miércoles, 9 de febrero de 2011

Motor de Emociones (III): ¿Por qué estarías dispuesto a dar la vida?

Tras hablar sobre los Rasgos de Carácter y la Pasión y la Determinación, continuo con la serie de entradas sobre las partes del sistema de juego que le dan el nombre de Motor de Emociones. La entrada de hoy trata sobre una mecánica que tiene como objetivo llevar las creencias y las metas personales de los personajes hasta sus últimas consecuencias, ofreciéndoles la opción de dar la vida por algo en lo que realmente creen.

Habrá situaciones en las que un personaje necesite tener éxito. Que no pueda aceptar el fracaso bajo ninguna circunstancia. Lo que está en juego es lo más importante para él, es su condición sine qua non. Si falla en alcanzar su objetivo su existencia carecerá de sentido. Es más importante que su propia vida.


Si un jugador cree que su personaje se encuentra en una situación de este tipo, hay una regla a la que puede apelar para tener éxito en el conflicto automáticamente; se llama Moriría por Esto. Cuando es invocada, se dice que el personaje se está jugando la vida y el conflicto se resolverá con éxito independientemente de lo que saque en la tirada.

Sin embargo, el resultado de dicha tirada sigue siendo importante, ya que ahora determinará si el personaje sobrevive. Si el total no sería suficiente para superar el conflicto, el personaje morirá. Como es lógico, en esta tirada se pueden utilizar Rasgos de Carácter, Pasión y Determinación. Es más, es altamente recomendable.

Esta regla da a los jugadores la oportunidad para, en según que circunstancias, tener algo que decir sobre cómo mueren sus personajes. Es un arma muy poderosa, pero no hay que temer usarla. Al fin y al cabo, el personaje aún puede tener éxito y salir con vida del lance. Si sobrevive, será un héroe que arriesgó su vida. Y si no... bueno, siempre es más divertido retirar un personaje con una muerte épica que por aburrimiento.

Los personajes en La Puerta de Ishtar tienen el privilegio de decidir cómo y por qué morir. Pocos pueden decir algo así.

15 comentarios:

Chukkatrok dijo...

Genial. Seguramente los pateapuertas no lleguen nunca a usar esa regla, pero eso es porque son en realidad son unas nenazas cobardes.

Artus Silenis dijo...

Me recuerda a HeroQuest 2.0

Ragna dijo...

Gloriosa la regla.

De hecho estoy pensando en secuestrarla para todos los juegos que dirijo :)

Luis Miguez dijo...

Sumamente épica... Pero, al contrario que el sr. Eldaniel, temo posibles malas utilizaciones de la misma. ¿En qué circunstancias puede aplicarse, o puede el jugador pedir que se aplique? ¿Es posible aplicarla, pongamos, después de unas tiradas "normales" que impliquen la muerte de un PJ?

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Artus Silenis, siento curiosidad, ¿me podrías explicar qué reglas usa HeroQuest 2.0 para esto? El único HeroQuest al que le eché un ojo es el que se publicó aquí en español, pero fue hace tiempo y no poseo el libro, así que no estoy seguro de si tenía una regla así (aunque el sistema me gustó). Si me pones un breve resumen te lo agradecería, ya que tengo ganas de ver cómo implementa algo similar un tío tan grande como Robin D. Laws.

Gracias Eldaniel y Ragna.

Por cierto, Ragna, si vas a implementar esta regla en otros juegos (¡me sentiré honrado!) te recomiendo que añadas un factor más que yo no he indicado en la entrada, y es la recuperación de algún recurso. En mi caso cuando alguien se juega la vida y tiene éxito además recupera toda su Pasión. No lo he contado porque aún no he explicado lo suficiente como para entender el sistema de recuperación de Pasión y Determinación y no quiero que el blog se convierta en un manual por fascículos, pero si te llevas esta regla a otros juegos podrías implementar algo similar.

Para Luis Míguez, la regla tiene otras dos condiciones que no nombro en la entrada para no alargarla. Son 1) que tiene que ser concebible alguna forma de poder sacrificar la vida (no vale usarlo para forjar un arma, por ejemplo, aunque se me puede llegar a ocurrir una forma de hacerlo, como morir de agotamiento o poner literalmente la vida en ella), y 2) que no puede usarse en una situación en la que la vida del personaje ya esté en juego.

Al final me quedan más largos los comentarios que la entrada. xD

Athal Bert dijo...

