domingo, 30 de enero de 2011

Un espacio para la publicidad: Una Rosa en Invierno

Esto no tiene nada que ver con La Puerta de Ishtar, pero da igual. Se merece la publicidad.

El 26 de Febrero a las 11 de la mañana la Asociación Mirvar de Toledo va a organizar un rol en vivo ambientado en la Guerra de las Rosas. Para los que no lo sepáis, es el evento histórico en el que se inspiró nuestro gordo favorito (¡acaba el siguiente libro, vago!) para escribir su saga Canción de Hielo y Fuego. Para obtener más información visitad su blog.

Os dejo con el cartel:

miércoles, 26 de enero de 2011

Motor de Emociones (II): Pasión y Determinación

Me encanta correr, y si algo me ha enseñado practicar este deporte (mentira, fueron los Caballeros del Zodíaco), es que a la hora de la verdad no importa lo bien que se te de algo, tu talento natural o lo fuerte y rápido que seas. Al final lo que hace que llegues hasta la meta son las ganas que le pongas a lo que estés haciendo.

Para representar esta característica, la de seguir adelante pase lo que pase, en La Puerta de Ishtar he creado dos conceptos: Pasión y Determinación. Al fin y al cabo los libros y películas están llenos de héroes que consiguen sus objetivos por la pura fuerza de su determinación o por la intensidad con la que desean tener éxito. De hecho, esto es lo que nos hace cogerles cariño y desear verles alcanzar sus metas.

Vamos a ver en qué consiste cada uno.


Pasión: 
La Pasión intenta representar la capacidad del personaje para superarse a sí mismo por el puro deseo de alcanzar sus objetivos. Sabe que normalmente no sería capaz de hacer lo que tiene que hacer, pero no puede permitirse quedarse quieto, así que aun así lo intenta con todas sus fuerzas. Está en una situación límite y sabe que hay mucho en juego.

Un jugador puede declarar que su personaje va a usar Pasión antes de realizar la tirada de un conflicto. Si lo hace, podrá volver a tirar todos los dados que hayan obtenido un resultado de 6 en la tirada, y sumando al total tanto el 6 original como el nuevo resultado. Si en el dado vuelve a salir un 6, se sumará al total y se volverá a repetir de nuevo, tantas veces como sea necesario.

Esto permite a un personaje llevar a cabo hazañas que de otra manera le resultarían imposibles. Con Pasión y un poco de suerte se pueden sacar tiradas de bastante más de 18, el máximo normal en tres dados.

La Pasión es una apuesta arriesgada.

Además la Pasión tiene una sinergia muy buena con los Rasgos de Carácter, haciendo que funcione con más frecuencia cuando se usan de forma positiva (los 3 dados más altos de una tirada de 4), y con menos frecuencia cuando se usan de forma negativa (los 3 dados más bajos de una tirada de 4). Exactamente como debe de ser.

Determinación:
La Determinación es una emoción que nace de la seguridad en las propias capacidades. Representa la certeza que tiene un personaje en su habilidad para hacer algo. Es perfectamente consciente de que la tarea que afronta entra dentro de sus posibilidades y por tanto no va a fallar. Es sólo cuestión de esfuerzo. La Determinación está compuesta a partes iguales de confianza en uno mismo y fuerza de voluntad.

Un jugador puede declarar que su personaje va a usar Determinación después de realizar la tirada de un conflicto. Si lo hace, podrá repetirla, y se usará este nuevo total como resultado final, aunque sea un valor inferior.

Esto permite a un personaje asegurarse de que completa con éxito una acción que por su dificultad debería entrar dentro de sus dificultades. De esta manera el jugador puede evitar una mala tirada.

La Determinación es jugar sobre seguro.

Cada personaje empieza con 3 puntos de Pasión y 3 de Determinación. Y este valor es además el máximo que puede tener. Cada vez que usa una o la otra gasta un punto de la reserva correspondiente, salvo una excepción: si se usa Pasión y no se saca ningún 6 en la tirada el punto no se gasta.

También pueden usarse a la vez en el mismo conflicto. La Pasión antes de tirar y la Determinación después.

Para terminar, aquí tenéis un enlace con una tirada normal, una tirada con Pasión y una tirada con Determinación. Para verlo mejor recomiendo seleccionar las opciones "Graph" y "At least". En ella se puede ver cómo la Pasión aumenta la probabilidad de superar las dificultades más altas (incluyendo las normalmente imposibles) y cómo la Determinación hace lo propio con las más bajas.

