jueves, 29 de septiembre de 2011

Combate (I): Dos formas de luchar

He escrito en entradas anteriores sobre el sistema de juego de La Puerta de Ishtar, el llamado Motor de Emociones, pero hasta ahora sólo había tocado los puntos más generales. Para completar un poco esta información voy a empezar a tratar ciertos aspectos que creo pueden resultar interesantes. Y como algunos de vosotros me habíais pedido una descripción sobre cómo funciona el combate, he pensado que sería bueno dedicarle una serie de entradas. He aquí la primera de ellas.



Una de las cosas que más han llamado la atención a algunas personas sobre La Puerta de Ishtar (aunque no sea algo realmente novedoso, otros lo han hecho antes) es que hay dos formas completamente distintas de resolver los combates, que he bautizado como "escaramuzas" y "contiendas".

La principal diferencia entre ellas radica en la cantidad de tiempo y tiradas de dados que necesitan. Las escaramuzas son combates que se resuelven rápidamente, con una única tirada de dados, y que pueden describirse en unas pocas frases. Por otro lado, las contiendas son más parecidas a los combates de la mayoría de juegos de rol; son enfrentamientos detallados en los que se realizan muchas tiradas y que tardan varios minutos en resolverse.

Pero en esta entrada no voy a contar cómo funcionan escaramuzas y contiendas, eso lo dejo para más adelante. Como éste es un blog de diseño lo que voy a hacer es hablar del porqué de mi decisión de dividir el combate en dos.

Los juegos de rol intentan modelar muchos tipos de historias. En algunas el combate es algo muy importante, y los juegos que las imitan dedican mucho espacio a este fin. En otras, sin embargo, las peleas son meramente anecdóticas, y eso se refleja en juego de rol en los que el combate se resuelve de forma rápida y poco detallada.

Por otra parte, la gran mayoría de libros, películas o cómics en los que aparecen varios combates, pertenezcan estas obras a un género o a otro, no se suele dedicar el mismo espacio ni detalle a cada enfrentamiento. Si hablamos de un libro, un héroe podría en una escena despachar a unos guardias con un par de mandobles (y por consiguiente un par de frases), mientras en otra enfrentarse a su némesis en un conflicto épico en el que cada golpe y parada están descritos en detalle y cargados de emoción.

El recurrir a una u otra forma de narrar un combate dentro de una historia obedece a una necesidad del autor tanto de mantener un ritmo determinado como de describir en detalle sólo lo relevante.

Algo parecido es lo que busco en La Puerta de Ishtar con los dos sistemas de combate. Si un DJ necesita resolver una pelea rápidamente, pues los enemigos no son importantes y ya se sabe que los PJs van a vencer, o porque el ritmo de la partida así lo pide, recurrirá a una escaramuza. Por otro lado, si el enfrentamiento es con un enemigo importante, hay auténtico peligro para los personajes o es un punto de inflexión en la aventura, el DJ lo resolverá como una contienda.

Otra de las ventajas que, en mi opinión, ofrece un sistema doble es poder controlar el tono de una sesión al variar la mezcla de ambos. Una mayor concentración de escaramuzas puede servir para centrar la aventura en torno a otros aspectos, mientras que la abundancia de contiendas indica claramente que el objetivo de la partida es combatir.

En la próxima entrada sobre el combate trataré las escaramuzas.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

¿Quieres jugar a La Puerta de Ishtar?

¿Quieres jugar ya a La Puerta de Ishtar? ¿Eso de esperar a que aparezca el juego te parece una tontería y estarías dispuesto a ponerte a jugar este mismo fin de semana? Pues si has respondido que sí a las dos preguntas, estás de enhorabuena, porque desde hoy comienza la beta semipública de La Puerta de Ishtar.

¿Qué significa esto? Que con el texto ya escrito y varias campañas internas (que podríamos considerar como pruebas alfa) a las espaldas del juego, ha llegado la hora de dar el siguiente paso. Así que necesito grupos de juego que estén dispuestos a coger la versión actual de La Puerta de Ishtar y jugar una campaña, que no tiene por qué ser especialmente larga.



Así que, si estás interesado, escríbeme a puertaishtar@gmail.com y háblame de ti y de tu grupo de juego.

