jueves, 14 de octubre de 2010

Tareas y conflictos (2ª Parte)

En la primera parte de esta entrada conté lo que eran la resolución de tareas y la resolución de conflictos y en qué se diferenciaban. La verdad es que hace ya tanto de aquello que seguro que habéis tenido tiempo más que de sobra para ver los puntos fuertes y débiles de cada una de ellas, y para qué pueden ser más útiles. Incluso aunque no las conocierais de antemano. Aún así voy a intentar razonar por qué he elegido la resolución de conflictos para La Puerta de Ishtar.


Se podría argumentar, y con razón, que la mayor virtud de la resolución de conflictos es que permite mantener una historia en movimiento a pesar de una tirada fallida. Pero para mí, el motivo más importante para elegirla ha sido el saber que a nadie le gusta fallar. Llevando aún más lejos esto, podemos hacer la siguiente afirmación sobre la conducta humana:

A los seres humanos nos encanta echar la culpa de las cosas que salen mal a los demás.

Y esto es exactamente lo que permite la resolución de conflictos: Conseguir que la culpa de que un personaje fracase esté (al menos de vez en cuando) en factores externos. Así, lo que en resolución de tareas sería un fracaso, aquí se convierte en un éxito con un "pero además...". Como en el ejemplo de Kuri el Gordo en la anterior entrada. Además, de esta manera conseguimos crear de forma natural historias más interesantes e intensas.

Pero ésta es un arma de doble filo. Ya que también podemos hacer la siguiente afirmación, similar a la anterior:

A los seres humanos nos encanta sentirnos responsables de nuestros éxitos.

Y la resolución de conflictos también puede utilizarse para quitar la responsabilidad del éxito al personaje. En el ejemplo de la entrada anterior, Kuri podría haber fallado al abrir el cofre, pero encontrarse la Daga del Viento en otra parte, escondida detrás de una cortina.Habría conseguido su objetivo fracasando en su acción.

Así que he decidido aplicar un pequeño matiz a la resolución en La Puerta de Ishtar: Si se pasa la tirada, siempre será porque el personaje ha tenido éxito. Pero si no se pasa, puede haber sido porque el personaje ha fallado, o porque haya surgido cualquier otra complicación. Es decir, resolución de conflictos, pero a medias.

Con esto espero conseguir dos cosas:
  • Que la mecánica resulte fácil de asimilar para los jugadores más tradicionales. Así será más fácil para ellos tragar la pequeña desconexión mecánica entre la tirada y el resultado interpretado, que es el principal defecto de la resolución de conflictos.
  • Que sea divertido fallar, no sólo tener éxito. Cuando leemos una historia, especialmente las del tipo que La Puerta de Ishtar quiere emular, nos gusta que los héroes tengan éxito en sus empresas. Pero también nos gusta que se metan en problemas.
Y, para finalizar, como dato curioso, comentar que las dos afirmaciones sobre la naturaleza humana de más arriba se las debo a mi experiencia conduciendo por Madrid. De todo se aprende.

7 comentarios:

Eldaniel dijo...

Tú por madrid y yo por Barna, pero yo llevaba una ambulancia eso da un +2. Me está gustando mucho la forma que va tomando ese sistema tuyo. A ver para cuándo la próxima entrada al respecto.

Fian dijo...

Sí, a mí también me está gustando mucho^^. ¿te das cuenta que de a terminar el juego a la fama absoluta hay solo un paso no?, XDDD.
Espero con ansia la siguiente entrada.

Saludos^^

Deliath dijo...

^^ El sistema de conflictos de Mouse Guard me gustó mucho, y creo que le pega mucho a tu juego. Buena elección!

WilliamDargates dijo...

interesante idea. XD Y en cuanto a la acotación de los seres humanos, toda cosa donde se compita, se demuestras esas aseveraciones.

wachinayn dijo...

Vale, no puedo superar lo de la ambulancia.

esquilo dijo...

Disculpas por adelantado por publicar mi comentario con tanto retraso.

Sugerencia: A los seres humanos nos encanta creer que controlamos nuestro destino mediante la lógica causal.

¿Por qué dejar que el jugador utilice un sistema u otro en cualquier momento?

Si realiza la tirada de forma abierta se somete al resultado de la acción, fallo o acierto. Todo el mundo ve el resultado. De esta forma, puede ser divertido fallar como tu dices.

Si solicita realizar la tirada tras la "pantalla" del master se interpreta la acción. De esta forma, se evita la desconexión mecánica entre la tirada y resultado cuando interese o convenga, siempre a criterio del master.

Creo que sería fácil de aplicar. Yo siempre he hecho un gran uso de las tiradas ocultas, ya sea para no desvelar las intenciones de los jugadores o sobre todo para que el azar no perjudique a la narración ni el ritmo de la historia.

wachinayn dijo...

Si no te he entendido mal, entonces el jugador puede elegir entre:

- Que el resultado lo decida la tirada.
- Que el resultado lo decida el master.

Si es eso la verdad es que es bastante innovador. Si hay algún juego que funciona así, no lo conozco.

Aunque es demasiado aventurado para La Puerta de Ishtar (al menos tal cual saldrá), la verdad es que me gustaría probarlo en la mesa algún día...

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