultades. No se puede decir lo mismo de la Qashim, que es el siguiente. Ya de día, ve acercase a la torre a un grupo de viajeros bastante nutrido, que resulta ser una caravana dirigida por Lerú Vakara. De ella llaman su atención, además de los imponentes Wardu que la protegen, la presencia de trece muchachas Mushkenu, muy engalanadas, que caminan al lado del palanquín de la señora con confianza y serenidad.

Al poco de entrar, Lerú y unos cuantos guardias vuelven a salir, reanudando la marcha inmediatamente, pero esta vez hacia el sur, la misma dirección a la que se dirigían los personajes. Por suerte para ellos, a pesar de que la caravana pasa de largo a su lado, nadie parece percatarse de su presencia. Pero Qashim descubre algo más: la luz del sol le hace daño en los ojos, y tiene que taparse bastante la cara para poder tolerarla. ¿Será cosa de la poción que bebió, o quizá la sangre de la que se alimenta le esté pasando factura?


La tercera guardia, la de Seluku, causará un gran trauma en él. Ve a una figura alada acercarse a la torre y buscar a su alrededor. Tras hacer esto la figura remonta el vuelo y se dirige también hacia el sur, sobrevolándoles. Y es en este momento cuando se fija mejor en ella. Mezcla de forma horrible los rasgos de varias criaturas. En su espalda se encuentran unas horribles alas membranosas, y su rostro es el de un demonio, con la forma de un pez, cubierto de escamas, pero con la nariz, los ojos y las orejas de un murciélago.

Este fue un momento importante, ya que Seluku consiguió un Éxito Absoluto en su conflicto de percepción, por lo que, además de informarle de que había visto a una extraña criatura, también debía darle alguna recompensa adicional. Decidí por tanto que su personaje vería las ropas del monstruo, y al hacerlo se daría cuenta de que era su padre. Este momento resulto ser muy importante para él y, como consecuencia, cambió inmediatamente el Objetivo a Corto Plazo de su personaje.

Y lo que es peor, esta horrible criatura viste las prendas de su antiguo capitán, Mukhran, del que hace poco descubrió que es hijo, al igual que Tsiuri. Decide no comentar nada a esta última.

Esta decisión la tomó motivado por su lema (La felicidad está en la ignorancia). ¡Bien!

Forzando la marcha los personajes consiguen adelantar a la comitiva de Lerú, que se mueve mucho más lentamente que ellos debido a la gran cantidad de gente de la que está compuesta. Seluku decide detenerse un momento y observarlos, y al hacerlo comprueba con horror como la criatura que vio antes aterriza en frente de Lerú y se mete en su palanquín para hablar con ella.

Al proseguir su camino se encuentran con un extraño Mushkenu en medio del desierto, un jorobado de refinadas maneras y vestido con harapos que responde al nombre de Esh. Éste les confiesa que Lerú pretende llevar a cabo un terrible ritual, y que su amo, cuya identidad no puede revelar, desea detenerla. Sin embargo, parece que no conoce el lugar del ritual, pues según sus espías se dirigen al Oráculo, dónde podrá obtener esta información.

También les explica que el Oráculo es una antigua criatura que habita en el desierto, y que puede responder a una pregunta si el que se la hace ha pasado las pruebas necesarias. Si la pregunta que se le hace es lo que el que pregunta realmente quiere saber, el Oráculo responderá con la verdad. Sin embargo, si malgasta su oportunidad con cualquier otra pregunta responderá con una mentira. Además se dice que el Oráculo sólo conoce las respuestas a las preguntas que le han hecho o le harán en algún momento del futuro, y no posee ningún otro conocimiento.

Muy interesados en este Oráculo, y deseando encontrar respuestas a sus preguntas, deciden ayudarle a cambio de la localización de este ser. Esh les confiesa que también cuentan con la ayuda de unos mercenarios Uridimmu con los que pueden contar y procede a informar a su amo a través de una serpiente que crea a partir de la propia arena del desierto y a la que susurra algo al oído. Como respuesta al tiempo aparece otra serpiente de arena de debajo de las dunas y, tras sisear algo que sólo Esh puede oír, se deshace.

A Qashim le fascina la capacidad de Esh para crear serpientes a partir de arena. Otro jugador que juega a su personaje teniendo muy presente su lema (Siempre hay algo tras la cortina). La cosa mejora.

Durante el viaje al Oráculo comentan varias estrategias que pueden seguir para sabotear el ritual y destruir la expedición de Lerú, y tras unos días alcanzan su destino.

Se les ocurrieron muchos y variados planes, algunos requerían la ayuda de los mercenarios y otros no. Veremos cuál llevan a cabo. Una cosa que me gustó es cómo pensaron en varias trampas usando los materiales que tenían a mano.

Al llegar descubren que ¡están en el lugar que indicaba el mapa que encontraron en la torre! Al fin y al cabo iban a este lugar. En él se encuentran los restos en ruinas de una puerta y parte de los muros que la rodean. Ashai-Ettu se da cuenta de que ¡los símbolos que rodean el dintel de la puerta son parecidos a los de la puerta con la que soñó!


Finalmente deciden atravesarla todos menos Esh y Kalú, que por miedo o arrogancia decide que no desea ver al Oráculo. Aunque al otro lado no se veían más que ruinas y desierto, al atravesarla se ven transportados a un lugar completamente distinto a aquel en el que se encontraban. Es de noche (antes de cruzar era de día), pero el cielo es distinto, las estrellas brillan con menos fuerza y la luna llena casi todo el cielo. Lo que antes eran sólo ruinas ahora aparecen como un hermoso templo y sus murallas, completamente recubiertos de ladrillos de un brillante azul e iluminados por cálidos braseros. A su alrededor ya no hay desierto, sino que se encuentran en un auténtico vergel, rodeados por todo tipo de vegetación. Estatuas de guerreros Uridimmu con armadura flanquean la entrada del templo, y ante ellos aparece el espíritu de un Uridimmu que les comunica que se encuentran en el templo del guerrero, y que si desean alcanzar a la Oráculo tendrán que demostrar ser Valientes, Honorables y Compasivos. Las tres virtudes del guerrero.

Ya dentro del magnífico templo, y tras avanzar un poco por sus pasillos, ¡se encuentran con una terrible criatura que les cierra el paso! Es una masa informe de fauces, ojos y tentáculos que crece y crece e intenta devorarlos. En primer lugar Ashai-Ettu y Qashim se lanzan sobre ella. No tienen mucho éxito y parece que va a ser su fin. De hecho, Asahi-Ettu se encuentra al borde de la muerte.

Bien, la regla de "combatir hasta la muerte" había sido usada. Las dudas del jugador de Ashai-Ettu sobre si debería seguir adelante o simplemente caer fuera de combate (aunque no duraron mucho) me indicaron que funciona. Habrá que ponerla a prueba más veces, aunque sobre esto hablaré al final de la entrada.

Tras meditar si se retiran o no, tanto Tsirui como Seluku se lanzan sobre la bestia, aunque en el fondo saben que va a ser en vano. En ese instante la bestia desaparece en una nube de humo, y la voz del espíritu les informa de que han pasado la Prueba del Valor.



