jueves, 27 de octubre de 2011

Sigo vivo, ¡y 100 seguidores!

Habréis notado que últimamente no están apareciendo entradas en este blog con el ritmo habitual. O bueno, igual no lo habéis notado porque tenéis cosas mucho más interesantes que hacer, que sería lo normal. En cualquier caso, el relativo silencio tiene una explicación, y es la beta del juego. La fase de pruebas está yendo tan bien, y los grupos apuntados me están dando tanto trabajo (en el buen sentido), que prácticamente no tengo tiempo para actualizar el blog. En realidad estoy muy contento, porque si me dan caña es porque están haciendo muy bien lo que deben, encontrando y machacando todos esos errores que tiene el juego y poniéndolo a prueba. Pero es que además me lo estoy pasando pipa leyendo los resúmenes de las aventuras que me envían o me cuentan. Tanto de los grupos que juegan la aventura de introducción como de los que no.


Por otra parte, también quiero de paso agradecer a aquellos grupos que, a pesar de haberse apuntado, no han podido participar en la beta. Me encantaría haberos podido incluir a todos, pero es que, como podéis ver, apenas doy a basto con los grupos que ya tengo. ¡Gracias por ofreceros!

En otro orden de cosas, también quiero recalcar el hecho de que el blog ha superado ya la impresionante cifra de 100 seguidores. Ante este hecho sólo puedo decir que estoy completamente anonadado. Esto sólo puede significar dos cosas: que tengo muchos amigos o que el proyecto esta calando entre los aficionados. Y como ambas son buenas noticias, pues hay que alegrarse.

lunes, 17 de octubre de 2011

Más Fanzine Rolero y una reflexión personal

Como todas las lunas llenas, ha aparecido una nueva portada del Fanzine Rolero, cargada hasta los topes de contenidos interesantes, desde artículos de opinión hasta ayudas de juego. A destacar entre ellas la Guía de Latinoamérica para el juego Shadow Hunters, obra de Carlos Plaza, que se encuentra disponible para descargar por el reducido precio de 0€.

Además, en esta portada hay un artículo en especial que me toca la fibra sensible: una petición a NoSoloRol para que asista al Fanzine Rolero en la recuperación de los contenidos de la difunta revista NoSoloRol. Hasta hace poco estos contenidos estaban disponibles en la web de la editorial, pero con la reestructuración reciente ya no es el caso.

Ni que decir tiene que suscribo totalmente el comunicado que se hace desde el Fanzine Rolero, pero también quiero ir un poco más lejos, dando mi opinión personal sobre el tema.


No soy historiador, ni he recibido información formal alguna en este aspecto más allá de lo que aprendí cuando era un crío, pero siempre he sido tremendamente consciente de la importancia del estudio de la historia. Y más ahora, que con el desarrollo de La Puerta de Ishtar me he zambullido de lleno en estos temas.

Y, al hacerlo, he descubierto cosas maravillosas, pero también cosas terribles. En este segundo grupo se encuentra la fragilidad de la historia o, mejor dicho, de aquello que nos permite recordarla e interpretarla. Un simple gesto de desidia, descuido o sencillamente la ignorancia puede hacer que un hecho, un objeto, una realidad del pasado se pierda para siempre. Saqueadores de ruinas que buscan un beneficio, dictadores que intentan en vano comparar su gobierno con antiguos reyes, o soldados descuidados que utilizan la memoria de sus antepasados como búnkeres y para hacer prácticas de tiro son los ejemplos más flagrantes, pero no los únicos.

No voy a hacer demagogia comparando la revista NoSoloRol con la cuna de la civilización, ni tampoco pretendo comparar a la editorial con Saddam Hussein, que no se me entienda así. De hecho, en lo que a mí respecta NoSoloRol no merece crítica sino admiración, y sus acciones probablemente provengan del descuido y no de ninguna otra razón ulterior. Lo repetiré para que quede claro: no creo que NoSoloRol sean "los malos" (ni que haya malos) en este asunto.

Pero esto no me impide tampoco establecer paralelismos. Considero a la revista NoSoloRol una parte importante de la historia del rol en español, que bajo ningún concepto debe perderse.

E incluso aunque uno pudiera pensar que la revista no es algo importante, eso es algo que bien podría cambiar en el futuro. Nunca se sabe, y en este caso creo que es mejor pasarse de celoso que de descuidado. Y en este caso no hay copia física de la revista, pues era exclusivamente digital.