Pero claro, ser un betatester no es algo sencillo, ya que tendrás que cumplir con las siguientes condiciones:

  • Tu grupo ha de poder ponerse a jugar a La Puerta de Ishtar a corto plazo: Lo siento mucho, pero si no vais a poder encontrar un hueco hasta dentro de varios meses no podréis ser muy útiles como grupo de prueba. Así mismo, también tendréis que poder jugar con cierta frecuencia. No hace falta que sea todos los días, nadie (o casi nadie) puede llevar ese ritmo. Una sesión cada semana, o como mucho cada dos, es un ritmo adecuado.
  • Ha de interesarte el sistema de juego: Sé que hay personas más interesadas en La Puerta de Ishtar por su trasfondo que por su sistema, que por la razón que sea no les acaba de gustar. Échale un ojo a las entradas que he publicado hablando de él y mira si es de tu agrado. No tiene que convertirse en tu sistema favorito, pero sí que has de querer jugarlo tal cual está. La razón de este requisito es que a consecuencia de estas pruebas beta el sistema no va a sufrir ningún cambio radical de concepto o enfoque (salvo fracaso inesperado). El ajuste fino (números y equilibrio), así como la presentación de los conceptos, son aquellos aspectos que esta beta busca mejorar. El sistema en su base está probado y funciona, ahora es el turno de depurarlo y mejorarlo todo lo posible. Los pequeños detalles.
  • Has de ser discreto: No voy a pedirte que firmes una cláusula de confidencialidad, ni tampoco que hables con tus amigos de las sesiones que juegues o de si La Puerta de Ishtar es una obra maestra o la cosa más horrible que has visto en tu vida. Sí que te pido, sin embargo, que no hagas ningún tipo de reseña, análisis o adelanto del contenido del juego. La principal razón de esto es que no es un producto terminado, y no se debería juzgar como tal. Ni que decir tiene que tampoco me haría gracia ver el material que te pase en taringa o megaupload.
  • Tienes que informarme de tus sesiones: Las pruebas de juego no son sólo jugar, también conllevan el compromiso de informar al creador (en este caso yo) de cómo discurren las sesiones. Lo que va mal y lo que va bien. Lo que funciona y lo que no. Sin este paso la beta no tiene sentido porque aunque vosotros probáis el juego yo no aprendo de vuestras experiencias.
Muchas cosas, ¿verdad? Aunque la mayoría son de sentido común y no representarán problemas, ya dije que no iba a ser un trabajo fácil. Pero la parte buena es que tiene su recompensa. Nada importante, una tontería comparada con la ayuda que me prestaréis, pero es a lo que me puedo comprometer sin pillarme los dedos. Todos aquellos que participen en esta beta obtendrán lo siguiente:


  • PDF de la versión final del juego.
  • Su nombre (y el de los que hayan jugado con él) en los créditos.
  • La oportunidad de contribuir a hacer al juego mejor.
  • Mi eterno agradecimiento.
Sé que no es mucho, pero se hace lo que se puede.


Así que ya sabéis, si estáis interesados escribidme a puertaishtar@gmail.com. También os ruego que le deis a este llamamiento toda la difusión posible. Incluso si vosotros no estáis interesados igual conocéis a alguien que sí pero que por lo que sea no lee este blog. No vaya a ser que nadie responda a mi convocatoria. ;)

¡Sargón os necesita!


Actualización: Muchísimas gracias a todos por vuestro interés y vuestra abrumadora respuesta. Ya se han apuntado el máximo de grupos que puedo manejar. Si alguien más está interesado aún puede escribirme, pero me temo que, a mi pesar, tendré que ponerle en reserva por si algún grupo fallara. De nuevo, muchas gracias. :)

viernes, 16 de septiembre de 2011

Portada 32 del Fanzine Rolero

Nueva luna y nuevo número del Fanzine Rolero. Como siempre voy a empezar dándome un poco de autobombo, ya que esta entrega del fanzine incluye una entrevista que tuve el honor de realizar a James E. Raggi, autor del retroclón Lamentations of the Flame Princess y dueño de la microeditorial del mismo nombre. Aquí la tenéis, espero que os guste.


Pero este artículo no es ni de lejos lo único que trae esta edición del Fanzine Rolero. Destaca especialmente la v2 de Shadow Hunters Lite, el kit de inicio del juego de rol de fantasía urbana sin dados de Carlos Plaza. Lo acompañan no una, ni dos, sino tres reseñas: The One Ring, el nuevo juego basado en El Señor de los Anillos; Under the Skin, una de estas cosas ultrarraras incluso para mí (un juego de rol de infidelidafdes); y Over the Edge, un juego que no por ser tan conocido es menos esperado.