Más adelante, se encuentran en uno de los pasillos del templo ¡a Lerú y varios Wardu!, que derrumban unos cascotes para intentar enterrarles vivos. Siguiendo por un pasadizo lateral, llegan a una cámara en la que se encuentran a Lerú y sus secuaces de nuevo, pero esta vez incoscientes y con cientos de mariposas revoloteando a su alrededor. Consideran por un momento la posbilidad de matarles aprovechando su inconsciencia (aunque Ashai-Ettu sugiere despertarles antes), pero deciden pasar de largo. Cuando lo hacen vuelven a oír la voz del espíritu diciéndoles que han pasado la Prueba del Honor.

En esta prueba me salió un poco el tiro por la culata. No tuvieron ninguna dificultad en superarla (casi ni se plantearon hacer nada a los enemigos dormidos), y no porque la prueba estuviera telegrafiada, sino porque estaba especialmente pensada para tentar a Kalú. Desgraciadamente, Kalú no se encontraba en el grupo en ese momento, ya que su jugador no había asistido a la sesión ese día.

Finalmente se encuentran a un anciano en frente de un tablero de las 8 Pirámides, un conocido juego de mesa. Éste les dice que lleva 3000 años atrapado aquí, y que si quieren pasar tendrán que enfrentarse a él en una partida a dicho juego y vencerle. Sin embargo, si pierden ocuparán su lugar. Seluku decide prestarse voluntario para jugar, pero, en vez de conseguir la victoria, se deja ganar. En ese momento el anciano desaparece mientras sonríe y les dice que no tendrán que ocupar su lugar. La voz del espíritu les indica que han pasado la última prueba, la Prueba de la Compasión.

El resultado de esta partida no se decidió con una tirada, sino que en su lugar jugué realmente con otro jugador al juego de mesa del que se habla en la descripción de la sesión. Dedicaré más tiempo a esto en otra entrada, tras probar este sistema con otro de mis grupos. Pero como conclusión previa puedo decir que es algo interesante de hacer, pero con lo que hay que tener cuidado.

Por fin llegan a la Oráculo, a la que cada uno hace una pregunta:

  • Tsiuri pregunta qué es la criatura que tiene en su interior. La respuesta que obtiene es que se trata del espíritu de un Musshushu, el dragón que servía de montura a los Dioses Antiguos, la más poderosa de las bestias.
  • Seluku piensa en su pregunta en vez de enunciarla en voz alta, pues no desea que Tsirui la oiga. Parece que sólo con pensar en la pregunta basta, y pregunta a la Oráculo qué clase de ser es su padre. Sin embargo, la Oráculo responde de viva voz, de tal forma que Tsirui también oye la respuesta. Le contesta que Seleku es el hijo de un demonio de fuera de este mundo, de un adorador del Gran Devorador que sólo busca traer a Kishar a su Dios para que acabe con toda la vida.
  • Ashai-Ettu pregunta qué fue la puerta que vio en su sueño. La Oráculo le indica que se trata de la Puerta de Ishtar, y que quién la abra reunirá a los hermanos separados tras miles de años. De alguna manera, y sin saber muy bien por qué, ahora Ashai-Ettu está convencido de que conoce la forma de abrirla.
  • Qashim pregunta por qué tuvo aquellas experiencias en las ruinas. La Oráculo le explica que las ruinas son todo lo que queda del antiguo Imperio de los Uridimmu, que una vez se extendió por un amplio territorio, y que la razón de que las viera es que está destinado a encontrar algo en ellas que cambiará el mundo para siempre.
Durante esta sesión pude comprobar una serie de cosas. La primera y más importante es que los jugadores ya están empezando a cogerle el tranquillo al sistema de avance, y ya tienen en cuenta durante el juego sus objetivos (lo que los pesonajes quieren conseguir) y sus lemas (lo que les define), para así poder conseguir los deseados puntos de experiencia. O quizá únicamente porque empezaban a meterse de verdad en su personaje, pero probablemente sea una mezcla de los dos.

Si quereis refrescar la memoria sobre los lemas de los personajes, podéis hacerlo consultando la entrada en la que se hace un breve resumen de cada uno.

También me he dado cuenta de que no estoy enfocando del todo bien esta campaña. La estoy jugando más o menos como haría en cualquier otra situación, y eso no está bien. No es una campaña normal, sino de "playtesting". No puedo dejar que discurra como cualquier otra, no he de tener cuidado ni moderarme. El objetivo es probar los límites del juego. Durante situaciones "normales" el sistema ya ha demostrado funcionar, ahora hace falta comprobar qué tal se comporta en momentos más extremos.

Así que vamos a poner a los jugadores a prueba. Espero que en la siguiente situación tengamos alguna aplicación de la regla "moriría por esto" y se empiecen a gastar esos puntos de Pasión y de Determinación. 

Veremos si lo consigo.

viernes, 26 de noviembre de 2010

The Freak Gate and the Shadows Keeper

Quería haber puesto esto ayer, pero mi router murió (y sigue muerto), así que mi uso de Internet se ha visto muy limitado.

"The Freak Gate and the Shadows Keeper" es un corto que los propios autores califican como de friki-comedia-terror. El argumento del mismo es lo que ocurre cuando dos roleros que se dirigen a jugar una partida sintonizan la radio para escuchar el programa de Fríker Jiménez, en el que entrevistan a un arqueólogo que ha descubierto la copia original del Necronomicón en unas tumbas egipcias...

El resto lo tendréis que descubrir vosotros. La verdad es que me ha parecido que estaba muy currado, especialmente los efectos especiales. Y desde luego, friki es un rato.

Podéis verlo en su web, o a través de youtube:



Además cuenta con las voz de Santiago Segura. Parece que este hombre siempre se deja engañar para proyectos frikis como éste.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Habilidades (I): Habilidad del jugador y habilidad del personaje

Tenía pendiente escribir sobre las habilidades en La Puerta de Ishtar o, mejor dicho, de la ausencia de ellas. Y la verdad es que pensaba empezar a hacerlo de otra manera, pero uno de los comentarios a la entrada sobre la segunda sesión de la campaña me hizo darme cuenta de que sería mejor comenzar a tratar este tema de otra manera.

Así que en vez de empezar escribiendo acerca de mi odio por las habilidades en los juegos de rol, lo haré sobre la diferencia entre la habilidad del jugador y la habilidad del personaje.

Antes de nada vamos a definirlas:
  • Habilidad del jugador: La capacidad de la persona que está controlando a un personaje para tomar las decisiones más acertadas.
  • Habilidad del personaje: El potencial de un personaje para tener éxito en una determinada actividad dentro del juego.
Estas definiciones parecen de perogrullo, pero vamos a analizarlas un poco más en detalle. Lo primero que salta a la vista es que una habla de jugadores y la otra de personajes, pero no es la diferencia más importante. Lo que realmente separa a una de la otra es que la primera (la del jugador) afecta sólo a la toma de decisiones, y la segunda (la del personaje) a la consecución con éxito de una acción en el mundo del juego.

En la mayoría de los casos es inmediato ver cómo una sigue a la otra: En primer lugar un jugador toma una decisión (con su habilidad) y después pasa a resolverla usando el sistema propio del juego (con las habilidades de su personaje). Es la forma de resolver las cosas más habitual en los juegos de rol: Primero la toma de decisiones y después la resolución de la acción.