Dejo como ejercicio para el lector interesado ver cómo interaccionan ambas con el Carácter. ;)

sábado, 22 de enero de 2011

La Fundación Kauffman cierra sus puertas

Por desgracia hoy escribo para dar malas, muy malas noticias: La Fundación Kauffman ha cerrado.

Siempre da pena ver cómo un negocio cierra, pero en este caso aún más. La FK, además de ser la mejor tienda especializada de todo el país (nunca nadie trató a sus clientes mejor), ha sido todo un referente en la promoción y la lucha por el rol en España.


Autores, editores, creadores y aficionados le deben a ella y a los que la regentaban demasiado: la comunidad SPQRol, su biblioteca, su fanzine y la siempre presente ayuda a todos aquellos que lo necesitaron. Habría tantas cosas qué decir de ellos y tanto que enumerar que no sabría por dónde empezar y no cabrían en este espacio.

Por último, quiero acabar deseándoles lo mejor del mundo y mandándoles un abrazo muy fuerte. A pesar de no haberos conocido en persona me habéis ayudado más de lo que podéis imaginar. Gracias.

Espero con ansia vuestra vuelta.

miércoles, 19 de enero de 2011

Conjuro: Abrazo del Señor de los Océanos

Dado que en algunos de los comentarios se me había pedido enseñar algo de la faceta mas Lovecraftiana del juego, y justo estos días estoy escribiendo algunos conjuros, he decidido poner en el blog uno de ellos. Espero que os guste.



Nivel: Brujería 3.

Efecto: Al sumergir el Brujo una figura de arcilla especialmente preparada, la víctima deseada, no importa a qué distancia del lanzador se encuentre, empezará a ahogarse. Experimentará la sensación equivalente a ser sumergido en el fondo del mar. Sus pulmones se llenarán de agua salada y no podrá respirar.

Si el conjuro se mantiene durante suficiente tiempo la víctima morirá ahogada. La probabilidad de que el conjuro se mantenga estable para que esto suceda depende del número de personas sacrificadas para lanzarlo. El jugador que controla al Brujo tirará un dado, y la víctima morirá si el resultado obtenido es igual o inferior al número de sacrificios. Si alguno de los sacrificios tiene un vínculo de sangre con la víctima, cuenta como dos personas.

Lanzamiento: El primer paso para lanzar este conjuro es confeccionar una figura de arcilla que represente a la víctima. Los materiales deberán proceder del barro que se encuentra en el delta del Buranum, y ser recogidos durante los tres primeros días del mes. El propio Brujo creará la figura incorporando en su interior una parte de la víctima: unas gotas de sangre, un cabello, o pequeñas cantidades de otros fluidos como orina o saliva. El parecido de la figura con la víctima no es relevante.

Una vez hecho esto deberá llevar a cabo un ritual durante la noche del último día del mismo mes en que se recogió la arcilla. Es un largo ritual que comenzará al anochecer y se prolongará hasta el amanecer. Para el mismo es necesario llevar a cabo al menos un sacrificio, pero podrían hacerse más. Todas las personas sacrificadas habrán de conocer a la víctima, haber hablado al menos una vez con él y ser capaces de recordar su rostro. Ni que decir tiene que no es necesario que participen en el ritual voluntariamente.

El ritual culmina durante el crepúsculo. En ese momento el Brujo sumerge la figura en un cuenco que contiene la sangre de los sacrificios y se mantiene en su interior hasta que se convierte en cenizas. En ese momento la víctima habrá fallecido.

Si la figura, en vez de convertirse en cenizas, arde con fuerza, entonces el conjuro habrá fallado.

Aprendizaje: La única manera de aprender este conjuro es experimentando en las propias carnes el sufrimiento de morir ahogado. El Brujo que desee adquirir este conocimiento deberá sumergirse voluntariamente en las saladas aguas del delta del Buranum y permanecer bajo las mismas hasta morir ahogado. El único momento en el que puede llevarse a cabo este ritual de aprendizaje es el primer día del decimotercer mes, que sólo se da una vez cada dos o tres años.

En ningún momento del proceso habrá alguna señal o indicación de que el resultado final no vaya a ser la muerte, ya que el Brujo muere realmente. En el instante inmediatamente posterior al fallecimiento volverá a la vida, y deberá emerger a la superficie rápidamente para poder volver a respirar. Si muriera otra vez ésta sería la definitiva. Además el Brujo deberá decidir ahogarse voluntariamente: si es obligado a hacerlo la resurrección no se llevará a cabo.

