miércoles, 28 de marzo de 2012

Ciudades perdidas: Barsippa

El Imperio de Akkad esta compuesto por numerosas urbes (ya os he hablado de una anteriormente), pero no todas las ciudades que alguna vez fueron continúan habitadas. Unas se perdieron, otras fueron destruidas, y alguna incluso acabó abandonada. Por ello, en el manual de La Puerta de Ishtar incluye, además de información sobre las grandes ciudades del Imperio, algunos ejemplos de asentamientos perdidos. Sirva como ejemplo de ellos Barsippa, sobre la que podéis leer a continuación.

Además, acompañando el texto también podéis ver el maravilloso dibujo que ha hecho el talentoso Víctor Guerra de la ciudad. Como siempre, podéis hacer click en la imagen para verla en todo su esplendor.


Barsippa fue una de las primeras ciudades en entregarse al culto a los nuevos dioses tras la victoria de Sargón. Pronto encontraron un sustituto para su antigua deidad, cuyo nombre ha sido olvidado tiempo ha.

Y este nuevo patrón no era otro que Ishim-Shagshuga, El Fuego Inagotable. Los ciudadanos de Barsippa se dedicaron a su adoración con un increíble frenesí, como si para ellos no importara nada más. Como si les dominara un hambre de su calor completamente irrefrenable.

Por causa de la peculiar forma en la que se manifestaba la fe al recién llegado dios, Barsippa fue conocida en muy poco tiempo con el sobrenombre de “la ardiente”. Brillaba siempre con una intensa luz, que era más poderosa cuánto más oscura era la noche.

Este fulgor provenía de las miles de llamas, ya fueran velas, candiles o antorchas, que los habitantes de la ciudad mantenían encendidas constantemente. Cada individuo llevaba encima cuántas podía y, aquellas que no podía cargar, las dejaba en su casa, en el templo, o en el lugar dónde trabajara.

La actividad en Barsippa fue incrementándose poco a poco, dedicando sus habitantes cada vez menos tiempo al sueño o el deber, y más a las intensas danzas a las que obligaba la adoración a su dios. Este proceso continuó hasta la noche más corta del año, en la que toda la ciudad se unió en un único y enorme rito; un violento baile en el que los corazones de todos los participantes latían a la vez.

A la mañana siguiente Barsippa estaba completamente vacía. Todo ser vivo había desaparecido sin dejar rastro. En su lugar quedaron las llamas que habían sido encendidas la noche anterior, ardiendo con fuerza.

Y aunque hace más de quince siglos de aquello, las luces que iluminaron la fatídica noche aún arden, alimentadas por una energía que no parece consumirse. Todos piensan, con razón, que Barsippa está encantada, y sólo un loco o un ignorante se atrevería a acercarse a ella.

jueves, 22 de marzo de 2012

La Puerta de Ishtar en las III Jornadas Gygax

Pongo esta entrada para informar que este fin de semana tendré el placer de asistir a las III Jornadas Gygax, que se celebrarán en La Coruña. Participaré en dos eventos: una mesa redonda de creadores de rol el sábado por la mañana, y una sesión de La Puerta de Ishtar (que dirigiré yo) por la tarde.



Sobre la mesa redonda (que será de 11 a 1), me han comentado que se grabará en un podcast, y que contará con importantes miembros del mundillo (supongo que no se refieren a mí xD). La partida será por la tarde, y aquí os dejo los datos de la misma. Si os interesa, no dudéis en pasaros.

Título: Belleza Ebúrnea

Juego: La Puerta de Ishtar

Jugadores: 3 a 5

Horario: 16:30 a 20:00 (aunque mejor si estáis un poco antes)

Descripción: Enshakushanna, el actual Rey Brujo de Uruk, es un hombre tan poderoso como excéntrico, que no se priva de elaborados lujos y opulentas diversiones. A sus oídos ha llegado la noticia de que un comerciante de los Uridimmu, la misteriosa raza de hombres chacal que viven en el Gran Desierto, se ha hecho con una preciosa esclava; una mujer de belleza sin igual, con la piel tan blanca como la nieve y los ojos de puro hielo. Decidido a incorporarla a su fastuoso harén de 360 concubinas, Enshakushanna ha preparado con celeridad una pequeña expedición, compuesta por uno de sus más fieles eunucos, dos aguerridos guerreros de su guardia personal, una esclava encargada de comprobar el buen estado de la mujer, y un guía Uridimmu. Juntos deberán viajar al poblado de Dir al Qasy, y allí negociar con el comerciante la compra de la esclava. Se dice que en las planicies rocosas de Izdrel, que deben atravesar, habitan sombríos demonios y seductoras lamias, aunque probablemente no sean más que leyendas sin fundamento. Sea como fuere, la misión es de suma importancia, pues así como el Rey Brujo es famoso por su generosidad, también lo es por su cólera.

