jueves, 28 de octubre de 2010

Aventuras en la Marca del Este

Mañana sale a la venta uno de los juegos de rol que espero con más ansia: Aventuras en la Marca del Este. Es un juego que nació de la campaña que da nombre también a su blog y es un retroclón de la caja roja original de Dungeons & Dragons. Si mis datos no me fallan, dicha caja fue el primer juego de rol editado en España.

Ahora que me doy cuenta, no he explicado lo que es un retroclón, aunque seguramente la mayoría de los que me sigáis ya lo sabréis. Pero por si acaso. Un retroclón es un juego cuyas reglas intentan emular las de otro juego ya descatalogado, pero que no por ello ha dejado de ser interesante. En este caso el juego clonado es el Dungeons & Dragons Básico original.


¿Y por qué ibas a querer jugar al D&D original teniendo la tercera o cuarta edición? La respuesta es porque son juegos radicalmente distintos. Es importante tener en cuenta que no estamos hablando ni siquiera de AD&D, sino de su predecesor. Un juego anterior a los combates detallados, a la multitud de clases y a las habilidades. Es un juego en el que el combate es la última opción del aventurero astuto y en el que las reglas dejan sin cubrir aquellas partes para las que se pensaba que la narración y el sentido común serían suficientes.

No es un juego mejor ni peor que D&D 3e o 4e. Es un juego distinto, que tiene otros objetivos, que busca proporcionar otras experiencias, y que no merece ser olvidado. Irónicamente, hace gala de muchos de los conceptos que son estandartes de la "nueva ola" de juegos de rol.

Esto es el juego de Aventuras en la Marca del Este. Viejas ideas, pero con una presentación nueva. Podréis reservarlo en la Dracotienda a partir de mañana al mediodía. Pero si estáis interesados daos prisa u os quedareis sin él, ya que se ponen muy pocas copias a la venta.

Y sí, sé que esto que cuento en la entrada se anunció hace unos días, pero he preferido esperar hasta hoy, el día antes de la apertura de reservas para recordar a los demás (¡y a mí mismo!) que no tengo que olvidarme de comprarlo mañana mismo, o me quedaré sin él. Sólo 150 ejemplares...

lunes, 25 de octubre de 2010

Diario de Campaña: Dramatis Personae

Hace poco he empezado a dirigir dos nuevas campañas de "playtesting" de La Puerta de Ishtar, y he pensado que probablemente sea una buena idea ir escribiendo en el blog las sesiones de al menos una de ellas. Aún no sé si optaré por una descripción narrativa de la historia, o si me centraré más en lo que aprendo de cada una de ellas y en cómo cambio el diseño del juego al enfrentar lo que estaba en papel con la mesa de juego. Ya veremos.

En cualquier caso, y antes de contar las aventuras de los Personajes Jugadores, es necesario presentarlos. Creo que es importante indicar que el proceso de creación de personajes de La Puerta de Ishtar se caracteriza por dotar a éstos de un historial bastante detallado durante el propio proceso. Pero aquí, para que no os durmáis antes de acabar de leer esta entrada (¡son 5 personajes!), os presento una versión resumida del historial de los mismos. Espero que contenga lo importante para tener una buena imagen mental de cada uno de ellos.


A continuación, el resultado de la sesión de creación de personajes del Grupo de los Domingos:

Tsiuri
Mujer Libre Cimmeria
Lema: Simpre hay algo que aprender.
Rasgos de Carácter: Inquisitiva, Inconsciente, Seguidora.
Objetivo a Corto Plazo: Encontrar al capitán.
Objetivo a Largo Plazo: Saber de dónde vengo en realidad y quién soy.
Breve historial: Siempre hubo algo que mantuvo separada a Tsiuri del resto de Cimmerios: A diferencia de todos los demás, nunca tuvo un tótem. Tras hablar con el shaman de la tribu decidió que si su tótem no la encontraba a ella, ella encontraría a su tótem. Durante sus viajes se encontró con un animal al que nunca había visto, un Uridimmu llamado Qashim, y decidió que ése sería su tótem. Para desgracia suya el Uridimmu no pensaba lo mismo y pronto se separaron.
Los últimos días ha estado en un barco pirata, dónde conoció no sólo a Seluku, su hermano perdido, sino también al capitán de la nave, un Cimmerio llamado Mukhran, con el que compartió cama, y algo más... Es una pena que un naufragio la separara de su recién adquirida familia y compañero.


