Seguimos con el combate. Como ya comenté en la entrada anterior, en La Puerta de Ishtar hay dos formas de resolver un combate; como una escaramuza (combate rápido) o como una contienda (combate detallado). Hoy voy a explicar cómo funcionan las escaramuzas.
Las escaramuzas son combates de relativamente baja importancia. Se resuelven muy rápidamente y permiten continuar con el resto de la partida sin detenerse mucho en ellos. Se usan para aquellos enfrentamientos en los que los enemigos son comunes o no presentan un gran desafío. La victoria de los personajes está clara, sólo es necesario saber lo que les cuesta conseguirla. Si es más importante mantener la historia en marcha y no detenerse en los detalles de un combate, el DJ lo resolverá usando estas reglas.
Para construir la mecánica de las escaramuzas me impuse los siguientes objetivos:
- Los PJs no pueden perder nunca una escaramuza.
- Ha de resolverse con una única tirada.
- Sólo debe tener que consultarse uno, o como mucho dos, atributos de cada combatiente.
- No sólo los atributos de un PJ, sino también su forma de encarar el combate, ha de ser relevante.
- El resultado de una escaramuza ha de ser comparable al de una contienda.
Y con estos requisitos en mente, lo implementé de la siguiente manera. Tras anunciar a los jugadores que se va a resolver una escaramuza, el DJ les pregunta cómo van a enfocar el combate. A esto los jugadores responderán con una estrategia general de cómo lo van a llevar a cabo, como afrontan la lucha y cómo se coordinan unos con otros. En función de cómo de razonable vea el DJ esta estrategia, les concederá una bonificación o les impondrá una penalización a la tirada.
Después, los jugadores elegirán qué PJ va a actuar como líder durante la escaramuza. El jugador que lo controle será el que haga la tirada (3D6, igual que cualquier conflicto), pero no será el único que influya en ella. A esta tirada se sumará la mayor de las habilidades de combate de cada PJ, y se comparará con una dificultad de 10 más el valor de EC (Efectividad en Combate) de cada oponente.
Después, los jugadores elegirán qué PJ va a actuar como líder durante la escaramuza. El jugador que lo controle será el que haga la tirada (3D6, igual que cualquier conflicto), pero no será el único que influya en ella. A esta tirada se sumará la mayor de las habilidades de combate de cada PJ, y se comparará con una dificultad de 10 más el valor de EC (Efectividad en Combate) de cada oponente.
Por último, la diferencia entre la tirada más las habilidades de combate y 10 más los ECs se compara en una tabla que reproduzco a continuación:
Como veis, aunque es una tabla, es muy sencilla, y en poco tiempo el DJ la habrá memorizado. Esta tabla indica el Aguante que pierden los PJs, y el DJ repartirá la pérdida entre ellos como prefiera teniendo en cuenta la descripción que hicieron los jugadores antes del combate. Con esto la escaramuza está resuelta. Se asume que todos los enemigos han huido, han sido derrotados, asesinados, hechos prisioneros, o lo que los jugadores prefieran. Sólo queda que el DJ (o los jugadores, si se sienten inclinados) narre lo que sucede.
Aunque no he aclarado todos los detalles de algunas cosas (al fin y al cabo esto es una entrada en un blog, no un reglamento), sí que quiero especificar que el EC es una atributo único de los PNJs, que se explica al DJ cómo calcular de antemano, y que resume en una única cifra la capacidad combativa del individuo. En el futuro pondré la ficha de algún PNJ para que veáis cómo son.
Así que con este sistema he intentado cumplir con las metas que me había impuesto. Creo que ha quedado un sistema para combates rápidos con un buen nivel de abstracción. Y, aunque tiene una tabla, en cuanto uno ha resuelto 3 o 4 escaramuzas ya la ha memorizado. En mis pruebas de juego ha funcionado bien, a ver qué resultado dan en las pruebas beta. ;)
Aunque no he aclarado todos los detalles de algunas cosas (al fin y al cabo esto es una entrada en un blog, no un reglamento), sí que quiero especificar que el EC es una atributo único de los PNJs, que se explica al DJ cómo calcular de antemano, y que resume en una única cifra la capacidad combativa del individuo. En el futuro pondré la ficha de algún PNJ para que veáis cómo son.
Así que con este sistema he intentado cumplir con las metas que me había impuesto. Creo que ha quedado un sistema para combates rápidos con un buen nivel de abstracción. Y, aunque tiene una tabla, en cuanto uno ha resuelto 3 o 4 escaramuzas ya la ha memorizado. En mis pruebas de juego ha funcionado bien, a ver qué resultado dan en las pruebas beta. ;)
9 comentarios:
como debe evitar el máster o el juego que los jugadores no pierdan el interés por estas batallas si siempre se supone que las ganaran???
Saludos.
Supongo que las escaramuzas son para batallas pequeñas, que se sabe de antemano que se van a ganar. La emoción estará en cuanto pierden los Pjs, en la tabla pone aguante perdido por los Pjs será importante no perder aguante.
Pues deberían estar interesados en ellas porque pierden recursos (Aguante) en las mismas. En cualquier caso, te reconozco que es un interés mucho más bajo, pero es que no necesita ser superior. Duran tan poco que no es necesario más.
Más o menos lo que viene a decir Mulko. ;)
Este sistema de escaramuzas es para mi un alivio.
Esta mecánica es muy útil y no aparece en otros juegos que se dicen narrativos pero luego se complican un montón para vencer a cuatro pandilleros, un grupillo de kobolds o un montón de ratas que salen de una fosa.
Si se quiere un combate detallado se recurre a la contienda, pero cuando es un encuentro circunstancial, yo lo veo la mar de útil e interesante. Esta, sin duda, es una de las reglas del juego que más me han gustado :)
Deseando estoy de probarlas (el día 15 ya tengo cita con mis jugadores :D)
Gracias, Maestro, ya me contarás qué tal en tus partidas. ;)
Jumm... tengo ganas de echarle un vistazo a la guía del máster, maese, porque a priori tampoco le pillo el truco a combates que se resuelven con una sola tirada.
Bueno, o eso, o mejor aún, que nos arbitres una partida cuando vuelvas, jejeje ;-)
¡Un abrazo!
Es fascinante lo del "combate en una tirada", porque a diferencia del resto de mecánicas esta es bastante divisoria, y la gente suele posicionarse en un "me encanta" o en un "no lo cojo". No suele haber término medio. xD
Si es que cuando le tocas el combate a un rolero se pone de los nervios... ;)
Y sí, ya jugaremos alguna partida cuando vuelva a la tierra del sol, el jamón y la felicidad.
Me gusta una técnica narrativa como ésta. ¿Has pensado en incluir también derrotas menores o parciales además de pérdidas de Aguante?
Algo como perder objetos/recursos (los caballos, provisiones, material) o sobrevivir al encuentro pero tener que salir huyendo con los problemas que eso conlleva...
Sí, Enrod, hay una mecánica parecida a eso que dices, que permite a los PJs (o los PNJs) conseguir otras victorias menores. No lo cuento aquí como no cuento otros detalles de la escaramuza (como comenté, es un blog, no un reglamento), pero existir, existe. ;)
Gracias por comentar.
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