jueves, 24 de noviembre de 2011

Combate (III): Contiendas

Y tras un pequeño descanso vuelvo a hablaros del combate. En anteriores entradas ya os he explicado que hay dos formas de resolver una lucha en La Puerta de Ishtar y descrito la primera de ellas: la escaramuza. Ahora llega el turno de empezar a hablar (porque me llevará varias entradas) sobre el sistema restante: la contienda.

Como ya comenté, las contiendas son esos combates en los que el detalle es más relevante, ya sea porque hay algo importante en juego, o bien porque las circunstancias y el oponente lo merecen. Éste es un sistema mucho más parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en la mayoría de los juegos de rol pero, a pesar de todo, tiene ciertas diferencias.


Pero antes de hablar de cómo funcionan las contiendas voy a (ya que esto es un blog de diseño) describir cuáles son los objetivos que buscaba lograr con ellas. Esto tiene especial importancia, ya que es imposible diseñar un sistema de combate que sirva para todo, así que hay que definir bien lo que se quiere conseguir. Esto es aplicable tanto al tono del combate (la narración que produce) como al fundamento estratégico que tras el mismo se halla (su resolución como juego). Ambas son cosas que, aunque en cierta forma estén relacionadas, tienen cierto grado de independencia.

Pero me desvío. Vamos a los objetivos. Lo que quería lograr con las contiendas era lo siguiente:
  • Un sistema que favoreciera la narración.
  • Un sistema con una variedad de opciones tácticas relevantes.
Los dos son igual de importantes, y están mucho más enlazados de lo que parecen. Comencemos por el segundo, el de las opciones tácticas.


Para que un sistema de combate sea interesante a nivel lúdico (esto es, que implique habilidad del jugador), ha de obligar al jugador a tomar decisiones que afecten al resultado del combate. Esto puede parecer una obviedad, pero si se piensa bien no lo es tanto. Sin ir más lejos, en un conflicto normal la habilidad del jugador no se pone en juego durante el mismo, ya que simplemente se hace una tirada a la que se le suma la habilidad del personaje. La habilidad del jugador sólo entra en juego a la hora de llevar al personaje a la situación que le obliga a superar el conflicto. Es decir, antes y no durante el mismo.

Pero eso no sucede en un combate lo bastante detallado para desarrollarse durante varios turnos o asaltos. La sucesión de tiradas es larga y el tiempo de juego es elevado, por lo que no es bueno tener un combate en el cual las decisiones del jugador son pocas o inconsecuentes. Hay que ir más allá del simple ataque/defensa y añadir un mayor grado de complejidad. Si no cada turno se convertirá en un simple "ataco", una y otra vez, hasta que alguien se queda sin puntos de vida.

El sistema de combate de la mayoría de los juegos ofrecen esta complejidad táctica a la que me refiero mediante uno de los tres siguientes métodos (o la combinación de ellos):
  • Haciendo de la posición y el movimiento un factor importante.
  • Ofreciendo un abanico de acciones diferentes a realizar.
  • Obligando a la gestión de recursos limitados.

Cada uno de ellos trae consigo ciertas implicaciones, que hacen que el sistema de combate tenga unas características u otras. Por ejemplo, un sistema que haga especial énfasis en la posición de los contendientes y desarrolle sus opciones tácticas en torno a ella, implicará forzosamente la existencia de un mapa (ya sea tangible o mental) en el que se represente la ubicación exacta de cada participante. No puede ser de otra manera, ya que al ser esta ubicación el factor determinante a la hora de tomar decisiones, ha de estar definida unívocamente para todos los jugadores. Vamos, que se deben evitar por todos los medios confusiones sobre quién está dónde.

Dicho esto, prácticamente todos los sistemas de combate incluyen en mayor o menor medida los tres métodos que he expuesto. Raro es el sistema que no tiene en cuenta la posición, aunque sea de forma binaria (cerca/lejos), ofrece un par de acciones (atacar/defenderse) y tiene al menos un recurso que gestionar (puntos de vida).

Así que, volviendo de nuevo a mi primer objetivo, el conseguir un sistema que favoreciera la narración, me hice la siguiente pregunta: ¿Qué combinación de los tres métodos me permitiría conseguir mi primer objetivo (la narración) preservando el segundo (las opciones tácticas)? 