Ashai-Ettu
Comerciante de Assur (Awilu)
Lema: Todos estamos aquí por y para algo.
Rasgos de Carácter: Curioso, Torpe, Espontáneo.
Objetivo a Corto Plazo: Descubrir qué significa la visión del fenicio.
Objetivo a Largo Plazo: Averiguar cuál es mi sino.
Breve historial: Borracho, juerguista, torpe y desenfadado. Sus únicos talentos eran su capacidad para aguantar el alcohol y su pico de oro, además de un cierto interés por la cartografía. Era un grandísimo timador, un experto mujeriego y todo un éxito en las fiestas. Sus padres nunca pensaron que llegaría a nada, y que desperdiciaba su obvio talento para la palabra en buscar compañeras de cama, la más reciente la bella Tseturu Vakara.
Pero un día cambió. Durante una borrachera especialmente fuerte se le ocurrió manosear a un fenicio. Lo siguiente que recuerda es haber tenido la visión de una puerta abriéndose y despertarse en medio del desierto, al lado de Qashim, un extraño Uridimmu envuelto en negros ropajes. Es curioso, porque el día anterior había timado a aquel Uridimmu vendiéndole un mapa falso... Ahora Ashai-Ettu se toma todo más en serio. Pero tampoco mucho más.



Seluku
Esclavo Mushkenu
Lema: La felicidad está en la ignorancia.
Rasgos de Carácter: Cruel, Vividor, Protector.
Objetivo a Corto Plazo: Escapar de la ciudad de Akkad.
Objetivo a Largo Plazo: Ser el capitán de mi propio barco pirata.
Breve historial: Raptado de niño por unos piratas, Seluku es ahora un pirata modélico. Saquea barcos con una crueldad inusitada y es capaz de decir o hacer lo que sea con tal de conseguir lo que quiere. O a quién quiere, como la vulnerable Kalú. Ella deseaba un aventurero que la sacara de su vida de miseria y él le prometió eso y más. Pero partió al amanecer del día siguiente, tras obtener su premio.
Recientemente su crueldad se ha visto atemperada por un poco de ternura, ya que ha encontrado a una chica Cimmeria, Tsiuri, que parece ser su hermana, ya que ambos comparten el mismo tatuaje. Pero poco después de este encuentro, las fuerzas de Sargón hunden su barco, momento en el que Mukhran, su capitán, decidió revelare que era su padre, y por tanto también el de la chica. Tras llegar a duras penas a tierra se encuentra con que su vida depende de Kalú, a quién no esperaba volver a ver...


Qashim
Nómada Uridimmu
Lema: Siempre hay algo tras la cortina.
Rasgos de Carácter: Desarraigado, Siniestro, Acogedor.
Objetivo a Corto Plazo: Encontrar el mapa.
Objetivo a Largo Plazo: Entender lo que había en las ruinas en que me perdí.
Breve historial: Su familia fue aniquilada por una tribu rival desde antes de que Qashim tuviera memoria. Desde entonces creció entre los asesinos de su gente. Su estatus como alguien diferente fue perfecto para que el consejero del líder de la tribu le enseñara aquellos secretos arcanos y le preparara para ciertas "misiones". Era un asesino excelente.
Durante uno de sus trabajos se encontró en medio de unas ruinas, dónde ocurrió algo que jamás contará a nadie, pero que le hizo decidirse a abandonar su tribu. Andaba en busca de un lugar especial. Tras vagabundear conoció a (y logro huir de) Tsiuri, una Cimmeria que estaba empeñada en que él era su tótem. También compró a un comerciante llamado Ashai-Ettu un mapa que parecía señalar la ubicación del lugar que llevaba tanto tiempo buscando, pero al llegar al lugar descubrió que no era más que una estafa. Sin embargo, allí se encontró con Tsiuri y el Awilu que le había vendido aquel mapa falso. No podía ser casualidad.


