Y tras un pequeño descanso vuelvo a hablaros del combate. En anteriores entradas ya os he explicado que hay dos formas de resolver una lucha en La Puerta de Ishtar y descrito la primera de ellas: la escaramuza. Ahora llega el turno de empezar a hablar (porque me llevará varias entradas) sobre el sistema restante: la contienda.
Como ya comenté, las contiendas son esos combates en los que el detalle es más relevante, ya sea porque hay algo importante en juego, o bien porque las circunstancias y el oponente lo merecen. Éste es un sistema mucho más parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en la mayoría de los juegos de rol pero, a pesar de todo, tiene ciertas diferencias.
Pero antes de hablar de cómo funcionan las contiendas voy a (ya que esto es un blog de diseño) describir cuáles son los objetivos que buscaba lograr con ellas. Esto tiene especial importancia, ya que es imposible diseñar un sistema de combate que sirva para todo, así que hay que definir bien lo que se quiere conseguir. Esto es aplicable tanto al tono del combate (la narración que produce) como al fundamento estratégico que tras el mismo se halla (su resolución como juego). Ambas son cosas que, aunque en cierta forma estén relacionadas, tienen cierto grado de independencia.
Pero me desvío. Vamos a los objetivos. Lo que quería lograr con las contiendas era lo siguiente:
- Un sistema que favoreciera la narración.
- Un sistema con una variedad de opciones tácticas relevantes.
Los dos son igual de importantes, y están mucho más enlazados de lo que parecen. Comencemos por el segundo, el de las opciones tácticas.
Para que un sistema de combate sea interesante a nivel lúdico (esto es, que implique habilidad del jugador), ha de obligar al jugador a tomar decisiones que afecten al resultado del combate. Esto puede parecer una obviedad, pero si se piensa bien no lo es tanto. Sin ir más lejos, en un conflicto normal la habilidad del jugador no se pone en juego durante el mismo, ya que simplemente se hace una tirada a la que se le suma la habilidad del personaje. La habilidad del jugador sólo entra en juego a la hora de llevar al personaje a la situación que le obliga a superar el conflicto. Es decir, antes y no durante el mismo.
Pero eso no sucede en un combate lo bastante detallado para desarrollarse durante varios turnos o asaltos. La sucesión de tiradas es larga y el tiempo de juego es elevado, por lo que no es bueno tener un combate en el cual las decisiones del jugador son pocas o inconsecuentes. Hay que ir más allá del simple ataque/defensa y añadir un mayor grado de complejidad. Si no cada turno se convertirá en un simple "ataco", una y otra vez, hasta que alguien se queda sin puntos de vida.
El sistema de combate de la mayoría de los juegos ofrecen esta complejidad táctica a la que me refiero mediante uno de los tres siguientes métodos (o la combinación de ellos):
- Haciendo de la posición y el movimiento un factor importante.
- Ofreciendo un abanico de acciones diferentes a realizar.
- Obligando a la gestión de recursos limitados.
Cada uno de ellos trae consigo ciertas implicaciones, que hacen que el sistema de combate tenga unas características u otras. Por ejemplo, un sistema que haga especial énfasis en la posición de los contendientes y desarrolle sus opciones tácticas en torno a ella, implicará forzosamente la existencia de un mapa (ya sea tangible o mental) en el que se represente la ubicación exacta de cada participante. No puede ser de otra manera, ya que al ser esta ubicación el factor determinante a la hora de tomar decisiones, ha de estar definida unívocamente para todos los jugadores. Vamos, que se deben evitar por todos los medios confusiones sobre quién está dónde.
Dicho esto, prácticamente todos los sistemas de combate incluyen en mayor o menor medida los tres métodos que he expuesto. Raro es el sistema que no tiene en cuenta la posición, aunque sea de forma binaria (cerca/lejos), ofrece un par de acciones (atacar/defenderse) y tiene al menos un recurso que gestionar (puntos de vida).
Así que, volviendo de nuevo a mi primer objetivo, el conseguir un sistema que favoreciera la narración, me hice la siguiente pregunta: ¿Qué combinación de los tres métodos me permitiría conseguir mi primer objetivo (la narración) preservando el segundo (las opciones tácticas)?
Y de momento vamos a dejarlo por hoy. La respuesta que di a esta pregunta queda para la próxima entrada. Éste es probablemente el más árido de los artículos que he escrito hasta la fecha, ya que desciende a nivel teórico y exige seguir un hilo de razonamientos que no sé si habré expresado bien. Por eso os pido que me digáis qué opinión os merece en los comentarios. ¿Se entiende bien?, ¿es demasiado gafapasta o pretencioso? Vosotros diréis.