Y de momento vamos a dejarlo por hoy. La respuesta que di a esta pregunta queda para la próxima entrada. Éste es probablemente el más árido de los artículos que he escrito hasta la fecha, ya que desciende a nivel teórico y exige seguir un hilo de razonamientos que no sé si habré expresado bien. Por eso os pido que me digáis qué opinión os merece en los comentarios. ¿Se entiende bien?, ¿es demasiado gafapasta o pretencioso? Vosotros diréis.

lunes, 21 de noviembre de 2011

Contacto y correo electrónico

Ésta va a ser una entrada muy corta, ya que sólo quiero hacer un pequeño aviso.

En la columna de la derecha, en la parte de abajo, podéis encontrar un email de contacto: puertaishtar@gmail.com. Usad esta dirección si, por cualquier razón, queréis hablar conmigo, especialmente si es sobre un tema relativo al juego. Pero esto probablemente ya lo sabíais, y lo que quería comentar es que contesto a todos los emails que recibo en esta dirección. Como mínimo siempre confirmo la recepción de un mensaje. Así que si habéis escrito a dicha dirección y no os he contestado, volved a escribirme o contactadme por otros medios (como Google+ o Facebook), ya que eso significará que vuestro email no ha llegado o, si lo ha hecho, ha acabado en la carpeta de spam.

Y ya está, eso era todo. Parece una chorrada, pero hace muy poco me enteré que una persona llevaba esperando respuesta por mi parte desde hacía un mes. Así que si os ha pasado, volved a escribirme o contactadme por otro medio porque, repito, contesto a todos los emails. :)

jueves, 17 de noviembre de 2011

Bibliografía: Libros de Osprey

Últimamente he estado hablando mucho sobre el juego y no sobre los recursos que he empleado para hacerlo, así que creo que ha llegado el momento de volver otra vez sobre la bibliografía que he utilizado. Como estamos metidos de lleno en la descripción de cómo funciona el combate, creo que es especialmente apropiado hablar de la parte más "militar" de la bibliografía: los libros de Osprey.

Osprey Publishing es una editorial especializada en publicar pequeños libros centrados ejércitos, batallas, campañas, unidades y fortificaciones que cubren gran parte de la historia militar de la humanidad. Además de tener sus propios wargames y producir material de reglas asociado.



Estos libros, aunque de corta extensión y un precio quizá algo alto, son excelentes. Cualquier jugador de wargames históricos (o pintor de miniaturas históricas) los conoce, y son las mejores fuentes sobre la materia que se pueden encontrar fuera del mundo académico. Son concisos y están bastante bien escritos.

Además, uno de los puntos fuertes de estos libros son las planchas a color que llevan en la parte central. Son siempre ilustraciones muy bien hechas, que representan con fidelidad el aspecto y equipo de un soldado de la época y zona.

Como podéis ver en la foto que puse más arriba, para mi investigación previa a la escritura de La Puerta de Ishtar adquirí cinco libros:

Los más útiles fueron sin duda los tres primeros, con una mención especial tanto a Ancient Armies of the Middle East como The Ancient Assyrians, que cuentan con unas ilustraciones especialmente buenas. De hecho, son obra de Angus McBride, famoso en el mundo rolero por sus dibujos en los libros de El Señor de los Anillos y Rolemaster de ICE, editados aquí por Joc y La Factoría. Estas son las imágenes que estoy utilizando para las entradas de combate. También los he escaneado y los utilizan los ilustradores de La Puerta de Ishtar como referencia.

En lo que respecta al idioma, algunos de los libros de Osprey se encuentran traducidos al español, pero no todos. Y, de los que están, la mayoría pertenecen a la edad media, la 2ª Guerra Mundial y a ejércitos modernos. Que son, como es lógico, los temas más populares.

Recomiendo encarecidamente a cualquiera que esté interesado en el ejército o batallas de una época en concreto que le eche un ojo al catálogo de Osprey. Son libros altamente recomendables, a pesar de, como ya dije, su elevado precio. Pero si se busca un poco se pueden encontrar de segunda mano bastante más baratos.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Portada 34 del Fanzine Rolero

Pues he aquí otra portada lunar más del Fanzine Rolero. Como soy así de descarado (y porque es mi blog), lo primero que haré es comentar que en este número aparece un artículo mío. En este caso la reseña del juego de rol japonés Yuuyake Koyake. No voy a decir nada más porque ahí están mis opiniones (y además soy un poco pesado), pero echadle un ojo.

Y, una vez alimentado mi ego, vamos con el resto de contenidos de la revista, que no tiene desperdicio. El más llamativo de todos, y con razón, es el juego de rol completo Guerrero, Pícaro y Mago, cuya portada podéis ver a continuación. No es ni más ni menos que la traducción del juego Warrior, Rogue & Mage, obra de Michael Wolf, que ha sido no sólo traducido, sino también remaquetado y con nuevas ilustraciones, que lo hace aún mejor, si se me permite decirlo, que el original.