Y si no os interesa ni la partida ni la charla, siempre podéis buscarme y decirme "hola", "tu juego va a ser un asco", o lo que os apetezca. Nos vemos. ;)

martes, 20 de marzo de 2012

Visita al British Museum

Este fin de semana pasado he estado en Londres, visitando a un amigo que anda por allí exiliado, que es lo que suele pasar cuando eres científico y español.

Pero me estoy desviando. El caso es que cuando mi amigo me pregunto qué quería hacer durante el fin de semana, la respuesta ya estaba en mis labios antes incluso de que acabara la frase: ir al British Museum, que es probablemente el sitio que más me gusta de toda la ciudad (¡y además es gratis!). Además, como por razones que no vienen al caso conozco Londres muy bien, pues tampoco me perdía mucho encerrándome en un museo.

Y allá que fuimos. Como no quería aburrir a mi pobre acompañante (que bastante paciencia tuvo) me fui directo a la parte que más me interesaba: Próximo Oriente. Aquí tenéis algunas fotos de lo que vimos.

Servidor posando junto con un Aladlammu.

El "buitre comiéndose un intestino", los que hayan comprado la Desperta Ferro más reciente seguro que lo han visto. Qué cosas más agradables representaban los Asirios, ¿eh?

El Estandarte Real de Ur, una auténtica preciosidad. Increíble verlo en vivo. Además es la primera representación de un ejército de la historia.

La mismísima Ishtar, en la más famosa de sus representaciones, la de la Señora de la Noche.

También, y como no no podía ser menos, me llevé unos cuantos libros, uno de los cuales trata del tema que nos ocupa: Assyrian Palace Sculptures. Los libros editados por el British Museum suelen ser excelentes, pero éste es que es sencillamente espectacular. Las fotos de los relieves son tan buenas que puedes ver los detalles incluso con más claridad que en los originales. Además, comprarlo y poder estudiarlo después de haber visto las propias obras fotografiadas es un plus importante.


Así que esa fue nuestra visita. Es increíble además la diferencia que hay entre ver unos objetos antes y después de haberlos estudiado. Ya hice este visita hace algunos años, pero ahora, con los conocimientos que tengo, la disfruté muchísimo más. Saber el significado de cada pieza y dónde encaja en el conjunto cambia mucho las cosas.

Y sí, también saqué un par de ideas nuevas de la exposición. A ver si las desarrollo. ;)

jueves, 15 de marzo de 2012

Combate (V): Acciones

Si algo me quedó claro tras ver las reacciones a la anterior entrada sobre el combate, es que mi suposición de que entradas cortas os resultarían más amenas y digeribles era falsa: queréis tochos, textos largos y sesudos que entren en detalle.

Pues nada, para que os deis cuenta de que a veces lo peor que te puede pasar es que se cumplan tus deseos, aquí tenéis una entrada más. En esta no me corto y entro al trapo largo y tendido. Vosotros lo habéis querido.

Los soldados de Nippur lo pedían. Había que hacerles caso.

Ya he hablado tanto de la gestión de recursos como del control de la posición en las contiendas en La Puerta de Ishtar, así que vamos a ver el último de los tres modos de introducir profundidad táctica en un sistema de combate: un abanico de opciones diferenciadas. Éste es el pilar en el que he decidido concentrar más peso, y eso ha implicado una serie de problemas a resolver. Vamos a verlos uno por uno.

En primer lugar, y como ya expliqué en una entrada anterior, uno de mis objetivos principales a la hora de desarrollar el sistema de contiendas era lograr que favoreciera la narración. Y esto tiene su dificultad, ya que uno de los problemas que se pueden achacar a los juegos en los que se ofrecen una serie de opciones predefinidas en combate (como pueden ser los poderes en D&D4, para que nos entendamos), es que estos tienen asociada una acción en el mundo imaginado muy concreta. Es decir, que si uso el poder de "seccionar tendón" para reducir la movilidad del enemigo, lo que mi personaje está haciendo siempre es intentar hacer un corte en las piernas de su oponente.