Al surgir de entre las aguas el Brujo se dará cuenta de que el conocimiento que buscaba está ya en su mente, puesto ahí por el gran Kuthalu.

Aunque se pueden encontrar instrucciones de cómo llevar a cabo este proceso en algunas bibliotecas, la mayoría de ellas están incompletas. Probablemente a propósito. En algunas no se indica el día correcto en el que hay que ahogarse o el lugar en el que ha de llevarse a cabo el ritual. En otras se indica que el Brujo ha de morir ahogado varias veces.

miércoles, 12 de enero de 2011

Motor de Emociones (I): Rasgos de Carácter

Y se acabaron las vacaciones en el blog. Casi tan largas como las de los estudiantes. Volvemos a la carga con una serie de entradas sobre el sistema de La Puerta de Ishtar.

Una de las cosas que quería modelar para el juego eran cierto tipo de personajes. Mi objetivo es que los Personajes Jugadores estén muy marcados por su personalidad, por su carácter y por sus emociones. Los protagonistas y héroes de las historias que inspiran La Puerta de Ishtar siempre son seres pasionales, y sus personalidades están claramente definidas y tienden a salir a relucir con frecuencia, tanto para meterles en problemas como para sacarles de ellos. Las situaciones a las que se enfrentan raramente les dejan indiferentes, siempre les afectan de un modo u otro.

Es necesario que, de alguna manera, su forma de ser, sus defectos y sus virtudes, no físicos o mentales, sino emocionales, les muevan a actuar de una u otra forma. Además, también deben tener una influencia considerable en si consiguen o no sus metas.

Para intentar plasmar esto creé una serie de mecanismos que, al final, determinaron tanto la forma en que se juega al juego, que decidí darle al sistema el nombre de Motor de Emociones. Puede que suene un poco rimbombante, pero creo que es bastante apropiado.


Hoy voy a hablar del primero de estos mecanismos: los Rasgos de Carácter. Un Rasgo de Carácter es una palabra que describe o define una faceta importante de la personalidad de un personaje. Por ejemplo: cobarde, curioso, metódico, ególatra o inocente. Cada personaje tiene tres de estos Rasgos y, aunque se proporciona una lista de Rasgos de Carácter en el juego, se anima a que se ponga cualquier palabra que se le ocurra al jugador y se considere apropiada.

Unidos a estos Rasgos van los Puntos de Carácter. Todos los personajes empiezan con 3, el mínimo es 0 y no hay un límite superior. Estos Puntos sirven para controlar que los Rasgos de Carácter ayuden y perjudiquen por igual al personaje, y crear una economía que fomente el uso de los Rasgos. Ahora veremos cómo.

Durante un conflicto, un jugador puede indicar que su personaje se ve afectado positiva o negativamente por uno de sus Rasgos de Carácter, y describirá en qué consiste exactamente. Por ejemplo, un personaje curioso podría utilizar ese Rasgo de forma positiva para obtener información de un mercader (no va a parar de preguntar hasta que sepa lo que le interesa), pero de forma negativa para evitar que le descubran al espiar a unos ladrones (se acerca a ellos más de lo necesario para no perder detalle de lo que ocurre). Seguro que se os ocurren muchos ejemplos más.

Cuando un Rasgo de Carácter se usa de forma positiva, el jugador tira 4 dados en vez de 3 y se queda con los 3 mejores resultados, y disminuye en 1 sus Puntos de Carácter. Sin embargo, cuando se usa de forma negativa, tira también 4 dados pero se queda con los 3 resultados inferiores, y aumenta en 1 sus Puntos de Carácter.

Además, usar un Rasgo de Carácter también tiene otras consecuencias y puede proporcionar otros beneficios, pero eso lo veremos más adelante, cuando explique un poco más del sistema.

Lo que se pretende es incitar a los jugadores a ser imaginativos, cuanto más mejor. En la práctica la mecánica de Carácter ha funcionado como me esperaba (en algunos casos incluso mejor). Da una dimensión adicional a los personajes, haciendo que entren en juego sus personalidades, en vez de únicamente adornar su ficha. De paso también hace que la historia gire aún más en torno a ellos.

Además, fomenta la participación de los jugadores, que buscan la forma de usar sus Rasgos de Carácter, contribuyendo a dar más riqueza a la narración y a crear situaciones más interesantes y pintorescas.

Mi esperanza es haber logrado cumplir con esto uno de los objetivos que me proponía: que las personalidades de los personajes les metan en problemas y a la vez les ayuden en los momentos más complicados.
 

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