lunes, 25 de octubre de 2010

Diario de Campaña: Dramatis Personae

Hace poco he empezado a dirigir dos nuevas campañas de "playtesting" de La Puerta de Ishtar, y he pensado que probablemente sea una buena idea ir escribiendo en el blog las sesiones de al menos una de ellas. Aún no sé si optaré por una descripción narrativa de la historia, o si me centraré más en lo que aprendo de cada una de ellas y en cómo cambio el diseño del juego al enfrentar lo que estaba en papel con la mesa de juego. Ya veremos.

En cualquier caso, y antes de contar las aventuras de los Personajes Jugadores, es necesario presentarlos. Creo que es importante indicar que el proceso de creación de personajes de La Puerta de Ishtar se caracteriza por dotar a éstos de un historial bastante detallado durante el propio proceso. Pero aquí, para que no os durmáis antes de acabar de leer esta entrada (¡son 5 personajes!), os presento una versión resumida del historial de los mismos. Espero que contenga lo importante para tener una buena imagen mental de cada uno de ellos.


A continuación, el resultado de la sesión de creación de personajes del Grupo de los Domingos:

Tsiuri
Mujer Libre Cimmeria
Lema: Simpre hay algo que aprender.
Rasgos de Carácter: Inquisitiva, Inconsciente, Seguidora.
Objetivo a Corto Plazo: Encontrar al capitán.
Objetivo a Largo Plazo: Saber de dónde vengo en realidad y quién soy.
Breve historial: Siempre hubo algo que mantuvo separada a Tsiuri del resto de Cimmerios: A diferencia de todos los demás, nunca tuvo un tótem. Tras hablar con el shaman de la tribu decidió que si su tótem no la encontraba a ella, ella encontraría a su tótem. Durante sus viajes se encontró con un animal al que nunca había visto, un Uridimmu llamado Qashim, y decidió que ése sería su tótem. Para desgracia suya el Uridimmu no pensaba lo mismo y pronto se separaron.
Los últimos días ha estado en un barco pirata, dónde conoció no sólo a Seluku, su hermano perdido, sino también al capitán de la nave, un Cimmerio llamado Mukhran, con el que compartió cama, y algo más... Es una pena que un naufragio la separara de su recién adquirida familia y compañero.


Ashai-Ettu
Comerciante de Assur (Awilu)
Lema: Todos estamos aquí por y para algo.
Rasgos de Carácter: Curioso, Torpe, Espontáneo.
Objetivo a Corto Plazo: Descubrir qué significa la visión del fenicio.
Objetivo a Largo Plazo: Averiguar cuál es mi sino.
Breve historial: Borracho, juerguista, torpe y desenfadado. Sus únicos talentos eran su capacidad para aguantar el alcohol y su pico de oro, además de un cierto interés por la cartografía. Era un grandísimo timador, un experto mujeriego y todo un éxito en las fiestas. Sus padres nunca pensaron que llegaría a nada, y que desperdiciaba su obvio talento para la palabra en buscar compañeras de cama, la más reciente la bella Tseturu Vakara.
Pero un día cambió. Durante una borrachera especialmente fuerte se le ocurrió manosear a un fenicio. Lo siguiente que recuerda es haber tenido la visión de una puerta abriéndose y despertarse en medio del desierto, al lado de Qashim, un extraño Uridimmu envuelto en negros ropajes. Es curioso, porque el día anterior había timado a aquel Uridimmu vendiéndole un mapa falso... Ahora Ashai-Ettu se toma todo más en serio. Pero tampoco mucho más.



Seluku
Esclavo Mushkenu
Lema: La felicidad está en la ignorancia.
Rasgos de Carácter: Cruel, Vividor, Protector.
Objetivo a Corto Plazo: Escapar de la ciudad de Akkad.
Objetivo a Largo Plazo: Ser el capitán de mi propio barco pirata.
Breve historial: Raptado de niño por unos piratas, Seluku es ahora un pirata modélico. Saquea barcos con una crueldad inusitada y es capaz de decir o hacer lo que sea con tal de conseguir lo que quiere. O a quién quiere, como la vulnerable Kalú. Ella deseaba un aventurero que la sacara de su vida de miseria y él le prometió eso y más. Pero partió al amanecer del día siguiente, tras obtener su premio.
Recientemente su crueldad se ha visto atemperada por un poco de ternura, ya que ha encontrado a una chica Cimmeria, Tsiuri, que parece ser su hermana, ya que ambos comparten el mismo tatuaje. Pero poco después de este encuentro, las fuerzas de Sargón hunden su barco, momento en el que Mukhran, su capitán, decidió revelare que era su padre, y por tanto también el de la chica. Tras llegar a duras penas a tierra se encuentra con que su vida depende de Kalú, a quién no esperaba volver a ver...