Éste es un problema que se agrava por el hecho de que normalmente un personaje no tiene disponibles todo el abanico de poderes al principio, sino que los va ganando conforme pasa el tiempo (gana experiencia o niveles), y que además tiene que elegir un subconjunto de ellos. Por ejemplo, si escoge el poder "seccionar tendón" y "golpe de escudo" tendrá que renunciar a "carga en salto". Es de hecho este último punto el que crea el mayor problema con respecto a la amplitud narrativa. No es tener un poder lo que te impide narrar una acción imaginada en concreto, sino no tenerlo: No tienes "carga en salto"; no puedes cargar saltando.

Para intentar solucionar este problema en La Puerta de Ishtar lo que hice fue simplemente hacer que todas las opciones tácticas estuvieran disponibles desde el principio. Un personaje nuevo puede elegir entre el mismo abanico de opciones que uno que lleve decenas de sesiones. Así se elimina el problema de "no puedes hacer esto porque aún no tienes el poder" que comentaba antes. Hasta aquí es fácil, aunque nos puede causar un nuevo problema, que es el ofrecer demasiadas opciones al jugador novato. Volveré después a este punto para no perder el hilo de la explicación.

Pero seguimos teniendo un problema en lo que a la narración respecta, y es el encorsetamiento en la misma que pueden producir las opciones tácticas. Si uso "seccionar tendón" (de nuevo, porque tácticamente me interesa reducir la movilidad del enemigo), mi personaje va a hacer básicamente lo mismo siempre.

Pensando sobre como resolver este problema llegué a la conclusión de que no restringir en absoluto no tiene por qué fomentar la creatividad (esto se merece su propia entrada), y por extensión la calidad de la narración. Todo lo contrario, tener unos límites da una estructura en la que apoyarse a las ideas. Con esta máxima en mente, pensé que la forma de hacer posible la narración manteniendo una serie de opciones tácticas consistía en hacer estas opciones lo más abstractas posibles: ya no eliges la acción "cortar tendón", sino "empeorar posición". Estas opciones relativamente genéricas te proporcionan ese armazón del que hablé sobre el que poder construir la acción concreta, pero dejando claro su efecto a nivel de mecánicas de juego.

Porque algo tan sencillo como "empeorar posición" puede ser cualquier cosa, en tanto en cuanto deje al oponente en desventaja: empujarle escaleras abajo, hacerle tropezar, echarle tierra sobre los ojos, forzarle a revelar su punto débil, hacerle caer del caballo, etcétera. Las posibilidades son casi infinitas y dependen del contexto, pero mecánicamente "empeorar posición" va a consistir siempre en dar -2 a las tiradas de un enemigo.

Y esto nos lleva de vuelta a la complejidad que puede ocasionar el tener muchas opciones. Precisamente el hecho de que éstas sean abstractas me ayuda en este sentido, ya que necesito definir muchas menos para poder cubrir todos los aspectos interesantes de un combate, algo que sería imposible de ser estas opciones más concretas. Para La Puerta de Ishtar al final me quedé con 10, que se resumen en una tabla.

Otro aspecto importante a la hora de tratar la variedad de opciones en un sistema de combate es el síndrome que yo denomino "molarse o atacar". Con este término me refiero a estos sistemas en los que normalmente se obliga al jugador a elegir entre que su personaje ataque o haga "algo molón". Puedes dar al enemigo con tu espada o hacer un doble tirabuzón y desarmarlo. Esto, desde mi punto de vista, es un error, ya que hace que el jugador sienta que no contribuya (no reduce los puntos de vida de su enemigo) o, peor aún, le fuerza a simplemente atacar siempre porque es la opción mecánicamente óptima.

La solución a este problema es en realidad bastante sencilla: ¿por qué no hacer ambos? En La Puerta de Ishtar todas las acciones (excepto una) tienen dos componentes: ataque y maniobra. Lo que hace el ataque es algo bastante autoexplicativo: reducir el Aguante del oponente. La maniobra, por otro lado, es la parte "molona" del asunto. Así, una sola acción de "empeorar posición" podría ser tirar arena a los ojos del oponente y aprovechar la distracción para atacarle con el arma. Cuanto más impresionante sea lo que narres, mejor, dado que mecánicamente va a ser lo mismo. Hay que tener en cuenta, eso sí, que, aunque sólo se hace una tirada, el ataque podría tener éxito mientras que la maniobra no, y viceversa, así que hay que considerarlo a la hora de narrar. Al igual que, como ya comenté en la anterior entrada, que el Aguante no representa la "integridad estructural" de un personaje, sino su capacidad para combatir.