Hasta aquí todo bien. Pero hay un caso en el que esto falla, y es cuando se quitan al jugador responsabilidades para dárselas a su personaje. Es decir, cuando se engloban uno o varios procesos de toma de decisión en una acción en el mundo de juego. Por ejemplo, buscar un objeto en una habitación: En la mayoría de los juegos de rol actuales el jugador diría que su personaje busca en la habitación, y procedería a tirar contra la habilidad "buscar" del personaje para ver si tiene éxito. En este ejemplo se ha englobado una serie de decisiones (dónde buscar) en una acción. Se le ha quitado al jugador la posibilidad de decidir dónde buscar, esto es, tomar una decisión, y en su lugar se ha determinado el éxito o fracaso de la búsqueda usando la habilidad del personaje.



Si en este ejemplo el objeto buscado estuviera debajo de una alfombra, el personaje lo habría encontrado si hubiera sacado una tirada alta. Sin embargo, ¿no hubiera sido más fácil que el jugador indicara que su personaje levantaba la alfombra para ver si estaba debajo? Además, si se hubiera hecho de esta manera nos habríamos ahorrado pasar por el segundo paso, el de comprobar la habilidad del personaje.

Y esto lleva directamente al otro gran punto débil de este mecanismo, que es la tentación de hacer que maneje todas las situaciones que se dan durante el juego. Si no se tiene cuidado uno puede acabar recurriendo a tirar contra la habilidad del personaje para todo, incluso para aquellas situaciones que no lo precisan. Y no me refiero sólo a la toma de decisiones: Si un personaje es herrero, no le hagas tirar para afilar su arma, o si es explorador, para encender una fogata.

Sí, cada vez que bajas unas escaleras existe la posibilidad de que te caigas por ellas y te mates. Pero jugamos a juegos de rol, no a simulaciones estadísticas de la realidad, así que asume que un personaje nunca se va a caer de unas escaleras y matarse cambiando un cuadro.

En mi opinión, cuanto más se use la habilidad del jugador y menos la del personaje, mejor. Por tres razones:
  • Se tiran menos dados, con lo que los sucesos de la partida dependen menos del azar.
  • Se obtiene más satisfacción por parte de los jugadores a la hora de superar un reto, ya que lo han logrado ellos, no el +15 en "buscar" de su personaje.
  • Se logra una riqueza narrativa mucho mayor, dado que para que un jugador decida que su personaje mira debajo de una alfombra, el Director de Juego ha tenido que indicar antes que existe dicha alfombra. Y una mesa con cajones, y un armario, y un jarrón, y un sinfonier...

En resumen: Menos tirar y más pensar. Pon a prueba a los jugadores, no a los personajes. Ni siquiera hace faltar cambiar de sistema, cualquier vale. Simplemente hay que evitar mecanizar lo innecesario. Se podría aprender mucho en este aspecto de los primero juegos de rol, pero eso ya es un tema para otra entrada.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Encuesta sobre culturas

Ahora que ya conocéis todas las culturas a las que podrán pertenecer los personajes jugadores en La Puerta de Ishtar, ha llegado la hora de que me rellenéis un par de encuestas. Están en la parte derecha de la página y en ellas os hago dos preguntas:

¿De qué cultura haríais vuestro personaje para una partida de La Puerta de Ishtar?
¿Cuál es vuestra cultura favorita de La Puerta de Ishtar?

Puede parecer que la mayoría contestareis a las dos con la misma respuesta, pero yo creo que no va a ser así. Aunque igual me equivoco de pleno. Bueno, pues para eso están las encuestas.



Para refrescaros un poco la memoria, aquí están los enlaces a las 6 culturas:


Estarán abiertas durante dos semanas y, como desde el feed no se ven, me temo que los que seguís el blog usando el Google Reader o algún otro lector tendréis que entrar en la página para verlas.

Por último, sois bienvenidos a dejar constancia en los comentarios de esta entrada por qué habéis escogido una cultura u otra. Idealmente me gustaría que todos los que rellenaran la encuesta comentaran, pero si tenéis que elegir entre no rellenarla o rellenarla sin comentario, prefiero que la rellenéis.

¡Gracias!

lunes, 15 de noviembre de 2010

Culturas: Comerciantes de Assur

En un principio iba a poner otra entrada hoy, pero he pensado que ya era hora de terminar con las culturas jugables de La Puerta de Ishtar. En anteriores entradas han aparecido los Nobles Awilu, los Esclavos Mushkenu, los Guardianes Wardu, los Hombres Libres Cimmerios y los Nómadas Uridimmu. A continuación tenéis la última de las culturas: los Comerciantes de Assur. Si habeis estado siguiendo los diarios de campaña, por fin sabréis qué es un karum y a qué cultura pertenecía Ashai-Ettu.

Assur es una ciudad distinta a todas las demás. En ninguna otra los esclavos son mejor tratados, o se recuerdan con más fuerza las antiguas tradiciones. No la gobierna ningún Rey Brujo, sino que lo hace su dios patrón, Ashur.

Ashur, dios del comercio y el conocimiento, es el único de los Dioses Antiguos cuyo culto está permitido en el Imperio de Akkad. Se dice que Sargón y él se reunieron en privado y pasaron siete días y siete noches negociando. El resultado de tal encuentro fue que la ciudad de Assur gozaría de privilegios especiales a cambio de mantener su red comercial en marcha, sin la que Akkad se colapsaría.

Además, Ashur obtuvo un indulto del que ningún otro dios disfrutó. Los Awilu de Assur piensan que su dios salió ganando con el trato. Pero ni siquiera Sargón podía derrotar en una negociación al Señor de los Mercaderes.



Assur no es una ciudad muy poblada, pero esto se debe a que una gran parte de sus habitantes están continuamente viajando por todo el Imperio. En prácticamente todas las ciudades de Akkad se encuentra un pequeño karum, o barrio de comerciantes, para acoger a los Assures que han viajado hasta allí. Estos karum cuentan siempre con una pequeña guarnición propia y un templo a Ashur.

Los karum tejen una tupida red comercial que es, en realidad, un imperio dentro del Imperio.

Aunque los Awilu de Assur hacen uso de multitud de esclavos Mushkenu, éstos gozan de una autonomía (que no libertad) que no se da en ningún otro lugar de Akkad. Ya sea porque visitar lejanas tierras les ha abierto la mente, porque aún conservan algo de las viejas costumbres, o simplemente porque son hombres prácticos, los ciudadanos de Assur permiten a sus esclavos llevar negocios por su cuenta y organizar sus propios tratos. Siempre y cuando entreguen la parte que les corresponde a sus amos, claro está.

Un mercado tan grande como el de los Mushkenu no puede ser ignorado, y no estaría bien visto que un Awilu se rebajara a negociar con un esclavo.

Los Assures tampoco tienen escrúpulos en tratar con extranjeros, como los Uridimmu o los Cimmerios, por mucho que a algunos en Akkad les horroricen estos intercambios. Si a esto se añade el súbito interés de Ashurbanipal, el actual Isshiak Ashur, en obtener tablillas escritas en lengua antigua, es comprensible que los nobles más cercanos a Sargón empiecen a sentirse inquietos.

