miércoles, 12 de enero de 2011

Motor de Emociones (I): Rasgos de Carácter

Y se acabaron las vacaciones en el blog. Casi tan largas como las de los estudiantes. Volvemos a la carga con una serie de entradas sobre el sistema de La Puerta de Ishtar.

Una de las cosas que quería modelar para el juego eran cierto tipo de personajes. Mi objetivo es que los Personajes Jugadores estén muy marcados por su personalidad, por su carácter y por sus emociones. Los protagonistas y héroes de las historias que inspiran La Puerta de Ishtar siempre son seres pasionales, y sus personalidades están claramente definidas y tienden a salir a relucir con frecuencia, tanto para meterles en problemas como para sacarles de ellos. Las situaciones a las que se enfrentan raramente les dejan indiferentes, siempre les afectan de un modo u otro.

Es necesario que, de alguna manera, su forma de ser, sus defectos y sus virtudes, no físicos o mentales, sino emocionales, les muevan a actuar de una u otra forma. Además, también deben tener una influencia considerable en si consiguen o no sus metas.

Para intentar plasmar esto creé una serie de mecanismos que, al final, determinaron tanto la forma en que se juega al juego, que decidí darle al sistema el nombre de Motor de Emociones. Puede que suene un poco rimbombante, pero creo que es bastante apropiado.


Hoy voy a hablar del primero de estos mecanismos: los Rasgos de Carácter. Un Rasgo de Carácter es una palabra que describe o define una faceta importante de la personalidad de un personaje. Por ejemplo: cobarde, curioso, metódico, ególatra o inocente. Cada personaje tiene tres de estos Rasgos y, aunque se proporciona una lista de Rasgos de Carácter en el juego, se anima a que se ponga cualquier palabra que se le ocurra al jugador y se considere apropiada.

Unidos a estos Rasgos van los Puntos de Carácter. Todos los personajes empiezan con 3, el mínimo es 0 y no hay un límite superior. Estos Puntos sirven para controlar que los Rasgos de Carácter ayuden y perjudiquen por igual al personaje, y crear una economía que fomente el uso de los Rasgos. Ahora veremos cómo.

Durante un conflicto, un jugador puede indicar que su personaje se ve afectado positiva o negativamente por uno de sus Rasgos de Carácter, y describirá en qué consiste exactamente. Por ejemplo, un personaje curioso podría utilizar ese Rasgo de forma positiva para obtener información de un mercader (no va a parar de preguntar hasta que sepa lo que le interesa), pero de forma negativa para evitar que le descubran al espiar a unos ladrones (se acerca a ellos más de lo necesario para no perder detalle de lo que ocurre). Seguro que se os ocurren muchos ejemplos más.

Cuando un Rasgo de Carácter se usa de forma positiva, el jugador tira 4 dados en vez de 3 y se queda con los 3 mejores resultados, y disminuye en 1 sus Puntos de Carácter. Sin embargo, cuando se usa de forma negativa, tira también 4 dados pero se queda con los 3 resultados inferiores, y aumenta en 1 sus Puntos de Carácter.

Además, usar un Rasgo de Carácter también tiene otras consecuencias y puede proporcionar otros beneficios, pero eso lo veremos más adelante, cuando explique un poco más del sistema.

Lo que se pretende es incitar a los jugadores a ser imaginativos, cuanto más mejor. En la práctica la mecánica de Carácter ha funcionado como me esperaba (en algunos casos incluso mejor). Da una dimensión adicional a los personajes, haciendo que entren en juego sus personalidades, en vez de únicamente adornar su ficha. De paso también hace que la historia gire aún más en torno a ellos.

Además, fomenta la participación de los jugadores, que buscan la forma de usar sus Rasgos de Carácter, contribuyendo a dar más riqueza a la narración y a crear situaciones más interesantes y pintorescas.

Mi esperanza es haber logrado cumplir con esto uno de los objetivos que me proponía: que las personalidades de los personajes les metan en problemas y a la vez les ayuden en los momentos más complicados.

17 comentarios:

Jose Kharlos dijo...

Llevaba preguntándome qué demonios era eso de "Motor de Emociones" desde que empecé a rondar por aquí.
El sistema cada vez pinta mejor. ¿También podrán forzarse los rasgos de carácter de forma narrativa, es decir, un jugador fuerza a otro a actuar de acuerdo con sus rasgos a cambio de un PC (o pez)?

landmate@gmail.com dijo...

Ante todo felicitarte por la iniciativa, no hay muchos juegos que tengan como referencia el mundo clásico.

Y en cuanto a lo del motor de emociones, interesante concepto, pero tengo una duda acerca de su uso con las habilidades (o con las profesiones mejor dicho)

¿Los rasgos complementan a las profesiones? Es decir, ¿se pueden usar en casos en que no "tengas" una profesión relevante para lo que vas a hacer?