Esta filosofía, además, tiene un beneficio adicional: la relativa facilidad para equilibrar las acciones. Dado que todas tienen ya un componente de ataque, sólo es necesario equilibrar el componente de maniobra, que es una tarea mucho más sencilla. Sin extenderme mucho, podría resumirlo en que es la diferencia entre tener que comparar peras con peras, o peras con manzanas. Es más difícil equilibrar diferentes factores en tanto en cuanto éstos son diferentes entre sí. Esto me ha permitido, quiero creer, tener un conjunto de acciones en la que ninguna destaca demasiado, siendo todas ellas válidas, aunque ciertamente algunas sean más situacionales.

Sin embargo, no todo es perfecto, ya que el hacer que cada acción tenga dos componentes (ataque y maniobra) incrementa el tiempo de resolución, disminuyendo la velocidad del combate, pues hay más números que procesar. Esto reviste cierta importancia, ya que para mí era especialmente relevante que las contiendas, a pesar de ser más detalladas, se movieran con fluidez.

La solución a este problema consiste, como no podría ser de otra forma, en reducir la cantidad de números que hay que procesar. La mejor forma de controlar esto, sin entrar a valorar perfiles de los combatientes, es en reducir el número de tiradas a realizar (lo cual también redunda en una mayor velocidad). Una forma de lograr esto es hacer que la misma tirada se aplique tanto al ataque como a la maniobra, simplemente sumándole diferentes valores. Así reducimos en una las tiradas necesarias.

Pero, ¿se podría reducir el número de tiradas aún más?. Sí, una forma sería hacer que sólo tirara el que lleva a cabo la acción, dejando la defensa en un valor estático. Pero esto conlleva una limitación muy grande, y es que al no tirar los jugadores cuando se están defendiendo, se les impide usar algunas de sus armas más poderosas: los rasgos de carácter, la pasión y la determinación.

Tras mucho pensar sobre este tema caí en que había una forma bastante sencilla de resolver este dilema: que siempre tiraran los jugadores, nunca el DJ. Es decir, que tanto en ataque como en defensa, los jugadores tiren, mientras que en ambos casos los PNJs usen valores fijos. Uno puede, como es lógico, saltarse esta norma para aquellos PNJs realmente especiales. Pero como es algo que ocurre en muy pocas ocasiones (y además éstas lo merecen) no es importante.

Así que, tras todo esto, hemos conseguido comprimir cada acción que, recordemos, incluye tanto ataque como maniobra, a una sola tirada. Lo único que tiene que hacer el jugador durante su turno es elegir una acción de entre las 10 posibles, hacer una tirada, y narrar.

Esto último a ser posible de la forma más épica y espectacular posible.

sábado, 10 de marzo de 2012

38º Portada Lunar del Fanzine Rolero


Otra luna llena y otra Portada Lunar del Fanzine Rolero. Como siempre un montón de cosas interesantes, a destacar especialmente el descargable, que es una aventura de inspiración Lovecraftiana para Haunted House de la que ya habló Jacobo Peña en su blog. Haunted House es un juego que personalmente me gusta, y del que además no puedes evitar hacerte fan si el mismo Jacobo te dirige una partida. De los mejores DJ que he podido ver, la verdad.

Pero como hay muchas más cosas, pues aquí os dejo con la nota de prensa:

Nos ha costado currando en el mes del amor según los grandes almacenes y la hostería y mes de exámenes en las Universidades, pero otra vez estamos aquí con la luna llena.
Tal se anunciaba hace unos días, ofrecemos maquetado, ilustrado y listo para jugar un módulo oficial de HauntedHouse con inspiración lovecraftiana: Círculo Íntimo.

Escrito por uno de los autores originales del manual básico, Jacobo Peña, ha contado con la ayuda del cuerpo de editores de FR sumándose al equipo de Arcadia para darle salida. Para más información, os recordamos el anterior post.

Pero pasemos a repasar los contenidos de la revista en sí en sus secciones habituales.

En reseñas, el Donjon en su edición ConBarba analizado por Aquilifer, Lorefinder (la mezcla de Pathfinder y el Gumshoe de Esoterroristas) por Tirano y Werden analiza el sistema abierto Open D6 (el del célebre Star Wars de Joc) en la múltiple documentación que se ofrece para hacer juegos. También volvemos a FATE y a Dresden Files RPG con Bester contándonos los resultados de sus pruebas de juego.