Pero no hay nada que puedan hacer. Los comerciantes Assures son vitales para la supervivencia del Imperio.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Radio Telperion vuelve

Parece que sólo ha sido un susto y las cosas han vuelto a la normalidad. Me entero por el blog de Radio Telperion de que vuelven a la carga. Continuarán emitiendo como llevan haciendo desde hace años en Radio Arrebato los miércoles por la tarde. Parece que desde la emisora lo han reconsiderado y las cosas seguirán como estaban antes.

Si ha sido por causa del enorme apoyo que han recibido o simplemente porque todo había sido un malentendido y las cosas se han aclarado, la verdad es que no lo sé. Y tampoco importa. Lo que sí importa es que podremos volver a escuchar a Kane y compañía como siempre.

viernes, 12 de noviembre de 2010

Apoyando a Radio Telperion

Si hace nada agradecíamos a Radio Telperion sus buenas palabras y el apoyo que nos habían dado, hoy nos encontramos en la situación opuesta. Parece que, por desgracia, desde Radio Arrebato han decidido cancelar el programa. No diré más sobre esto, ya que si estáis interesados podéis leer lo ocurrido y las razones del cierre en su blog.

Lo que si haré es ofrecer todo mi apoyo a los integrantes de Radio Telperion. Sea cual sea la decisión que tomen a partir de ahora espero que consigan encontrar la manera de salir adelante, aunque sea en forma de podcast. Sería una mala noticia que su labor en la difusión del rol se detuviera ahora.

Ojalá la situación mejore y dentro de unos meses recordemos todo esto como una anécdota.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (II)

La anterior sesión fue un intento de dejar a los personajes completamente a su libre albedrío, para ver como funcionaba el juego en una partida muy "sandbox". Sin embargo, y como quería probar otro estilo de partida, para esta sesión tenía preparada una mazmorra. En concreto una adaptación del módulo Tower of the Stargazer, que originalmente estaba pensada para retroclones de D&D. Digo esto más que nada por si alguien la está jugando o quiere jugarla y prefiere evitar spoilers. Dicho esto...

Tras reencontrarse los personajes (y dedicarle Kalú a Seluku una mirada más que penetrante) pusieron rumbo Noroeste a través del desierto, en dirección al lugar que se indicaba en el mapa. Aunque no iban muy bien equipados, el viaje transcurría tranquilamente.

Sin embargo, tras notar una extraña sensación durante la noche, como un presentimiento, empiezan a preocuparse. Kalú busca la respuesta a sus preguntas en las estrellas mientras Qashim atisba el horizonte, detectando a lo lejos unas figuras. En respuesta a esto, y aún teniendo el campamento preparado para pasar la noche, deciden continuar hasta su destino, haciendo esta forzada marcha y el frío de la noche mella en ellos.



Faltaba una hora para el amanecer cuando, en la lejanía, aparece la silueta de su destino. Se trata de un lugar realmente extraño, cubierto por nubes que descargan constantemente rayos. Una torre descansa en medio de aquel paraje, y alrededor de ella las nubes parecen revolotear y descargar sus haces azulados con mayor ahínco y desesperación. La torre estaba rodeada por cuatro estacas de metal cobrizo, posiblemente cada una en uno de los puntos cardinales.

Unos metros delante de la torre encuentran el cadáver de un Uridimmu envuelto en una capa azulada. Seguramente cayó victima de uno de los rayos que azotan la zona. Olvidando las medidas básicas de seguridad o quizá ignorando que el metal atrae a los rayos, Sekulu coge las dos espadas del cadáver y las ata al camello. Poco después se da cuanta de su error al ver como el pobre animal cae fulminado.

Avanzan hacia la puerta y, al intentar abrirla, Qashim es mordido por uno de los pomos (que tenían forma de serpiente) y resulta envenenado. Ashai-Ettu decide simplemente llamar y ve cómo la puerta se abre ante ellos.

Tras investigar un poco por el lugar descubren quién es el propietario de la antigua torre. Pertenece a los Akora, el último de los cuales, Shezab, huyó de Akkad para hacer ciertos experimentos mágicos hace unos 150 años. También descubren por qué lleva tanto tiempo abandonada: Encuentran las tablillas del diario de un Awilu de nombre Rakhap, que vino a la torre con la intención de convertirse en aprendiz del famosos brujo, y que terminó por interferir en sus conjuros para encerrarlo y evitar así que siguiera invocando a extrañas criaturas de las estrellas.

Los personajes deciden separarse en dos grupos: Tsiuri y Kalú deciden subir a los pisos superiores de la torre, dónde no tardan encontrarse con el propio Shezab, que está encerrado en uno de sus propios círculos mágicos, mediante los que evitaba que las criaturas invocadas escaparan. El brujo insiste en que le liberen, pero los personajes se niegan en redondo. Éste pierde la paciencia y jura que si alguna vez escapa de la torre hará de sus vidas un infierno en la tierra.

En la sala en la que está encerrado Shezab encuentran una puerta que conduce a una habitación llena de una compleja maquinaria. En ella hay un disco con números que funciona a modo de ascensor. Tsiuri y Kalú lo usan para subir aún más arriba, dónde encuentran la biblioteca, una habitación extraña que se encuentra congelada (y de la que Tsiuri coge unos viales con sangre), y una habitación sencilla dónde habita el espíritu del padre de Shezab, al que consiguen hacer descansar en paz destruyendo todos los frutos de la investigación de su hijo. A cambio de ese favor le enseñan el dibujo que hizo Ashai-Ettu de la puerta que vio en sueños y le preguntan si hay alguna tablilla en la colección de Shezab con algún dibujo similar. El espíritu asiente y, antes de desaparecer, les muestra dónde se encuentra lo que andaban buscando. 

Mientras tanto Ashai-Ettu, Seluku y Qashim bajan por una trampilla secreta que han encontrado a los sótanos de la torre. Allí exploran el laboratorio abandonado del brujo y, tras unir fuerzas para levantar un rastrillo que les obstruye el paso, llegan a una habitación de piedra negra con vetas rojas, en la que yace un ánfora de barro. Al acercarse al ánfora Qashim comprueba con alegría como en su interior hay sangre. Fresca. Pero su euforia se apaga de repente al ¡caerle encima una araña gigantesca! Se había camuflado en el techo de la habitación y les había pillado desprevenidos.

Tras un intenso combate, y a pesar de que acabaron bastante magullados, consiguen derrotarla. Qashim era el que peor se encontraba, ya que además había sido envenenado. Para recuperarse recurrió a la sangre que se encontraba en el ánfora. Una vez repuesto intentó sobreponerse a su sed y vencer su adicción. Con éxito, al menos por ahora...

Al seguir explorando caen en las trampas que había preparado Shazeb para aquellos que intentaran invadir su laboratorio, y acaban encerrados en una sala y Ashai-Ettu con una mano rota. Dado que no encuentran la forma de salir, y que dentro de la sala hay un montón de frascos y vasijas con líquidos extraños, deciden probar alguna de las pociones (mostrando muy poco sentido común). Ni Qashim ni Ettu notan ningún cambio (de momento), pero a Seluku se le cae todo el pelo del cuerpo.

Finalmente, cuando parecía que iban a pudrirse ahí, el rastrillo que les mantenía encerrados se abre. Ha sido cosa de las dos chicas, que manipulando unas palancas en el piso superior de la torre han liberado a sus compañeros sin darse cuenta.