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Khazike Khashondo, en el juego hay una serie de mecanismos narrativos que evitan ir "un poco más allá". Por ejemplo, se podría añadir la mecánica que tú comentas o transformar los Rasgos de Carácter en simplemente Aspectos, que es una forma más general de verlos.

El objetivo de "limitar" un poco las cosas es hacer que sea más cómodo y asimilable para ciertos tipos de jugadores, proporcionando un contexto. Así visto, el juego es un poco "menos narrativo" que otros sistemas, pero espero que sirva de puente entre unos y otros.

syntax, los Rasgos de carácter y las Profesiones pueden usarse juntos. Los primeros cambian el número de dados que se tiran y las segundas el número que se suma al total de la tirada.

Por ejemplo, un "ladrón" "cobarde" que intentara esconderse sumaría su Profesión de ladrón a la tirada y podría usar su Rasgo de Carácter positivamente.

Tremandur dijo...

Me gusta el enfoque... es curioso y como ya he comentado, es una forma de personalizar los personajes (valga la redundancia) y así darles un toque distintivo que no se basa en la nacionalidad o el aspecto... y además tiene repercusión directa en el juego.

Es interesante...

Sendel dijo...

Coincido con la mayoría, es muy interesante, pero aún no me atrevo a opinar hasta no saber más :-)

Anónimo dijo...

Desde mi desconocimiento de este tipo de juegos no sé si es habitual usar tanto la psicología. Pero me parece muy interesante lo que propones. Más que una hoja con una serie de números que suman o restan puntos, me parece que el "motor de emociones" crea personajes más complejos, y para manejarlos los jugadores tendrán que ser muy empáticos para poder ponerse en el lugar de su personaje. Mola.

Zinc dijo...

Había visto cosas parecidas en otros juegos, pero no exactamente iguales.

me gusta el enfoque que le das y me gusta que sean 3 (y no 1) los rasgos. Aunque quizás permitiría más rasgos dependiendo del personaje, no sé.

Por cierto, me he fijado en que tu CC no incluye non-commercial. Quizás quieras revisarlo a efectos de que otra gente no saque tus ideas en sus juegos de rol

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Gracias a todos por los comentarios, me alegro de que os guste.

Zinc, en lo que respecta a la licencia, en un principio pensaba en no permitir usos comerciales, pero lo pensé mejor. Si realmente quiero que el juego crezca y se expanda, cuantas menos restricciones mejor.

Y bueno, siempre estoy a tiempo de cambiar de idea para futuros trabajos o el documento final si el tiempo o las circunstancias me demuestran que me equivoqué.

En cualquier caso, gracias por el consejo.

WilliamDarkgates dijo...

Excelente idea, iba a decir que era muy parecido a los aspectos del FATE, pero estan ucho mejor. Mucho más interesante lo de lanzar un dado de más y tomarse el que convengan.

Tu sistema se esucha interesante, tal vez se pueda ampliar a otro entorno clasico o terceros puedan crear aventuras para él. Ya me imagino una serie de AP para la Puerta. :D (es broma aunque no sería mala posibilidad)

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Ójala. bienvenido sea todo el que quiera hacer algo con el sistema o el mundo de La Puerta de Ishtar.

WilliamDarkgates dijo...

Bueno, si el sistema me parece interesante, y lo comprendo. Puedes contar que yo aunque sea con una entrada en el blog del tipo: 10 ganchos para las partidas de la puerta de Isthar, colaboró por que a mi el entorno de campaña me encanta además las ilustraciones lo que hacen es aumentar la atraccion fatal (eso no era una pelicula?)

Khensin dijo...

Muy interesante, limitar muchas veces es la forma de "impulsar" nuevas ideas. Es una forma realmente interesante de introducir la personalidad de los PJs, sobretodo si queremos que estos sean pjs pasionales. Pero lo mejor de este blog es que nos tienes aqui como la tragaperras al ludopata, no podemos parar de querer más y nos lo das todo con cuentagotas. Te odio xD

Luis Miguez dijo...

Parece muy interesante, pero tengo una duda... ¿No has notado si el anunciar "tengo tal o cual rasgo de carácter", o "gasto tantos puntos", no afecta demasiado a la interpretación por parte del jugador?

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Pues la verdad es que no, no he notado que haya ninguna desconexión con el juego mayor que al simplemente anunciar que se usa tal o cual característica o profesión.

Francisco Bravo (Bulldozzzer) dijo...

Me parece una idea curiosa Wachinayn, pero la duda que me asalta de imediato al leer rasgos de personalidad y demás y no ver que indiques nada relacionado es: ¿la idea es que también sean interpretables?

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Sí, por supuesto que se pueden (y deben) interpretar fuera de tiradas, si te refieres a eso.

Lo que no tienen es una mecánica como la de las tiradas asociada a ellas.

Francisco Bravo (Bulldozzzer) dijo...

Oki doki. Simplemente me pareció que al no especificarlo quizá no lo contemplabas y que quedara algo en plan: "como no las vamos a interpretar pues le damos uso de esta forma".

:)

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