En taller de juegos, tratamos montar un sistema de reglas desde una versión lite del Open D6, MiniSix y ampliando desde ahí desde el Arcano XIII cordobés, Kharma contraataca con una nueva tira y Daniel Julivert entrevista a Ricard Ibañez. 

En material aplicable directamente para tus partidas, Khazike nos aporta reglas de salud mental y cordura para Guerrero, Pícaro y Mago, sin olvidarse otro juego de la casa, Ablaneda, para terminar de adaptar a Gonzalo de Berceo dando semillas de aventuras para su juego. Carlos Plaza nos explica como meter zombies (místicos y biológicos) en Shadow Hunters, Kharma hace doblete aportando mapas para mazmorras con diversas indicaciones para usarse con tu juego favorito, y recuperamos el trabajo de Sergio Mesa con sus traducciones compiladas de superhéroes de Marvel Comics para usarse en Mutants&Masterminds. También ofrecemos la segunda entrega del módulo Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats, publicada originalmente por NSR en su desaparecida revista y posteriormente en papel y descatalogada.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Combate (IV): Profundidad táctica

Tras una larga (muy larga) pausa volvemos a las entradas sobre el combate. En la anterior entrada de esta serie habíamos concluido que un sistema de combate podía introducir la profundidad táctica deseada de tres maneras diferentes:

  • Obligando a la gestión de recursos limitados.
  • Haciendo de la posición y el movimiento factores importantes.
  • Ofreciendo un abanico de acciones diferentes a realizar.
Todos los sistemas incluyen estos tres aspectos, aunque sea de forma testimonial, pero tienden a dar más peso a unos frente a otros. La decisión de en cuál (o cuales) centrarse tiene importantes consecuencias en el tono y el ambiente del sistema de combate resultante, por lo que es una de las decisiones más relevantes que podemos tomar a la hora de construirlo.



También comenté que para La Puerta de Ishtar quería un sistema que favoreciera la narración al tiempo que ofreciera opciones tácticas. Con ello en mente fui analizando cada una de las formas nombradas anteriormente, y decidí centrarme especialmente en la tercera de ellas: un abanico de acciones diferentes. Me quedaría sólo con la forma más básica de las otras dos.

Esto no es fruto del azar, ya que consideré las implicaciones que tenían todas y cada una de las opciones.

La primera de ellas, la gestión de recursos, es una mecánica interesante que añade tensión a un combate, pues los jugadores deben encontrar el momento justo para hacer uso de sus capacidades, con un límite de tiempo impuesto por los recursos que el enemigo va consumiendo. Esta mecánica, sin embargo, lleva un coste asociado, que es el hecho de que cada recurso añadido proporciona una mayor profundidad, pero también una mayor complejidad. Esto no es relevante sólo para el proceso de aprendizaje del sistema, sino también durante el juego, a la hora de elegir cada jugador lo que va a hacer durante su turno.

Con La Puerta de Ishtar los jugadores ya manejan bastantes recursos. A saber: Rasgos de Carácter, Pasión, Determinación y las Condiciones Negativas. Por tanto, no podía permitirme añadir muchos más, así que me decanté por incorporar simplemente un número llamado Aguante, que representa la voluntad de lucha de un personaje y se va reduciendo al sufrir ataques enemigos.

Es importante indicar que este Aguante no es la "integridad estructural" de un personaje, sino su capacidad para continuar en liza. Representa no sólo los golpes recibidos, sino también el valor, la moral, el cansancio e incluso la suerte del combatiente. Perder Aguante no necesariamente implicar recibir una herida (y, de ser así, normalmente será superficial), sino agotarse, perder los nervios o sentirse superado. De hecho, para representar las heridas auténticamente graves ya está la Condición Negativa "Herido", que se sufre una vez un personaje ha agotado su Aguante.

La segunda opción, el control de la posición y el movimiento, tiene una gran ventaja; es una mecánica que añade bastante profundidad sin aumentar demasiado la complejidad. La razón de esto es que los seres humanos estamos acostumbrados a pensar espacialmente en nuestro día a día, y el controlar la posición de los diversos personajes es algo que se nos antoja más sencillo que mecánicas más abstractas, como las nombradas anteriormente.