Volviendo a ellas, en lo alto de la torre descubren un extraño artilugio cuyo fin parece ser el observar mundos lejanos. Al mirar a través de él Tsirui ve a una extraña criatura, parte serpiente, parte águila y parte león ser atacada por unos despreciables seres. Al operar Kalú otra de las palancas, un rayo surge del artefacto y el extraño monstruo aparece en la sala. Tras mirar fijamente a Tsiuri, salta sobre ella y parece desaparecer dentro de su pecho.



Parece que la Cimmeria ya tiene tótem.

Ya reunidos los cinco, deciden explorar lo que queda del sótano de la torre, dónde Kalú se queda embelesada mirando un espejo. De pronto, ¡de su interior surge una copia idéntica a ella, y ambas se enzarzan en una pelea! La copia hace exactamente lo mismo que la original, dice las mismas palabras al mismo tiempo y es, a todos los efectos, indistinguible. Ambas sacan sus cuchillos y se lanzan una sobre la otra de un salto.

Sólo una de las dos acaba en pie, mientras contempla con frialdad a su copia muerta en el suelo. Con un gesto le dice al resto de los personaje que, dado que ya tienen lo que habían venido a buscar (la tablilla), harían bien en irse de este lugar lo antes posible. Todos la miran con recelo, pues no saben si se trata de la original o de la copia. Y probablemente jamás lo sepan.

Mientras ocurría todo esto Qashim se escabulle y logra hacerse con una estatuilla con forma de demonio que se encontraba dentro de un cofre, de la que no dice nada a sus compañeros.

Finalmente, tras ser perseguidos por los Etemmu (almas en pena) de los seres a los que Shezab había torturado durante años, deciden que ya han tenido bastante, y abandonan la torre...

Entonces... ¿ha pasado el examen de la mazmorra el sistema? Pues a juzgar por las impresiones de mis jugadores, quiero creer que así ha sido. La Confrontación (combate detallado) contra la Araña Gigante ha funcionado bien, aunque al parecer no ha representado un reto tan duro como en un principio parecía. Cambiaré las estadísticas de los enemigos para la próxima vez para intentar equilibrarlas con el poder de los personajes. La verdad es que no contaba con que usaran tan bien las maniobras. Pero bueno, para esto son los "playtesting".

Otra de las cosas que he aprendido en esta sesión (y que elaboraré más adelante en otra entrada dedicada especialmente a ello) es que es necesario algún mecanismo de juego que represente que un personaje está asustado. Pensé que la simple descripción bastaría, pero para la siguiente sesión (probablemente con el otro grupo) probaré con un pequeño elemento mecánico que lo enfatice, ya que es algo que espero aparezca mucho en el tipo de partidas que se dan en La Puerta de Ishtar. Así que he añadido una nueva Condición Negativa a las ya existentes (Agotado, Herido, Envenedado y Enfermo): Aterrorizado.

A ver que tal funciona.

Como último apunte, algunos me habéis pedido que detalle un poco más cómo van funcionando las mecánicas durante la partida, y me gustaría haberlo hecho (a pesar de que ya he incluido estos párrafos hablando de mis impresiones), pero me he dado cuenta de que la redacción de esta entrada tal cual está ya me había llevado demasiado tiempo... Y tenía que hacer concesiones, ¡o si no pasaría más tiempo escribiendo el blog que el propio juego! Así que os pido perdón, y espero que estos párrafos sirvan aunque sea un poco para compensar esta carencia.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Bibliografía: Mesopotamia de National Geographic

Dado que la anterior entrada que escribí sobre bibliografía ha sido bien recibida, hoy escribiré sobre otro de los libros que he usado para documentarme. El libro protagonista de la entrada de hoy se titula simplemente "Mesopotamia", y es una de las guías visuales que ha editado National Geographic sobre civilizaciones antiguas. La serie se llama "Grandes Civilizaciones", y el resto de volúmenes de la serie están dedicados a China, Egipto, Grecia, Japón y Roma.

El cómo me hice con este libro la verdad es que es una historia curiosa, porque fue en un aeropuerto. Tanto la National Geographic como la National Geographic Historia son de mis revistas "de avión" favoritas. Es decir, que son las que compro antes de subirme a un vuelo (y últimamente estoy viajando mucho). Yo conseguí este libro junto con el número de Agosto de la primera de las dos revistas, ya que algunos de los números de ambas suelen estar a la venta también con un extra, que a veces es una película y otras un libro.

Esto es bueno, porque te permite conseguir libros muy buenos de forma muy barata. Pero también es malo, porque hasta dónde yo sé, estos libros no están disponibles para la venta de forma independiente. Vamos, que no puedes ir a una tienda y comprarlo. Y en el caso de "Mesopotamia" es una pena.


Es una pena porque es el libro perfecto como primera aproximación a esta cultura. Está completamente a color y trae una cantidad de ilustraciones sencillamente abrumadora. No hay página que no muestre una pieza. Además, cada una de ellas viene muy bien explicada, con flechas que señalan qué significa cada una de las partes y una prosa concisa y correcta. Y si se añade a esto una organización muy buena, con un estructura clara y unos excelentes apéndices, el resultado es una obra perfecta tanto para lectura como para consulta.

De hecho, en la imagen podéis ver un escaneo de mi propia copia, de la que he ocultado los bordes para que no se viera el castigo que ha sufrido. A partir de este libro, un cuaderno y un buen amigo (que tenía mejores ideas que las mías propias) se acabó de perfilar el esqueleto de La Puerta de Ishtar. Durante un viaje a Islandia. Pero esa es otra historia.

En resumen, es un libro bueno, bonito y barato. Si puedes encontrarlo, claro...

Por si alguien está interesado, en el último número de la National Geographic Historia viene una oferta de suscripción anual a la revista con la que te regalan los 6 libros de la serie "Grandes Civilizaciones".

Y la verdad es que éste es un buen mes para comprarla, pues precisamente tiene un muy buen artículo sobre Sargón I de Acad, en el que está inspirado su homónimo de La Puerta de Ishtar.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (I)

Y tras la presentación de los personajes, la primera sesión. A continuación tenéis un resumen. La sesión duró aproximadamente 3 horas:

Tras su encuentro fortuito Ashur-Ettu y Qashim había organizado más expediciones al desierto en busca de respuestas. Volviendo de una de ellas, otro fracaso en el que no encontraron nada, pudieron ver a una figura en la orilla del río. Al acercarse descubrieron a una mujer Cimmeria a la que el río había arrastrado tras un naufragio, Tsiuri. Sobra decir que ésta estaba más que contenta de ver de nuevo a Qashim, "su tótem". Aunque la alegría no era recíproca. Juntos ponen rumbo de nuevo hacia la ciudad de Akkad, la capital del Imperio.

Mientras tanto, en Akkad Kalú cura las heridas de un maltrecho Seluku y le esconde de los soldados de Sargón. Tras acabar le ordena que se pierda en la ciudad y no vuelva a verla. Al fin y al cabo, Kalú tiene una importante cita dentro de poco con Ashur-Ettu, que supuestamente va a ayudarla a escapar de Akkad. Con ese fin espera en la taberna del Chacal Hambriento, desde una de cuyas mesas ve entrar a su esperado Ashur-Ettu, acompañado de Tsiuri. Una vez hechas las presentaciones se dan cuenta de que han perdido de vista a Qashim, así que salen en su busca.