Hagamos lo posible para que los contenidos de la revista NoSoloRol no desaparezcan.

jueves, 13 de octubre de 2011

Manu Sáez, un nuevo ilustrador

Y seguimos con las buenas noticias, porque continúan uniéndose grandísimos artistas a La Puerta de Ishtar. En este caso el nuevo ilustrador que se une al proyecto es el prolífico Manu Sáez, al que seguro que ya conocéis de sobra por sus trabajos en juegos como Aventuras en la Marca del Este, Wizardz & Warriorz, Roll&Play!, Cacería de Bichos u Omertá, por nombrar sólo unos cuantos.

Con una versatilidad tremenda este chico se adapta a lo que sea, y además es todo un profesional. La verdad es que estoy contentísimo de trabajar con él. Podría soltar unas cuantas parrafadas sobre lo mucho que va a aportar al proyecto, pero como dicen que una imagen vale más que mil palabras, os dejo con una de sus contribuciones para que vayáis abriendo boca.



Además, y como el resto de ilustradores de La Puerta de Ishtar, siente verdadera pasión e ilusión por el juego, que es algo que se está traduciendo en trabajos excelentes. Ya veréis, ya.

jueves, 6 de octubre de 2011

Combate (II): Escaramuzas

Seguimos con el combate. Como ya comenté en la entrada anterior, en La Puerta de Ishtar hay dos formas de resolver un combate; como una escaramuza (combate rápido) o como una contienda (combate detallado). Hoy voy a explicar cómo funcionan las escaramuzas.

Las escaramuzas son combates de relativamente baja importancia. Se resuelven muy rápidamente y permiten continuar con el resto de la partida sin detenerse mucho en ellos. Se usan para aquellos enfrentamientos en los que los enemigos son comunes o no presentan un gran desafío. La victoria de los personajes está clara, sólo es necesario saber lo que les cuesta conseguirla. Si es más importante mantener la historia en marcha y no detenerse en los detalles de un combate, el DJ lo resolverá usando estas reglas.


Para construir la mecánica de las escaramuzas me impuse los siguientes objetivos:
  • Los PJs no pueden perder nunca una escaramuza.
  • Ha de resolverse con una única tirada.
  • Sólo debe tener que consultarse uno, o como mucho dos, atributos de cada combatiente.
  • No sólo los atributos de un PJ, sino también su forma de encarar el combate, ha de ser relevante.
  • El resultado de una escaramuza ha de ser comparable al de una contienda.
Y con estos requisitos en mente, lo implementé de la siguiente manera. Tras anunciar a los jugadores que se va a resolver una escaramuza, el DJ les pregunta cómo van a enfocar el combate. A esto los jugadores responderán con una estrategia general de cómo lo van a llevar a cabo, como afrontan la lucha y cómo se coordinan unos con otros. En función de cómo de razonable vea el DJ esta estrategia, les concederá una bonificación o les impondrá una penalización a la tirada.

Después, los jugadores elegirán qué PJ va a actuar como líder durante la escaramuza. El jugador que lo controle será el que haga la tirada (3D6, igual que cualquier conflicto), pero no será el único que influya en ella. A esta tirada se sumará la mayor de las habilidades de combate de cada PJ, y se comparará con una dificultad de 10 más el valor de EC (Efectividad en Combate) de cada oponente.

Por último, la diferencia entre la tirada más las habilidades de combate y 10 más los ECs se compara en una tabla que reproduzco a continuación:


Como veis, aunque es una tabla, es muy sencilla, y en poco tiempo el DJ la habrá memorizado. Esta tabla indica el Aguante que pierden los PJs, y el DJ repartirá la pérdida entre ellos como prefiera teniendo en cuenta la descripción que hicieron los jugadores antes del combate. Con esto la escaramuza está resuelta. Se asume que todos los enemigos han huido, han sido derrotados, asesinados, hechos prisioneros, o lo que los jugadores prefieran. Sólo queda que el DJ (o los jugadores, si se sienten inclinados) narre lo que sucede.

Aunque no he aclarado todos los detalles de algunas cosas (al fin y al cabo esto es una entrada en un blog, no un reglamento), sí que quiero especificar que el EC es una atributo único de los PNJs, que se explica al DJ cómo calcular de antemano, y que resume en una única cifra la capacidad combativa del individuo. En el futuro pondré la ficha de algún PNJ para que veáis cómo son.

Así que con este sistema he intentado cumplir con las metas que me había impuesto. Creo que ha quedado un sistema para combates rápidos con un buen nivel de abstracción. Y, aunque tiene una tabla, en cuanto uno ha resuelto 3 o 4 escaramuzas ya la ha memorizado. En mis pruebas de juego ha funcionado bien, a ver qué resultado dan en las pruebas beta. ;)
 

La Puerta de Ishtar Template By: SkinCorner