En los juegos de rol hay dos mecanismos para resolver las situaciones en las que se ven envueltas los personajes: Mediante resolución de tareas o mediante resolución de conflictos. Vamos a ver qué caracteriza a cada uno y en qué se diferencian.
Cuando un personaje va a llevar a cabo una actividad, siempre hay dos dimensiones a tener en cuenta:
- La intención, es decir, lo que quiere conseguir el personaje.
- La acción, es decir, lo que hace para conseguirlo.
En los juegos en los que se emplea la resolución de tareas, la más extendida, el sistema se centra en determinar si lo que hace el personaje (su acción) tiene éxito. Y en los juegos en los que se emplea la resolución de conflictos, el sistema determina si el personaje consigue lo que quiere o no (sus intenciones). Parecen lo mismo, pero no lo son. Voy a poneros un ejemplo:
Kuri el Gordo ha conseguido infiltrarse en la mansión de Naram-sim, el nieto de Sargón. Ha logrado con éxito llegar a su sala de trofeos. Aunque se oyen los pasos de los guardias en la lejanía, por fin está a punto de conseguir el objeto por el que ha corrido tantos riesgos. Se fija en un enorme cofre que se encuentra en el centro de la sala y sabe a ciencia cierta que la Daga del Viento se encontrará en su interior. Pero, ¡maldita sea!, el cofre está cerrado a cal y canto. ¡Y menuda cerradura! Kuri necesitará hacer gala de sus habilidades como ladrón para obtener el preciado tesoro...
Así que el jugador que lleva a Kuri el Gordo hace una prueba de Destreza, añadiendo en su caso además la profesión de ladrón; pero saca menos que la dificultad que ha puesto el Director de Juego, así que falla. En un sistema con resolución de tareas, el resultado sería siempre el siguiente:
Kuri no consigue abrir el cofre. Tendrá que darse por vencido y volver con las manos vacías...
Ya que es la acción la que ha fallado. Pero en un sistema con resolución de conflictos no es importante si la acción en sí fracasa o no, sino si Kuri consigue lo que se proponía, por lo que uno de los resultados posibles de esta prueba (entre otros muchos), podría ser:
Como ladrón experto que es, Kuri consigue abrir el cofre y esconder la Daga del Viento entre sus ropas, pero al darse la vuelta para dirigirse a la salida de la estancia, choca con algo. O más bien alguien. Parece que había tres guardias (¡uno de ellos un Wardu!) observando atentamente sus progresos con la cerradura... Todo apunta a que va a hacer una visita a Naram-sim antes de lo que esperaba.
En este caso es su intención (hacerse con la Daga del Viento sin más problemas) la que no se ha visto cumplida, aunque su acción (abrir la cerradura) sí que ha tenido éxito. Como veis el resultado es muy distinto. Con un mecanismo de resolución de conflictos la acción en sí no necesariamente tiene que fallar.
Usar una mecánica u otra determina en gran medida el carácter de un juego, y cada una tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, por lo que es una decisión importante. Para La Puerta de Ishtar he elegido la resolución de conflictos pero, para no alargar más de la cuenta la entrada, explicaré por qué más adelante.
Espero que me perdonen los que ya conocían todo esto, porque los pobrecillos se habrán aburrido. Pero es necesario comentarlo para los que no conocían estos dos métodos de resolución.
13 comentarios:
La verdad es que me parece muy interesante este sistema de resolución de conflictos. No lo conocía y a bote pronto me surjen muchas dudas de como aplicarlo correctamente a otros ámbitos. ¿Podrías indicarme nombres de sistemas que lo usen?
:)
Pues el primero probablemente sea el D&D original (que no AD&D), pero hay discusiones al respecto...
De juegos que puedas comprar en español, creo que el HeroQuest la usa. Otros juegos que la emplean (sólo en inglés) son Dogs in the Vineyard y Mouse Guard, por ejemplo.
Temo preguntarlo así, pero, ¿hay un juego de rol de HeroQuest? ¿Para qué si ya existe dungeons and dragons?¿
O_o
Me apunto las referencias del Mouse Guard y el tal Vineyard ese que no me suena.
No, el juego de rol de HeroQuest no tiene nada que ver con el Hero Quest de tablero, aunque se llaman parecidos.
Es un juego fantástico ambientado en el mundo de Glorantha (como Runequest).
Excelente articulo, yo no habia visto las cosas desde ese enfoque, aunque creo que siempre se puede ir por una vertiente equilibrada. Mi costumbre es la resolucion de tarea, como jugador de D&D que soy. Esperaremos el siguiente articulo
Pues yo tampoco conocía esta diferencia. Fíjate que cuando leí el título de la entrada creí que se trataba de las clásicas: Acciones y Acciones con oposición :P
A mí esto me plantea la duda de ¿Cómo se sabe si la acción ha tenido éxito o no? ¿Lo decide el Director de Juego según venga mejor a la hitoria?
Efectivamente, al usar resolución de conflictos si la acción ha tenido éxito o no (que también puede fallar la intención porque la acción no tenga éxito) lo decide normalmente el Director de Juego. Lo habitual es que se decida que falla si la partida no se va a estancar por ello, y que tiene exíto pero surge una complicación si así se puede complicar la historia o avanzar la trama.
Aunque hay juegos en los que el resultado de la acción lo decide el propio jugador, y no el Director de Juego (al fin y al cabo si consigue su itenció o no ya lo deciden los dados). Pero esto es más raro de ver.
¿He aclarado las cosas o complicado más?
Pues si está ambientado en Gloranta... ¿para qué si ya existe Rune Quest? ¿Ya no se edita éste?
Yo la idea la veo francamente interesante, aunque me entusiasma saber cómo se plantea de cara a combates, que suelen ser conflictos muy específicos que no engloban quizá tantas cosas.
De los combates hablaré más adelante. Tiempo al tiempo. ;)
Pues también me ha parecido interesante la entrada.
De hecho, estaba esperando que empezaras con las mecánicas (lo de la ambientación/historia/trasfondo no me llama tanto)
Quedo esperando la continuación.
¡Saludos!
Ok, ya me queda claro entonces. Y me gusta la idea :D
Bulldozzer: el juego de rol HeroQuest lo edita Edge Entertaintment en español, aunque ahora hay una segunda edición mejorada en inglés:
http://www.glorantha.com/
Lo recomiendo, está muy bien. Esta segunda edición es genérica para cualquier ambientación. :)
Sobre RuneQuest, ahora Mongoose Publishing edita la nueva edición (RuneQuest II). El reglamento es genérico y publican suplementos de Glorantha y otros mundos (Elric, Lhankmar, Deus Vult).
Si te interesa más información, te recomiendo estos enlaces:
http://frikoteca.blogspot.com/2010/04/la-historia-de-runequest-y-glorantha.html
http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/
http://www.mongoosepublishing.com/
Gracias Artus por la info, le echaré un ojo, aunque no tengo un especial interés en HeroQuest y nunca me ha llamado nada RuneQuest.
:)
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