Sin embargo, no todo podían ser ventajas, ya que si la posición es especialmente relevante, el movimiento habrá de estar delimitado a la fuerza por una serie de factores concretos y mesurables. Esto encorseta hasta cierto punto la narración, tanto más cuánto más detallado es el sistema de movimiento. Ya no queda a la inventiva del jugador el indicar hasta dónde y de qué manera se mueve su personaje, coartando opciones más creativas.

Por ello, en La Puerta de Ishtar decidí quedarme con el mínimo imprescindible en este aspecto, limitándolo a un sencillo "cerca/lejos" y dejando al arbitrio del DJ y los jugadores las exactitudes en lo que a movimiento y posición respecta: dos combatientes pueden estar en contacto o separados, y un personaje puede estar inmovilizado o no estarlo.

Esto nos lleva a la última de las formas de añadir profundidad a un combate: ofrecer un abanico de posibles opciones. Podría parecer que esta forma es precisamente la que más cohíbe la narración, ya que al elegir de entre una lista preparada de acciones se está limitando lo que un personaje puede o no hacer, pero en el caso de La Puerta de Ishtar he implementado estas mecánicas de una forma ligeramente distinta, por lo que creo haber salvado este escollo.

En cualquier caso, esta entrada ya está quedando demasiado larga, así que os emplazo a que leáis la siguiente entrega de esta serie, en la que explicaré con más detalle cómo funciona este apartado del combate.

jueves, 1 de marzo de 2012

Cómo andan las cosas

Últimamente este blog ha estado bastante parado en lo que a temas relacionados con La Puerta de Ishtar se refiere (aunque haya habido comentarios y anuncios de terceros como el Fanzine Rolero o Polaris), la verdad. Y como no quiero que penséis que eso se debe a que se ha detenido el avance en el juego, voy a utilizar esta entrada para hablar un poco sobre el estado actual del juego y comentar algunos temas que lo rodean.

Una de las ilustraciones del libro, obra de Manu Sáez.

En primer lugar decir que el trabajo prosigue a buen ritmo. De hecho, es precisamente la gran cantidad de trabajo que me rodea (tanto a nivel del juego como en mi vida profesional) lo que hace que haya tenido tan poco tiempo para escribir en el blog. En cualquier caso, no digo esto con ánimo de quejarme, ya que aunque un servidor acabe los días cansado, más trabajo es siempre una muy buena noticia; es síntoma de que las cosas avanzan y no nos estancamos. Así que es algo que recibo con alegría.

Además, un parte importante de este trabajo se debe al haber subestimado la gran cantidad de tareas que hay que realizar para que un juego salga adelante. Os puedo asegurar que es algo difícil de percibir desde fuera. Debo decir que todos aquellos creadores y editores de juegos de rol cuentan con mi más sincero respeto. ;) 

Y esto me lleva al tema de las próximas entradas de este blog, ya que una de las cosas que quiero hacer es dedicar más tiempo a hablar de los diversos temas que rodean el proceso de crear un juego de rol, incluyendo los aspectos más materiales y/o administrativos de su producción. Además, escribir sobre diseño es algo que me gusta mucho y que llevaba ya tiempo sin hacer, por el proceso de maduración que implican siempre este tipo de entradas. 

Sobre las futuras entradas, también planeo continuar con la serie dedicada al combate, que lleva ya demasiado tiempo a medias. También habrá en próximas fechas un anuncio que estoy seguro os va a sorprender relativo al juego, además de una encuesta en la que podréis participar de una importante decisión sobre el futuro de La Puerta de Ishtar.

Y ya para terminar, en lo que respecta al juego en sí, con las pruebas de juego ya terminadas y el texto completo del libro terminado, éste ya se encuentra en las manos de dos fantásticos revisores: Isona Aranda y José Carlos Domínguez, que se encuentran esclavizados, puliendo los (numerosos) defectos de mi prosa. Además, José Riera está trabajando en el aspecto final de la maqueta. Y ni qué decir tiene que los fantásticos ilustradores del juego (alguno aún por presentar en sociedad) están completando el apartado gráfico del juego con fantásticos dibujos.

Sé que en los comentarios me vais a preguntar por fechas, pero me temo que no puedo darlas. Prefiero no pillarme los dedos porque ya estoy más que acostumbrado a ver que las cosas luego son más de lo que parecen. Tened en cuenta que aunque mis capataces están sacando un rendimiento excelente a los esclavos, un Ziggurat no es algo que se pueda construir en poco tiempo. Un ladrillo mal puesto o una bendición pronunciada incorrectamente y todo se vendría abajo.
 

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