Y tantas otras cosas que casi mejor le echáis un vistazo vosotros mismos. Seguro que encontráis algo que os interese.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

195.000 palabras, 377 páginas

Ha avanzado bastante desde la última vez, ¿verdad?

Pero aún hay más, porque hoy traigo buenas noticias. Con la extensión que aparece en el título de la entrada puedo decir que la redacción de La Puerta de Ishtar está terminada. Aunque, por supuesto, aún queda mucho por hacer. Sin ir más lejos los revisores ya están haciendo su trabajo destruyendo faltas de ortográfica y aconsejándome sobre qué segmentos se podrían mejorar.


Pero bueno, eso no quita que lo que es el trabajo más grande (al menos para mí) haya acabado. Al final la estructura del libro va a ser la siguiente, con 11 capítulos más los apéndices:

  1. La Puerta de Ishtar: Una introducción al juego. 5 páginas.
  2. La Forja de un Destino: Creación de personajes. 22 páginas.
  3. Conflictos y Emociones: Las mecánicas básicas del juego. 16 páginas.
  4. Sangre y Arena: Reglas para el combate. 28 páginas.
  5. Un Día Más: Reglas para el avance de los personajes. 7 páginas.
  6. Entre los Ríos: Ambientación sobre el Imperio de Akkad. 72 páginas.
  7. Dioses y Brujos: Ambientación sobre la parte religiosa y mística, y reglas para brujería. 52 páginas.
  8. Más Allá del Imperio: Ambientación de las zonas que rodean el Imperio de Akkad. 37 páginas.
  9. Un Gran Poder: Sección del Director de Juego. 40 páginas.
  10. Los Males del Hombre: Personajes No Jugadores, cómo crearlos y un bestiario con varios monstruos. 52 páginas.
  11. Esclavos de sus Deseos: Una aventura introductoria. 35 páginas.
Aunque la verdad es que he mentido, pero sólo un poquito. Aún me falta una cosa por escribir: los apéndices. Pero son una tontería comparados con el resto. Y ya que estamos aprovecho para preguntaros, ¿qué apéndices os gustaría ver en el libro? De momento he pensado en incluir uno con una explicación del Akkadio en un poco más de detalle (y un pequeño diccionario), otro sobre influencias, bibliografía y material de referencia recomendado (incluyendo música), un glosario y, cómo no, unos agradecimientos.


Ya sabéis, si se os ocurre algo más ponedlo en los comentarios, que igual me convencéis para incluirlo.

Y por cierto, estad atentos que la semana que viene haré un anuncio que puede que os resulte muy interesante.

jueves, 8 de septiembre de 2011

Luis Míguez, ¡nuevo ilustrador!

Hoy vengo con una gran noticia. Me llena de orgullo y satisfacción poder anunciar públicamente la incorporación de un nuevo ilustrador al proyecto, el magnífico Luis Míguez, también conocido bajo el alias de Dibujante Detective. 

Estoy especialmente contento de que este artistazo haya querido aportar su particular visión al mundo de La Puerta de Ishtar, enriqueciéndolo y expandiéndolo. Pero no me enrollo más. Para que podáis comprobar por vosotros mismos la calidad de su trabajo aquí os dejo un ejemplo, el excelente dibujo de un Uridimmu.


Y si os habéis quedado con ganás de más, os recomiendo encarecidamente que visitéis su blog, dónde explica cómo va a enfocar el proyecto. Además ha colgado otro par de ilustraciones creadas para La Puerta de Ishtar. Echadle un ojo.

Por cierto, además de ser todo un artista Luis Míguez también está embarcado en la creación de su propio juego de rol: Fudge Fedlkirch. Un juego de capa y espada con una ambientación similar a la de una novela gótica.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Multifriki: un Menéame del frikismo

Tras una periódo de beta, acaba de ver la luz Multifriki, obra del incombustible José Valverde. Que es una web que viene a ser, como dice el título de la entrada, un Menéame del mundo friki. Se pueden dar explicaciones más complicadas, pero creo que es la que mejor se ajusta en menos de dos párrafos.


Las categoría que maneja son las siguientes:

  • Juegos de rol.
  • Anime.
  • Manga.
  • Literatura.
  • Comic.
  • Cine.
  • Televisión.
  • Wargames.
  • Juegos de mesa.
  • Videojuegos.
  • Un cajón de sastre llamado "frikadas".
Desde aquí le deseo toda la suerte del mundo. Quizá se convierte en una buena herramienta para que los aficcionados a un frikismo en concreto le den un tiento a otros.

viernes, 2 de septiembre de 2011

El blog vuelve... ¡y primer aniversario!