Kalú
Esclava Mushkenu
Lema: Nunca olvidar, jamás perdonar.
Rasgos de Carácter: Habladora, Autodestructiva, Maquiavélica.
Objetivo a Corto Plazo: Escapar de la venganza Vakara.
Objetivo a Largo Plazo: Destruir la sociedad de los Awilu.
Breve Historial: Esclava de una familia noble Awilu, fue la protegida de la matriarca, Lerú Vakara. Lerú se encargó de la educación de la niña, enseñandole ciencia, historia, filosofía y protocolo. Le parecía gracioso que una esclava tuviese aquel nivel de conocimientos y así la empleaba como divertimento en las fiestas. Pero pronto su interés por ella llegó a más. Obligó a la pequeña a entregar su virtud en un ritual repugnante y siniestro con tan sólo 15 años. De aquella horrible pesadilla la niña engendró, pero su prematuro embarazo fue interrumpido a los tres meses por la propia Lerú.
Kalú escapaba de la realidad soñando con historias de amor como las de aquellas Awilu a las que ayudaba a pasar la noche con sus amantes (entre ellos el popular Ashai-Ettu) y buscó desesperadamente a un caballero andante que la ayudara a escapar. Pero en su lugar encontró a Seluku, un pirata que la usó y luego la abandonó. Esto acabó por romperla. Tras considerar el suicidio, optó por algo mejor: Traería la ruina a los Vakara. Unas palabras cuidadosamente escogidas en el oído correcto le permitieron conseguirlo. Ahora sólo tiene que escapar de la ira de su antigua ama.

jueves, 21 de octubre de 2010

Ayuda a Pakistán comprando rol

Como probablemente ya sabréis, Pakistán sufrió este pasado verano unas terribles inundaciones que han afectado a un número de personas excepcionalmente grande, incluso teniendo en cuenta que estamos hablando de un desastre natural. Frente a esta necesidad, cada uno hace lo que puede y cómo puede, y DrivethruRPG (la web más importante de venta de rol en PDF) y muchas empresas que en esa web venden han tenido un fantástico detalle.

Están poniendo a la venta un pack de productos de rol a un precio ultra-rebajado (25$ por lo que costaría más de 700), con el objetivo de donar todo el dinero recaudado por su venta a Médicos sin Fronteras para la ayuda a Pakistán.


Ya hicieron algo parecido anteriormente para ayudar a Haití, y, aunque Médicos sin Fronteras no es precisamente una ONG que me guste mucho, me parece una iniciativa excelente y que les honra. A la tienda y a todas las empresas participantes. Yo ya he adquirido este pack, y os insto a hacer lo mismo. Y por si aún dudáis, a continuación pongo una lista de algunos de los productos más interesantes que forman parte del pack:

No son precisamente suplementos o productos de saldo, sino que son libros básicos y además muy populares. Si leéis inglés dadle un tiento y de paso haced una buena obra.

lunes, 18 de octubre de 2010

Culturas: Hombres Libres Cimmerios

En anteriores entradas he mostrado a los Nobles Awilu, los Esclavos Mushkenu y los Guardianes Wardu. En la de hoy podréis ver a la siguiente de las culturas que los personajes jugadores podrán encarnar en La Puerta de Ishtar, los Hombres Libres Cimmerios:

Por más que les pese a los Awilu, los Mushkenu que les sirven como esclavos no son los únicos de Kishar. Durante la guerra para unificar las ciudades del entonces Sumer, hubo una revuelta de Mushkenu entre las filas del ejército de Sargón. Unidos bajo la voluntad de un líder sólo conocido como Gmiri (héroe en la lengua Cimmeria), un gran número de soldados consiguieron escapar y huir a las Montañas Gudabak en el norte.

Han pasado muchas generaciones desde entonces, y aquellos soldados se han convertido en los actuales Cimmerios, que hablan una lengua incomprensible para los extraños y viven vidas que resultarían increíbles para los Mushkenu de Akkad.

Se vanaglorian de ser libres e independientes. El único con autoridad para decidir qué puede o no hacer un Cimmerio es el propio Cimmerio, teniendo ambos sexos los mismos derechos. Sólo confían en quienes se ganan su respeto. Con un profundo sentido del honor, no hay aliado más fiel que un Cimmerio que ha jurado lealtad.

De ojos claros y oscura cabellera, han hecho de las hostiles montañas su hogar y se han adaptado a ellas. Sus cabañas de madera provocarían risas a un habitante de ciudad, pero no hay lugar mejor para pasar un invierno.


Los Cimmerios son ágiles y están acostumbrados a la actividad física, pues todos tienen la responsabilidad de cazar y defender al clan. Equipados con armas de obsidiana o hueso tan afiladas como el mejor de los cuchillos de Sippar, no hay presa que se les escape, ya sea un ciervo o una caravana Akkadia.

Unidos por un profundo vínculo a la tierra en la que viven, todo Cimmerio recibe poco después de nacer la visita de un espíritu animal, que se convertirá en su tótem. El carácter del animal que el espíritu encarna marcará para siempre la personalidad y las habilidades del Cimmerio.