El resto de contenidos también son contundentes. Como un módulo completo obra de Yirkash que plantea una premisa la mar de interesante (me encanta la 1ª Guerra Mundial). Tanto, que no he querido leerlo por si alguna vez engaño a alguien para que me lo haga. Además, un montón de reseñas, más material jugable y hasta un artículo bastante útil para los creadores de rol, explicándonos como tratar mejor a los maltratados ilustradores.

Pero, como digo siempre, mejor callarme y que veáis el índice de contenidos vosotros mismos. Seguro que encontráis algo de vuestro interés.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Mukil-resh-lemuti, según Christian Granero

La semana pasada pudisteis leer la descripción de los Mukil-resh-lemuti y ver la forma en la que los propios Akkadios representan a estos terrible seres. Pero en aquella entrada os prometí que veríais la versión que ha hecho el artista que más recientemente se ha unido al proyecto, y aquí la tenéis:


Plasma perfectamente la ferocidad de estos demonios, ¿verdad? Pues esta increíble ilustración es obra de Christian Granero, cuyo blog podéis encontrar aquí. Aunque seguro que las presentaciones son innecesarias porque ya le conoceréis. Al fin y al cabo está trabajando en otros proyectos roleros con una pinta excelente, como son Aqueos y Zhenoghaia (espero haberlo escrito bien...).

La verdad es que es una suerte ver cómo alguien con la habilidad de Christian da forma a mis descripciones. Baste decir que el resultado final es superior a la imagen que tenía yo mismo en la cabeza. Además, ni que decir tiene que está siendo un placer trabajar con él.

Espero que os guste.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Criaturas: Mukil-resh-lemuti

Su nombre significa “Los miembros del séquito de la maldad”, y no es para menos. Son una progenie maldita, fruto de la unión entre una Urmahlullu (los centauros león) y un Demonio que llegó a Kishar desde los espacios vacíos entre las estrellas. Si los centauros león son pura majestuosidad y nobleza, los Mukil-resh-lemuti son la encarnación viviente de todo a lo que aquellos se oponen.

El nombre de la Urmahlullu que cometió tan terrible pecado ha sido olvidado, y sus descendientes se refieren a ella simplemente como La Madre. De su vientre nacieron dos seres distintos, cada uno el primero de una de las dos castas que componen esta raza infernal.


Los Ugallu descienden del primer gemelo, y son los guías, sabios y generales de su corrupto pueblo. Caminan erguidos como los hombres, y la forma de su cuerpo se parece mucho a la de un Mushkenu, pero su rostro es el de un león, aunque deformado en una continua mueca de rabia. Carecen de la característica melena de la bestia, y en lugar de las pequeñas orejas de un felino poseen otras dos; largas, verticales y desproporcionadas, parecidas a las de un asno.

Sus piernas son como las garras de un ave de presa, y sólo cubren su sucio cuerpo, completamente carente de vello, con una pequeña falda bajo la que asoman sus colas. A la hora de combatir empuñan ondulados cuchillos que provocan terribles enfermedades, de cuyos efectos se deleitan mientras ríen a carcajadas.

Los Udshua, los descendientes del segundo gemelo, son mucho más numerosos que sus hermanos. Su postura es similar a la de los felinos con los que están emparentados, apoyándose sobre las cuatro patas para desplazarse. Aquellos lo bastante afortunados para contemplarlos y sobrevivir los describen como leones corruptos y famélicos, con un pelaje sucio y lleno de calvas que a duras penas cubre una piel tirante y cuarteada. Pero si se limitan a estas palabras estarán obviando los dos rasgos más característicos de los cazadores entre los Mukil-resh-lemuti: la hilera de afiladas espinas que recorre su espalda desde la cabeza hasta los cuartos traseros, y la maza espinosa en la que acaba su cola. Ambas son armas tan mortíferas como sus fauces.

Por suerte para los habitantes de Akkad, cada vez se ven menos Mukil-resh-lemuti. Lo cual es un desastre para cierto alquimista de Nimrud llamado Ramash, que utilizaba la sangre de estos seres para fabricar un potente veneno. Parece que debido a la cada vez mayor escasez de materiales va a tener que dejar de pagar por los cadáveres de Mukil-resh-lemuti y empezar a negociar directamente con ellos…

La entrada de hoy está ilustrada por un Ugallu, tal y como lo representan los habitantes de Akkad. Pero la semana que viene podréis ver la interpretación que ha hecho de esta criatura un fantástico ilustrador que se ha unido recientemente al proyecto.
 

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