Es hora de volver a abrir el blog, no vaya a ser que os olvidárais de este proyecto. Yo sigo en el frío norte (más frío a cada día que pasa, de hecho), pero está bien de vez en cuando darse un paseo por los ardientes desiertos de Kishar.

Además, este mes he estado trabajando en el juego y la cosa ha avanzado considerablemente, sobre todo si se tienen en cuenta los días perdidos por causa de mi traslado y temas de organización. Pero no voy a hablar hoy de esto, que ya habrá tiempo más adelante para comentar el estado de La Puerta de Ishtar. No temáis que será una de las próximas entradas.

Ésta va a servir para hacer una pequeña reflexión sobre el proyecto, aprovechando que tal día cómo hoy hace un año fue publicada la primera entrada de este blog. Pero, antes de continuar, quiero llamar la atención sobre una entrevista que me han realizado en el blog Frikiplaster. Así que si no os habéis aburrido aún de mi verborrea (al fin y al cabo llevo un mes calladito) podéis ir y echarle un vistazo. Agradezco mucho a friktor, el autor del blog, la oportunidad que me ha dado y su ilusión por el juego.



Y volviendo al tema que nos ocupa... un año. Aunque en realidad La Puerta de Ishtar sea un proyecto que se remonta más atrás en el tiempo, lo cierto es que ha sido durante este último año cuando las cosas se han empezado a materializar de verdad.

El motivo de abrir este blog fue el de mostrar mi creación al mundo. Pero no para ser famoso ni cosechar la gloria (hubiera escogido un hobby menos minoritario), sino por la sencilla razón de que si había alguien pendiente del desarrollo del proyecto sería mucho más probable que lo llevara a término. Y la verdad es que lo necesitaba, porque La Puerta de Ishtar prometía ser un proyecto muy grande para una única persona y su tiempo libre. Y más grande que se haría después.

Afortundamente, la respuesta de los aficionados superó todas mis expectativas. A lo largo de estos doce meses La Puerta de Ishtar ha sido objeto de un interés y ha recibido un apoyo que, sinceramente, no me imaginaba. Es posible que en gran parte haya sido debido a estar en el lugar correcto en el momento adecuado, pero sé que la auténtica razón son todos esos blogs y personas que decidieron hacerse eco de mi proyecto y darle toda la difusión que pudieron. Las estadísticas no mienten. ;)

Además, gracias a esta difusión empezó a acercárseme gente con interés por colaborar en el proyecto y ayudarme a sacarlo adelante. A día de hoy ya no sólo estoy yo detrás de esto, sino que varias personas me prestan su tiempo y su esfuerzo. ¡Muchas gracias!

Tampoco me puedo olvidar de todos aquellos que me muestran su apoyo en los comentarios. O incluso de los que comentan por otras razones. Cada comentario es la muestra de que hay a quién le interesa lo que estoy haciendo, y una razón más para seguir adelante. Además, también han servido para apuntarme hacia cosas que no había visto, ángulos que no había considerado. El juego será un poquito mejor por cada uno de estos comentarios.

Por último, pero no menos importante, dar la cara de forma pública en mi blog me ha permitido acercarme a una comunidad de creadores y jugadores de rol mucho más grande y amable de lo que me esperaba. He conocido gente francamente fascinante. Aunque, por lo que veo, aún me queda mucho por descubrir.

Y respecto al juego... pues decir que ha crecido y cambiado tanto desde su concepción inicial que se ha convertido en algo radicalmente distinto. Mucho más grande y espero que también mucho mejor. Eso sí, si llego a saber cuando empecé que iba a acabar siendo así igual no me ponía con ello. Pero, una vez empezado y con tanta gente pendiente, ¿qué iba a hacer? Pues seguir adelante. Y al hacerlo he desarrollado un profundo respeto por todos aquellos que se han tomado la molestia de crear su propio juego de rol, aventura o suplemento de cualquier tipo. Sobre el papel parece más fácil de lo que es.

Aún queda parte del camino por recorrer pero, de momento, se puede decir que la cosa avanza bien. Se empieza a ver la luz al final del túnel y comienzo a creerme de verdad que podré ver materializado definitivamente todo el trabajo realizado hasta ahora.

Y eso es todo. Ha quedado una entrada un poco demasiado sensiblera, pero no importa. No se cumple un año todos los días, ¿no?
 

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