Qashim
Nómada Uridimmu
Lema: Siempre hay algo tras la cortina.
Rasgos de Carácter: Desarraigado, Siniestro, Acogedor.
Objetivo a Corto Plazo: Encontrar el mapa.
Objetivo a Largo Plazo: Entender lo que había en las ruinas en que me perdí.
Breve historial: Su familia fue aniquilada por una tribu rival desde antes de que Qashim tuviera memoria. Desde entonces creció entre los asesinos de su gente. Su estatus como alguien diferente fue perfecto para que el consejero del líder de la tribu le enseñara aquellos secretos arcanos y le preparara para ciertas "misiones". Era un asesino excelente.
Durante uno de sus trabajos se encontró en medio de unas ruinas, dónde ocurrió algo que jamás contará a nadie, pero que le hizo decidirse a abandonar su tribu. Andaba en busca de un lugar especial. Tras vagabundear conoció a (y logro huir de) Tsiuri, una Cimmeria que estaba empeñada en que él era su tótem. También compró a un comerciante llamado Ashai-Ettu un mapa que parecía señalar la ubicación del lugar que llevaba tanto tiempo buscando, pero al llegar al lugar descubrió que no era más que una estafa. Sin embargo, allí se encontró con Tsiuri y el Awilu que le había vendido aquel mapa falso. No podía ser casualidad.


Kalú
Esclava Mushkenu
Lema: Nunca olvidar, jamás perdonar.
Rasgos de Carácter: Habladora, Autodestructiva, Maquiavélica.
Objetivo a Corto Plazo: Escapar de la venganza Vakara.
Objetivo a Largo Plazo: Destruir la sociedad de los Awilu.
Breve Historial: Esclava de una familia noble Awilu, fue la protegida de la matriarca, Lerú Vakara. Lerú se encargó de la educación de la niña, enseñandole ciencia, historia, filosofía y protocolo. Le parecía gracioso que una esclava tuviese aquel nivel de conocimientos y así la empleaba como divertimento en las fiestas. Pero pronto su interés por ella llegó a más. Obligó a la pequeña a entregar su virtud en un ritual repugnante y siniestro con tan sólo 15 años. De aquella horrible pesadilla la niña engendró, pero su prematuro embarazo fue interrumpido a los tres meses por la propia Lerú.
Kalú escapaba de la realidad soñando con historias de amor como las de aquellas Awilu a las que ayudaba a pasar la noche con sus amantes (entre ellos el popular Ashai-Ettu) y buscó desesperadamente a un caballero andante que la ayudara a escapar. Pero en su lugar encontró a Seluku, un pirata que la usó y luego la abandonó. Esto acabó por romperla. Tras considerar el suicidio, optó por algo mejor: Traería la ruina a los Vakara. Unas palabras cuidadosamente escogidas en el oído correcto le permitieron conseguirlo. Ahora sólo tiene que escapar de la ira de su antigua ama.

8 comentarios:

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Parece que por un error esta entrada se ha publicado dos veces... O ninguna... No lo tengo muy claro. El caso es que aquí está. Siento la locura que se haya podido producir en los usuarios de Google Reader...

Fian dijo...

Magnífica entrada Wachi, los pjs han salido con historias muy interesantes, ahora bien, yo te insto que pongas aquí bellas narraciones sobre las partidas, XDDD, queremos saber más^^

Saludos

Manu "Strawdog" Sáez dijo...

Muy chulas las historias, y la forma en que se entrelazan.

Me he quedado con la intriga de saber cómo son los Uridimmu :P

Jose Kharlos dijo...

Si no puedes escoger entre las descripciones narrativas y lo que sacas de las sesiones pon ambas, demonios, no se excluyen entre ellas. :D

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Los Uridimmu... Es cierto que aún no he hablado de ellos. Solucionaré pronto este problema. Más concretamente el lunes que viene.

Carlos dijo...

Tienen buena pinta los personajes, ninguno parece plano :)

Nacho dijo...

que ganas de echarle un ojo al juego "al completo"...así que venga...¡prisa hobbits!

Un saludo.

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Prisa, prisa. Tomamos nota.

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