En una de las calles se cruzan con un importante contingente de soldados de los Vakara dirigidos por un Wardu que llevan a rastras al pobres Qashim, que está malherido. Al verles, Kalú (como es lógico) se esconde, pero Ashur-Ettu y Tsiuri deciden intentar razonar con ellos. Sin éxito, pues Qashim está acusado de conspirar contra los Vakara y ser el responsable de su ruina... No les queda otro remedio que dejar que se lo lleven.

Tras este encuentro Tsiuri quiere saber qué ha sido del resto de la tripulación de su barco, en especial de su capitán y Seluku, su hermano. Kalú le dice que ha estado cuidando de este último hasta pocas horas antes, así que debe de andar por alguna parte de la ciudad. Para poder averiguar qué ha sido de Mukhran, el capitán pirata, deciden ir a los muelles a preguntar. Allí se enteran que todos los naúfragos del barco pirata que han encontrado han sido llevados al palacio de Sargón.

Hacia allí se dirigen, e intentan que los guardias les dejen pasar. Ante la negativa de éstos se dan la vuelta para partir pero, justo antes de hacerlo, ¡Tsiuri ve a Mukhran en las almenas del castillo del Sargón, hablando tranquilamente con unos soldados! Aquí pasa algo raro, no es así como se trata a un pirata...

Como ya ha caído la noche deciden intentar rescatar a Qashim de la mansión de los Vakara. O, mejor dicho, de lo que queda de ella. Kalú aprovecha su familiaridad con la mansión y sus esclavos, que no saben que ella es la responsable del desastre, para acercarse a las mazmorras. Allí se encuentran un guardia. Kalú aprovecha su atractivo y flirtea con él para, en el último momento, clavarle una daga que llevaba escondida y matarlo mientras se retorcía entre sus brazos. Sus compañeros contemplan asustados su frialdad.

Al llegar a la prisión en sí encuentran al último guardia dormido, que Kalú no duda en asesinar. Parece que esta niña está más acostumbrada a matar de lo que parecía... Tras esto consiguen liberar a un maltrecho Qashim, que emite unos tristes gemidos señalando al cadáver del guardia y lame con fruición la sangre de la túnica de Kalú. Le acercan al cadáver del vigilante y contemplan horrorizados como el Uridimmu bebe la sangre del cuerpo y parece recuperar su vitalidad.



Después de tantas emociones se refugian en la casa de Ashur-Ettu dentro del Karum. Pero nada más entrar se encuentran con que ¡los tres Mushkenu que servían al comerciante están muertos! Los cadáveres tienen muchos cortes y la sangre lo cubre todo pero, tras examinarlos cuidadosamente, se dan cuenta de que esos cortes fueron realizados después de matarlos. Lo que en realidad acabó con sus vidas les dejó unas marcas grises en el cuello. Murieron ahogados y sin poder defenderse. Kalú reconoció esto inmediatamente como  brujería de los Vakara.

Pero esto no fue lo único que encontraron, porque cuando Ashur-Ettu decidió sacar sus mapas y el dibujo de la puerta abriéndose que había visto en sueños de su escondite, se dio cuenta de que el dibujo no estaba. ¡Alguien lo había robado!

Espoleados por los acontecimientos deciden no retrasar ni un segundo más su salida de la ciudad, así que deciden camuflar a Qashim envolviéndolo en una pesada alfombra y cargándolo en un camello. Así podrían atravesar desapercibidos las murallas de la ciudad. 

Desgraciadamente, su intento de convencer a los soldados que guardan las puertas exteriores de la ciudad, alegando una fuerte borrachera de Ashur-Ettu, resultan infructuosos. Así que tienen que buscar otro modo de escapar. Prueban suerte en los muelles, dónde aprovechan la noche para robar un pequeño barco, poco más que una balsa, que se encontraba desatendido.

Tsirui, a pesar de que no tuvo tiempo para aprender a navegar como es debido en su estancia entre los piratas y de la espesa niebla que cubría las aguas, logra llevar la embarcación hasta el exterior de la ciudad siguiendo el curso  del río. O lo hubiera logrado de no ser porque en el último momento, prácticamente de la nada, apareció un barco que chocó contra ellos. Los ocupantes del barco les gritaron pero, por suerte, parecieron no reconocerles, pues a bordo iba la mismísima Lerú Vakara...

Pero el daño ya estaba hecho. La pequeña embarcación en la que iban se estaba hundiendo. A duras penas consiguieron llegar a la orilla este del Buranum y alcanzar sanos y salvos tierra. Al menos casi todos, porque el camello insistía en no querer bajar del barco, que se hundía poco a poco. Lo que hacía esta situación crítica era que Qashim seguía dentro de una alfombra, en la grupa del camello. Y si no conseguían sacarlo de ahí a tiempo, ¡moriría ahogado!

Ashur-Ettu decidió que no podía permitirlo. Sacando una fuerza de su interior que nadie pensaba que pudiera tener, y poniendo toda su alma en ello, tiró del camello con todas sus fuerzas. Su músculos se tensaron hasta que parecía que fueran a romperse y... el camello no pudo resistirse más y cedió, saliendo del barco. Y no sólo eso, ¡sino que tenía una extraña bolsa enganchada en una de sus patas! Quizá fuera eso lo que le impedía  moverse.

Y en el interior de esa bolsa se encontraban... ¡un mapa indicando un lugar en el desierto y el dibujo de la puerta que había hecho el propio Ashur-Ettu! El mismo que había desaparecido. Probablemente se hubieran caído del barco de los Vakara cuando chocaron contra ellos.

Ya sólo les quedaba poner rumbo al destino que el mapa indicaba; pero se encontraban en la orilla opuesta del río, y no tenían forma de cruzarlo. Por ello, Tsiuri decidió volver al día siguiente a Akkad, ya que a ella no la buscaban, y encontrar un barco. Cual sería su sorpresa cuando, preguntando en los muelles se encontró ¡a su hermano Seluku! Juntos robaron un barco (otro más) y se dirigieron río abajo hacia los compañeros que Tsiuri había dejado esperando. Qué cara pondrá Seluku cuando descubra que entre ellos iba se encuentra Kalú...

La verdad es que la entrada me ha quedado un poco larga, pero es que pasaron muchas cosas. Espero que la calidad literaria no os haga llorar sangre. Al fin y al cabo, es el resumen de una partida, no una historia corta. Sobre cómo se jugó pude comprobar con satisfacción como dos elementos fundamentales del juego, que son el uso de Pasión y las Escaramuzas (o combates rápidos), funcionaron de maravilla. Aunque supongo que a vosotros no os dirá mucho, pues aún no os he explicado en qué consisten. Todo se andará.

Por último, esta sesión también trajo como resultado un par de sugerencias por parte de los jugadores sobre cómo otorgar experiencia al final de la partida. Se probará en la siguiente ocasión, a ver que tal sale.

Espero vuestros comentarios sobre esta entrada. Ya que es tan larga (¡y tardado tanto en escribirla!), me gustaría saber si este tipo de resúmenes os interesan o no, y por qué. Muchas gracias.

martes, 2 de noviembre de 2010

Un poco de autobombo

La verdad es que está un poco feo que ponga esta entrada, pero lo cierto es que a un servidor le hace ilusión que hablen de él, especialmente si consigue engañar a la gente lo bastante para que digan cosas buenas.