Algunos Cimmerios logran con el paso del tiempo una unión con su tótem más profunda que la del resto. Conocidos como shamanes, mantienen una relación muy especial con el mundo de los espíritus, y son respetados en su clan por su sabiduría.

Aunque la mayoría de los Awilu considera a los Cimmerios poco más que una molestia ocasional, Sargón no comete el error de subestimarles. Sólo espera poder acabar con ellos de una vez por todas antes de que empiecen a convertirse en un problema serio.

jueves, 14 de octubre de 2010

Tareas y conflictos (2ª Parte)

En la primera parte de esta entrada conté lo que eran la resolución de tareas y la resolución de conflictos y en qué se diferenciaban. La verdad es que hace ya tanto de aquello que seguro que habéis tenido tiempo más que de sobra para ver los puntos fuertes y débiles de cada una de ellas, y para qué pueden ser más útiles. Incluso aunque no las conocierais de antemano. Aún así voy a intentar razonar por qué he elegido la resolución de conflictos para La Puerta de Ishtar.


Se podría argumentar, y con razón, que la mayor virtud de la resolución de conflictos es que permite mantener una historia en movimiento a pesar de una tirada fallida. Pero para mí, el motivo más importante para elegirla ha sido el saber que a nadie le gusta fallar. Llevando aún más lejos esto, podemos hacer la siguiente afirmación sobre la conducta humana:

A los seres humanos nos encanta echar la culpa de las cosas que salen mal a los demás.

Y esto es exactamente lo que permite la resolución de conflictos: Conseguir que la culpa de que un personaje fracase esté (al menos de vez en cuando) en factores externos. Así, lo que en resolución de tareas sería un fracaso, aquí se convierte en un éxito con un "pero además...". Como en el ejemplo de Kuri el Gordo en la anterior entrada. Además, de esta manera conseguimos crear de forma natural historias más interesantes e intensas.

Pero ésta es un arma de doble filo. Ya que también podemos hacer la siguiente afirmación, similar a la anterior:

A los seres humanos nos encanta sentirnos responsables de nuestros éxitos.

Y la resolución de conflictos también puede utilizarse para quitar la responsabilidad del éxito al personaje. En el ejemplo de la entrada anterior, Kuri podría haber fallado al abrir el cofre, pero encontrarse la Daga del Viento en otra parte, escondida detrás de una cortina.Habría conseguido su objetivo fracasando en su acción.

Así que he decidido aplicar un pequeño matiz a la resolución en La Puerta de Ishtar: Si se pasa la tirada, siempre será porque el personaje ha tenido éxito. Pero si no se pasa, puede haber sido porque el personaje ha fallado, o porque haya surgido cualquier otra complicación. Es decir, resolución de conflictos, pero a medias.

Con esto espero conseguir dos cosas:
  • Que la mecánica resulte fácil de asimilar para los jugadores más tradicionales. Así será más fácil para ellos tragar la pequeña desconexión mecánica entre la tirada y el resultado interpretado, que es el principal defecto de la resolución de conflictos.
  • Que sea divertido fallar, no sólo tener éxito. Cuando leemos una historia, especialmente las del tipo que La Puerta de Ishtar quiere emular, nos gusta que los héroes tengan éxito en sus empresas. Pero también nos gusta que se metan en problemas.
Y, para finalizar, como dato curioso, comentar que las dos afirmaciones sobre la naturaleza humana de más arriba se las debo a mi experiencia conduciendo por Madrid. De todo se aprende.

lunes, 11 de octubre de 2010

Atravesando la Puerta de Ishtar

He vuelto. Dije que la próxima foto que pusiera en el blog sería una foto mía de La Puerta de Ishtar, y aquí está:


Sí, estoy sólo en frente de un monumento siempre rodeado de turistas. Ventajas que tiene entrar en el museo cuando lo abren y saber exactamente a dónde tienes que ir. Eso sí, tuve que esperar a que atravesara la Puerta otra persona más para que me sacara la foto. Así que conste que cualquier fallo de composición es suyo. Me temo que no era japonés.

Lo que sí que espero que se aprecie bien es el enorme tamaño de la propia puerta. Impresiona aún más en persona.

