Y se acabaron las vacaciones en el blog. Casi tan largas como las de los estudiantes. Volvemos a la carga con una serie de entradas sobre el sistema de La Puerta de Ishtar.
Una de las cosas que quería modelar para el juego eran cierto tipo de personajes. Mi objetivo es que los Personajes Jugadores estén muy marcados por su personalidad, por su carácter y por sus emociones. Los protagonistas y héroes de las historias que inspiran La Puerta de Ishtar siempre son seres pasionales, y sus personalidades están claramente definidas y tienden a salir a relucir con frecuencia, tanto para meterles en problemas como para sacarles de ellos. Las situaciones a las que se enfrentan raramente les dejan indiferentes, siempre les afectan de un modo u otro.
Es necesario que, de alguna manera, su forma de ser, sus defectos y sus virtudes, no físicos o mentales, sino emocionales, les muevan a actuar de una u otra forma. Además, también deben tener una influencia considerable en si consiguen o no sus metas.
Para intentar plasmar esto creé una serie de mecanismos que, al final, determinaron tanto la forma en que se juega al juego, que decidí darle al sistema el nombre de Motor de Emociones. Puede que suene un poco rimbombante, pero creo que es bastante apropiado.
Hoy voy a hablar del primero de estos mecanismos: los Rasgos de Carácter. Un Rasgo de Carácter es una palabra que describe o define una faceta importante de la personalidad de un personaje. Por ejemplo: cobarde, curioso, metódico, ególatra o inocente. Cada personaje tiene tres de estos Rasgos y, aunque se proporciona una lista de Rasgos de Carácter en el juego, se anima a que se ponga cualquier palabra que se le ocurra al jugador y se considere apropiada.
Unidos a estos Rasgos van los Puntos de Carácter. Todos los personajes empiezan con 3, el mínimo es 0 y no hay un límite superior. Estos Puntos sirven para controlar que los Rasgos de Carácter ayuden y perjudiquen por igual al personaje, y crear una economía que fomente el uso de los Rasgos. Ahora veremos cómo.
Durante
un conflicto, un jugador puede indicar que su personaje se ve afectado
positiva o
negativamente por uno de sus Rasgos de Carácter, y describirá en qué consiste exactamente. Por ejemplo, un personaje
curioso podría utilizar ese Rasgo de forma positiva para obtener información de un mercader (no va a parar de preguntar hasta que sepa lo que le interesa), pero de forma negativa para evitar que le descubran al espiar a unos ladrones (se acerca a ellos más de lo necesario para no perder detalle de lo que ocurre). Seguro que se os ocurren muchos ejemplos más.
Cuando un Rasgo de Carácter se usa de forma positiva, el jugador tira 4 dados en vez de 3 y se queda con los 3 mejores resultados, y disminuye en 1 sus Puntos de Carácter. Sin embargo, cuando se usa de forma negativa, tira también 4 dados pero se queda con los 3 resultados inferiores, y aumenta en 1 sus Puntos de Carácter.
Además, usar un Rasgo de Carácter también tiene otras consecuencias y puede proporcionar otros beneficios, pero eso lo veremos más adelante, cuando explique un poco más del sistema.
Lo que se pretende es incitar a los jugadores a ser imaginativos, cuanto más mejor. En la práctica la mecánica de Carácter ha funcionado como me esperaba (en algunos casos incluso mejor). Da una dimensión adicional a los personajes, haciendo que entren en juego sus personalidades, en vez de únicamente adornar su ficha. De paso también hace que la historia gire aún más en torno a ellos.
Además, fomenta la participación de los jugadores, que buscan la forma de usar sus Rasgos de Carácter, contribuyendo a dar más riqueza a la narración y a crear situaciones más interesantes y pintorescas.
Mi esperanza es haber logrado cumplir con esto uno de los objetivos que me proponía: que las personalidades de los personajes les metan en problemas y a la vez les ayuden en los momentos más complicados.