Y digo esto porque el motivo de esta entrada no es otro que hacer referencia a otros dos sitios web que han tenido a bien hablar de mí o de la Puerta de Ishtar.

Primer resultado en Google al poner autobombo.

Uno de ellos es Radio Telperion un podcast programa de radio en el que se habla de rol (así es, hace tiempo yo tampoco pensaba que eso pudiera existir). En su último programa, el del día 27 de octubre, decidieron dedicarle unos minutos a La Puerta de Ishtar. Minutos que además dieron para una excelente discusión sobre los *pótamos. Además me han dado una idea para una entrada futura sobre la legalidad de los Cimmerios, así que aprovecho y mato dos pájaros de un tiro.

El otro es el blog Fudge Feldkirch, cuyo autor (Luis Míguez, ¡que también dibuja!) ha empezado una serie de entrevistas a diseñadores de rol. La cosa es que la primera de las entrevistas es a mí. Supongo que porque quiere ir in crescendo y dejar a la gente realmente importante e interesante de entrevistar para el final. Como ya me sé el nombre de alguno de los que vendrán más adelante, puedo decir que me siento honrado de verme incluido en la misma categoría.

En cualquier caso, y a parte de porque deciden alimentar mi ego, es altamente recomendable visitar estos dos  sitios con frecuencia. Telperion por ser un programa muy divertido que siempre me arranca alguna carcajada (la gente me mira raro por la calle); y Fudge Feldkirch por ser el hogar del interesante juego del mismo nombre, una ambientación del siglo XVI para Fudge.

Al fin y al cabo ambos llevan ya un tiempo en la barra de la derecha, y por buenas razones.

lunes, 1 de noviembre de 2010

Culturas: Nómadas Uridimmu

En la entrada de presentación de los personajes de la semana pasada se hacía referencia varias veces a los Uridimmu, e incluso uno de los personajes pertenecía a esta cultura. Así que (con razón) preguntasteis qué era eso, ya que no había hablado de ellos. Vamos a solucionarlo. Son otra de las culturas a las que podrán pertenecer los Personajes Jugadores en La Puerta de Ishtar. Por tanto, tras los Nobles Awilu, los Esclavos Mushkenu, los Guardianes Wardu y los Hombres Libres Cimmerios, ha llegado el turno de los Nómadas Uridimmu:

No hay tierra más hostil en Kishar que Eridu, el gran desierto. Sus ardientes arenas acaban con los orgullosos y su impactante belleza maravilla a quien lo contempla. En él, el mero día a día es una lucha por la supervivencia, y sólo los más locos o desesperados se atreven a desafiarlo. Sin embargo, los Uridimmu (perros rabiosos) no podrían encontrarse más cómodos en ninguna otra parte.

También conocidos como Amorreos (los que viven en el oeste), los Uridimmu tienen un cuerpo similar al de un Mushkenu, aunque más delgado y fibroso, y la cabeza de un chacal. Su altura está a medio camino entre la de un Awilu y un Mushkenu (1,65 m) y sus sentidos son tremendamente agudos, permitiéndoles detectar a un invasor o a una tormenta de arena a distancias increíbles.



Viven como nómadas, pasando las horas más calurosas del día y más frías de la noche en sus tiendas, que cambian de ubicación con rapidez en cuanto es necesario. Viajan con rebaños de dromedarios, a los que veneran. Saben que sin ellos su forma de vida no sería posible.

Los Uridimmu se organizan en tribus, y cada una de ellas se identifica por la combinación de los colores de su pelaje y de sus ropas. Esconden su cuerpo del sol con unas ligeras túnicas de algodón, las thawb, y turbantes que enrollan en torno a sus cabezas.

Las mujeres son protegidas y ocultadas por sus maridos o padres, que sólo les permiten exhibirse si cubren por completo su figura y ocultan sus rasgos con velos. Sin embargo, dentro de su tienda ellas son las dueñas y señoras, y se encargan del correcto mantenimiento del hogar.

La dura vida en el desierto ha hecho que los Uridimmu valoren profundamente la hospitalidad. Siempre acogerán a cualquier viajero que lo solicite.

Aunque algunos viajan al Imperio de Akkad y trabajan allí como mercenarios, piratas, comerciantes o contrabandistas, todo Uridimmu debe volver al desierto y pasar en él unos días al menos una vez cada cinco años. Su relación con otras razas no les ha hecho olvidar de dónde provienen.

Muchos Uridimmu creen que bajo el gran desierto de Eridu se encuentran las ruinas de un antiguo imperio de cuyos habitantes descienden. Unos pocos piensan que si pudieran desentrañar los secretos de aquella civilización recuperarían el poder que un día tuvieron.

Y entonces los Awilu de Akkad, que tan únicos se creen, temblarían.

jueves, 28 de octubre de 2010

Aventuras en la Marca del Este

Mañana sale a la venta uno de los juegos de rol que espero con más ansia: Aventuras en la Marca del Este. Es un juego que nació de la campaña que da nombre también a su blog y es un retroclón de la caja roja original de Dungeons & Dragons. Si mis datos no me fallan, dicha caja fue el primer juego de rol editado en España.

Ahora que me doy cuenta, no he explicado lo que es un retroclón, aunque seguramente la mayoría de los que me sigáis ya lo sabréis. Pero por si acaso. Un retroclón es un juego cuyas reglas intentan emular las de otro juego ya descatalogado, pero que no por ello ha dejado de ser interesante. En este caso el juego clonado es el Dungeons & Dragons Básico original.


¿Y por qué ibas a querer jugar al D&D original teniendo la tercera o cuarta edición? La respuesta es porque son juegos radicalmente distintos. Es importante tener en cuenta que no estamos hablando ni siquiera de AD&D, sino de su predecesor. Un juego anterior a los combates detallados, a la multitud de clases y a las habilidades. Es un juego en el que el combate es la última opción del aventurero astuto y en el que las reglas dejan sin cubrir aquellas partes para las que se pensaba que la narración y el sentido común serían suficientes.

No es un juego mejor ni peor que D&D 3e o 4e. Es un juego distinto, que tiene otros objetivos, que busca proporcionar otras experiencias, y que no merece ser olvidado. Irónicamente, hace gala de muchos de los conceptos que son estandartes de la "nueva ola" de juegos de rol.

Esto es el juego de Aventuras en la Marca del Este. Viejas ideas, pero con una presentación nueva. Podréis reservarlo en la Dracotienda a partir de mañana al mediodía. Pero si estáis interesados daos prisa u os quedareis sin él, ya que se ponen muy pocas copias a la venta.

Y sí, sé que esto que cuento en la entrada se anunció hace unos días, pero he preferido esperar hasta hoy, el día antes de la apertura de reservas para recordar a los demás (¡y a mí mismo!) que no tengo que olvidarme de comprarlo mañana mismo, o me quedaré sin él. Sólo 150 ejemplares...

lunes, 25 de octubre de 2010

Diario de Campaña: Dramatis Personae

Hace poco he empezado a dirigir dos nuevas campañas de "playtesting" de La Puerta de Ishtar, y he pensado que probablemente sea una buena idea ir escribiendo en el blog las sesiones de al menos una de ellas. Aún no sé si optaré por una descripción narrativa de la historia, o si me centraré más en lo que aprendo de cada una de ellas y en cómo cambio el diseño del juego al enfrentar lo que estaba en papel con la mesa de juego. Ya veremos.