Felicidades de nuevo, logras cada dia impresionarme más. Regla muy apropiada para salvar una partida por malas tiradas aunque sea a costa de un PJ.
Muchas veces me ha pasado que he "muerto por esto" y luego no ha servido de nada, lo que hace que se te quede un poco cara de tonto

Tremandur dijo...

Me ha encantado la idea,es muy épica y de verdad pone en un punto interesante la dinámica.

Muy bueno :)

Nacho dijo...

Muy bueno, la verdad. Si alguien no usa este tipo de reglas (aún de forma tácita) debería ir viendo que hay más allá en el rol que solo tirar dados.
Como siempre, maestro Wachinayn te sales.
Un saludo.

Bester dijo...

esta bien la regla.
como comentan le da un punto épico a la situación...aunque hay que ver si los jugadores son capaces de arriesgar a sus pjs cuando les han cogido apego...

Aún con eso es una buena opción que se puede añadir a cualquier sistema

Sendel dijo...

Una regla autenticamente iluminadora Wachi.

Moriría por esta regla en cualquier juego que se consideré minimamente épico!

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Bester, das en el clavo cuando dices que los jugadores van a tener reticencias a arriesgar así sus personajes. Es un punto muy importante a considerar, y que se puede atacar haciendo que las aventuras giren en torno a cosas que los jugadores van a considerar realmente importantes.

Un jugador no va a poner en juego la vida de su personaje por salvar a la hija del sanador del pueblo. Pero sí si además está enamorado de ella, le recuerda a su hermana pequeña que falleció en circunstancias similares, o la chica conoce el secreto que en los oídos adecuados permitirá derrocar al cruel Rey que gobierna la zona.

Es de vital importancia que los personajes se impliquen en las aventuras, y es uno de los puntos que intento atacar directamente en el capítulo del libro sobre cómo crear aventuras. Para eso están los Objetivos y el Lema, de los que hablaré en otra ocasión.

Y, para todos, me alegro de que la mecánica haya tenido tan buena acogida. La verdad es que me temía una recepción algo más fría, pero igual es que el que guarda silencio no otorga, sino que simplemente prefiere no mostrar su desacuerdo.

Alsharak dijo...

Pues sí que ha tenido buena acogida wachinayn!! A mí personalmente me encanta, y probablemente te saquee vilmente ideas tanto esta, como las anteriores!!

La verdad que empieza a molar muchísimo La Puerta... no se si deberíamos encadenarte para que sigas currando jaja.

Saludos!

Midas dijo...

Una regla muy ingeniosa, la verdad sea dicha, me parece en muchos casos, una red de seguridad increíble para el master, ya que pase lo que pase, tienes épica.
Aunque, como master, le veo algún "agujerillo"(por llamarlo de alguna manera, que quizá no sea tal): No se porqué se me ha venido a la cabeza al bárbaro de mi grupo usando la regla en un combate y cepillándose al boss bien protegido en un pispás al tener acierto seguro y muchísimo daño para hacer de una sentada. ¿Has pensado en hacerles decidir una cláusula antes de acogerse a esta regla?Es decir, decidir a grandes rasgos por qué causa morirían. Si no, igual a la hora de llevarlo al juego tienes más mártires de los que esperabas.

Es tan sólo la opinión de un master desconfiado con lo que se la da a los jugadores, pero reitero que la esencia de la regla y los efectos me parecen una grandísima idea.

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Entiendo tu preocupación, Midas, pero en mi experiencia nunca he tenido casos de mártires que buscaban la muerte. Más bien al contrario.

Por otra parte, si te he entendido bien, lo que temes es que un personaje se derrote a un enemigo muy duro cómodamente arriesgando su vida, ¿no? Si es esto a lo que te refieres, este regla tiene una versión ligeramente distinta para los combates que por su especial detalle no se resuelvan con una única tirada, que se llama "Combatir hasta la muerte".

No me puedo extender más sin hablar del sistema de combate (y eso va mejor en otra entrada), pero sí te diré que lo que hace es cambiar el "éxito automático" por la posibilidad de seguir luchando cuando normalmente el personaje no podría continuar. De esta forma, no derrotará automáticamente a un enemigo, pero sí que puede aguantar lo bastante como para permitir al mensajero que ha de avisar al general de una emboscada a escapar o cualquier otra situación similar.

Sobre el saqueo de ideas, Alsharak, sois bienvenidos. Como ya dije, me hace ilusión pensar que otros las usan, que para eso se crearon. :)

Midas dijo...

Siendo así, absolutamente nada que objetar a la regla pues. Sencillamente genial. Gracias por la aclaración!

Un saludo.

Publicar un comentario

 

La Puerta de Ishtar Template By: SkinCorner