También aproveché mi visita al museo para adquirir un muy útil libro (que ya comentaré en otra entrada) y para renovar mi cuaderno de notas. Hasta ahora todo el conocimiento acumulado de La Puerta de Ishtar (el juego) estaba anotado en un cuadernito verde, que aunque me ha hecho un gran servicio empezaba a sufrir en sus tapas las inclemencias del uso. Así que he decidido cambiarlo por uno nuevo que, muy apropiadamente, está decorado con imágenes de la vía procesional que precede a la Puerta de Ishtar (el monumento).

Aquí tenéis una foto del antes y el después:


También me hice con la réplica de un cilindrosello de arcilla que sospecho me será muy útil para mis partidas. Y, por supuesto, hice montones de fotos.

Me temo que ésta ha sido otra entrada más en la que cuento batallitas en vez de hablar sobre el juego. Pero no os preocupéis, que la próxima (este jueves) ya volverá a tratar el tema de las tareas y los conflictos, y en la siguiente presentaré a los Cimmerios.

jueves, 7 de octubre de 2010

Un espacio para la publicidad: Una Espada en la Oscuridad

Pues aprovechando que estoy en tierras teutonas y con una conexión a internet bastante lamentable, aprovecho para hacerme eco del siguiente evento:

"Una Espada en la Oscuridad" es la primera partida de rol en vivo perteneciente a la campaña "Ecos de la Tercera Edad", organizada por las asociaciones CD-Crom y Mirvar. Su historia está ambientada en la Tierra Media creada por J.R.R. Tolkien, años después de la Guerra del Anillo, en la Cuarta Edad del Sol. Tendrá lugar en Toledo, en el Castillo de San Servando, un auténtico castillo medieval, los días 10, 11 y 12 de diciembre de este año, y contará con un máximo de 82 jugadores. Para conocer más detalles acerca de la partida, puedes visitar nuestro foro.

Cualquier duda que os pueda surgir, no dudéis en enviarnos un mensaje a: esdla.m.c@gmail.com


Click en la imagen para ver el cartel más grande. Y sobre el evento en sí, decir que pocas cosas pueden molar más que un rol en vivo del Señor de los Anillos en un castillo de Toledo. Además, está organizado por el CD-Crom, objetivamente el mejor club de rol del mundo (aunque tenga una web lamentable), y por la Asociación Mirvar, que nunca ha defraudado con sus vivos.

Yo estaré allí, espero veros a alguno más.

lunes, 4 de octubre de 2010

La auténtica Puerta de Ishtar

Me voy de viaje. Por motivos de trabajo, mañana partiré hacia a Alemania. La ciudad a dónde voy no es importante, es una pequeña localidad, y voy a una reunión técnica. Pero mis planes no acaban ahí, ya que he decidido ampliar mi visita al fin de semana y aprovecharlo para visitar Berlín.

¿Y por qué os cuento esto?, os estaréis preguntando... Pues bien, es porque en Berlín visitaré el Museo de Pérgamo, que tiene una de las mejores colecciones de Oriente Próximo antiguo del mundo, sólo por detrás del Louvre y el British Museum. Y la pieza estrella de dicha colección es...


Sí. ¡La Puerta de Ishtar! Así que, si todo va bien, la próxima foto que cuelgue en este blog será una del monumento que da nombre al juego. ¡Pero tomada por mí! Es una oportunidad magnífica y seguro que me inspira mucho. Nos vemos la semana que viene ;)

viernes, 1 de octubre de 2010

Noticias roleras: Ludotecnia y Holocubierta

Aunque de lo que hablaré normalmente en este blog es de La Puerta de Ishtar, no está de más, como ya hice con la entrada sobre Encuentros Aletorios, hacerse eco de ciertas noticias importantes en el mundillo rolero.

Y es que nos encontramos con la aparición de dos nuevas editoriales de rol (o en el caso de una la vuelta): Ludotecnia y Holocubierta.

La primera de ellas es Ludotecnia, que parece que vuelven presentando un nuevo juego llamado SSHospital, que mezcla ¿terror y hospitales? Desde luego original es. Os dejo con el enlace a la entrada de su presentación.


En lo que respecta a Holocubierta, son una editorial de nuevo cuño que se lanza con dos productos. Uno de ellos es una serie de aventuras para el juego de Aventuras en la Marca del Este. De este juego hablaré más en el futuro porque es uno de los proyectos que más espero en el panorama rolero nacional.


El otro es Aqueos, un juego de rol ambientado en la Grecia clásica centrado en jugar con Héroes como los que pueblan esta mitología. Ataca directamente a mis gustos, así que le echaré un ojo cuando salga a la venta.

 

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