En cualquier caso, y antes de contar las aventuras de los Personajes Jugadores, es necesario presentarlos. Creo que es importante indicar que el proceso de creación de personajes de La Puerta de Ishtar se caracteriza por dotar a éstos de un historial bastante detallado durante el propio proceso. Pero aquí, para que no os durmáis antes de acabar de leer esta entrada (¡son 5 personajes!), os presento una versión resumida del historial de los mismos. Espero que contenga lo importante para tener una buena imagen mental de cada uno de ellos.


A continuación, el resultado de la sesión de creación de personajes del Grupo de los Domingos:

Tsiuri
Mujer Libre Cimmeria
Lema: Simpre hay algo que aprender.
Rasgos de Carácter: Inquisitiva, Inconsciente, Seguidora.
Objetivo a Corto Plazo: Encontrar al capitán.
Objetivo a Largo Plazo: Saber de dónde vengo en realidad y quién soy.
Breve historial: Siempre hubo algo que mantuvo separada a Tsiuri del resto de Cimmerios: A diferencia de todos los demás, nunca tuvo un tótem. Tras hablar con el shaman de la tribu decidió que si su tótem no la encontraba a ella, ella encontraría a su tótem. Durante sus viajes se encontró con un animal al que nunca había visto, un Uridimmu llamado Qashim, y decidió que ése sería su tótem. Para desgracia suya el Uridimmu no pensaba lo mismo y pronto se separaron.
Los últimos días ha estado en un barco pirata, dónde conoció no sólo a Seluku, su hermano perdido, sino también al capitán de la nave, un Cimmerio llamado Mukhran, con el que compartió cama, y algo más... Es una pena que un naufragio la separara de su recién adquirida familia y compañero.


Ashai-Ettu
Comerciante de Assur (Awilu)
Lema: Todos estamos aquí por y para algo.
Rasgos de Carácter: Curioso, Torpe, Espontáneo.
Objetivo a Corto Plazo: Descubrir qué significa la visión del fenicio.
Objetivo a Largo Plazo: Averiguar cuál es mi sino.
Breve historial: Borracho, juerguista, torpe y desenfadado. Sus únicos talentos eran su capacidad para aguantar el alcohol y su pico de oro, además de un cierto interés por la cartografía. Era un grandísimo timador, un experto mujeriego y todo un éxito en las fiestas. Sus padres nunca pensaron que llegaría a nada, y que desperdiciaba su obvio talento para la palabra en buscar compañeras de cama, la más reciente la bella Tseturu Vakara.
Pero un día cambió. Durante una borrachera especialmente fuerte se le ocurrió manosear a un fenicio. Lo siguiente que recuerda es haber tenido la visión de una puerta abriéndose y despertarse en medio del desierto, al lado de Qashim, un extraño Uridimmu envuelto en negros ropajes. Es curioso, porque el día anterior había timado a aquel Uridimmu vendiéndole un mapa falso... Ahora Ashai-Ettu se toma todo más en serio. Pero tampoco mucho más.



Seluku
Esclavo Mushkenu
Lema: La felicidad está en la ignorancia.
Rasgos de Carácter: Cruel, Vividor, Protector.
Objetivo a Corto Plazo: Escapar de la ciudad de Akkad.
Objetivo a Largo Plazo: Ser el capitán de mi propio barco pirata.
Breve historial: Raptado de niño por unos piratas, Seluku es ahora un pirata modélico. Saquea barcos con una crueldad inusitada y es capaz de decir o hacer lo que sea con tal de conseguir lo que quiere. O a quién quiere, como la vulnerable Kalú. Ella deseaba un aventurero que la sacara de su vida de miseria y él le prometió eso y más. Pero partió al amanecer del día siguiente, tras obtener su premio.
Recientemente su crueldad se ha visto atemperada por un poco de ternura, ya que ha encontrado a una chica Cimmeria, Tsiuri, que parece ser su hermana, ya que ambos comparten el mismo tatuaje. Pero poco después de este encuentro, las fuerzas de Sargón hunden su barco, momento en el que Mukhran, su capitán, decidió revelare que era su padre, y por tanto también el de la chica. Tras llegar a duras penas a tierra se encuentra con que su vida depende de Kalú, a quién no esperaba volver a ver...


Qashim
Nómada Uridimmu
Lema: Siempre hay algo tras la cortina.
Rasgos de Carácter: Desarraigado, Siniestro, Acogedor.
Objetivo a Corto Plazo: Encontrar el mapa.
Objetivo a Largo Plazo: Entender lo que había en las ruinas en que me perdí.
Breve historial: Su familia fue aniquilada por una tribu rival desde antes de que Qashim tuviera memoria. Desde entonces creció entre los asesinos de su gente. Su estatus como alguien diferente fue perfecto para que el consejero del líder de la tribu le enseñara aquellos secretos arcanos y le preparara para ciertas "misiones". Era un asesino excelente.
Durante uno de sus trabajos se encontró en medio de unas ruinas, dónde ocurrió algo que jamás contará a nadie, pero que le hizo decidirse a abandonar su tribu. Andaba en busca de un lugar especial. Tras vagabundear conoció a (y logro huir de) Tsiuri, una Cimmeria que estaba empeñada en que él era su tótem. También compró a un comerciante llamado Ashai-Ettu un mapa que parecía señalar la ubicación del lugar que llevaba tanto tiempo buscando, pero al llegar al lugar descubrió que no era más que una estafa. Sin embargo, allí se encontró con Tsiuri y el Awilu que le había vendido aquel mapa falso. No podía ser casualidad.


Kalú
Esclava Mushkenu
Lema: Nunca olvidar, jamás perdonar.
Rasgos de Carácter: Habladora, Autodestructiva, Maquiavélica.
Objetivo a Corto Plazo: Escapar de la venganza Vakara.
Objetivo a Largo Plazo: Destruir la sociedad de los Awilu.
Breve Historial: Esclava de una familia noble Awilu, fue la protegida de la matriarca, Lerú Vakara. Lerú se encargó de la educación de la niña, enseñandole ciencia, historia, filosofía y protocolo. Le parecía gracioso que una esclava tuviese aquel nivel de conocimientos y así la empleaba como divertimento en las fiestas. Pero pronto su interés por ella llegó a más. Obligó a la pequeña a entregar su virtud en un ritual repugnante y siniestro con tan sólo 15 años. De aquella horrible pesadilla la niña engendró, pero su prematuro embarazo fue interrumpido a los tres meses por la propia Lerú.
Kalú escapaba de la realidad soñando con historias de amor como las de aquellas Awilu a las que ayudaba a pasar la noche con sus amantes (entre ellos el popular Ashai-Ettu) y buscó desesperadamente a un caballero andante que la ayudara a escapar. Pero en su lugar encontró a Seluku, un pirata que la usó y luego la abandonó. Esto acabó por romperla. Tras considerar el suicidio, optó por algo mejor: Traería la ruina a los Vakara. Unas palabras cuidadosamente escogidas en el oído correcto le permitieron conseguirlo. Ahora sólo tiene que escapar de la ira de su antigua ama.
 

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