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jueves, 15 de marzo de 2012

Combate (V): Acciones

Si algo me quedó claro tras ver las reacciones a la anterior entrada sobre el combate, es que mi suposición de que entradas cortas os resultarían más amenas y digeribles era falsa: queréis tochos, textos largos y sesudos que entren en detalle.

Pues nada, para que os deis cuenta de que a veces lo peor que te puede pasar es que se cumplan tus deseos, aquí tenéis una entrada más. En esta no me corto y entro al trapo largo y tendido. Vosotros lo habéis querido.

Los soldados de Nippur lo pedían. Había que hacerles caso.

Ya he hablado tanto de la gestión de recursos como del control de la posición en las contiendas en La Puerta de Ishtar, así que vamos a ver el último de los tres modos de introducir profundidad táctica en un sistema de combate: un abanico de opciones diferenciadas. Éste es el pilar en el que he decidido concentrar más peso, y eso ha implicado una serie de problemas a resolver. Vamos a verlos uno por uno.

En primer lugar, y como ya expliqué en una entrada anterior, uno de mis objetivos principales a la hora de desarrollar el sistema de contiendas era lograr que favoreciera la narración. Y esto tiene su dificultad, ya que uno de los problemas que se pueden achacar a los juegos en los que se ofrecen una serie de opciones predefinidas en combate (como pueden ser los poderes en D&D4, para que nos entendamos), es que estos tienen asociada una acción en el mundo imaginado muy concreta. Es decir, que si uso el poder de "seccionar tendón" para reducir la movilidad del enemigo, lo que mi personaje está haciendo siempre es intentar hacer un corte en las piernas de su oponente.

Éste es un problema que se agrava por el hecho de que normalmente un personaje no tiene disponibles todo el abanico de poderes al principio, sino que los va ganando conforme pasa el tiempo (gana experiencia o niveles), y que además tiene que elegir un subconjunto de ellos. Por ejemplo, si escoge el poder "seccionar tendón" y "golpe de escudo" tendrá que renunciar a "carga en salto". Es de hecho este último punto el que crea el mayor problema con respecto a la amplitud narrativa. No es tener un poder lo que te impide narrar una acción imaginada en concreto, sino no tenerlo: No tienes "carga en salto"; no puedes cargar saltando.

Para intentar solucionar este problema en La Puerta de Ishtar lo que hice fue simplemente hacer que todas las opciones tácticas estuvieran disponibles desde el principio. Un personaje nuevo puede elegir entre el mismo abanico de opciones que uno que lleve decenas de sesiones. Así se elimina el problema de "no puedes hacer esto porque aún no tienes el poder" que comentaba antes. Hasta aquí es fácil, aunque nos puede causar un nuevo problema, que es el ofrecer demasiadas opciones al jugador novato. Volveré después a este punto para no perder el hilo de la explicación.

Pero seguimos teniendo un problema en lo que a la narración respecta, y es el encorsetamiento en la misma que pueden producir las opciones tácticas. Si uso "seccionar tendón" (de nuevo, porque tácticamente me interesa reducir la movilidad del enemigo), mi personaje va a hacer básicamente lo mismo siempre.

Pensando sobre como resolver este problema llegué a la conclusión de que no restringir en absoluto no tiene por qué fomentar la creatividad (esto se merece su propia entrada), y por extensión la calidad de la narración. Todo lo contrario, tener unos límites da una estructura en la que apoyarse a las ideas. Con esta máxima en mente, pensé que la forma de hacer posible la narración manteniendo una serie de opciones tácticas consistía en hacer estas opciones lo más abstractas posibles: ya no eliges la acción "cortar tendón", sino "empeorar posición". Estas opciones relativamente genéricas te proporcionan ese armazón del que hablé sobre el que poder construir la acción concreta, pero dejando claro su efecto a nivel de mecánicas de juego.

Porque algo tan sencillo como "empeorar posición" puede ser cualquier cosa, en tanto en cuanto deje al oponente en desventaja: empujarle escaleras abajo, hacerle tropezar, echarle tierra sobre los ojos, forzarle a revelar su punto débil, hacerle caer del caballo, etcétera. Las posibilidades son casi infinitas y dependen del contexto, pero mecánicamente "empeorar posición" va a consistir siempre en dar -2 a las tiradas de un enemigo.

Y esto nos lleva de vuelta a la complejidad que puede ocasionar el tener muchas opciones. Precisamente el hecho de que éstas sean abstractas me ayuda en este sentido, ya que necesito definir muchas menos para poder cubrir todos los aspectos interesantes de un combate, algo que sería imposible de ser estas opciones más concretas. Para La Puerta de Ishtar al final me quedé con 10, que se resumen en una tabla.

Otro aspecto importante a la hora de tratar la variedad de opciones en un sistema de combate es el síndrome que yo denomino "molarse o atacar". Con este término me refiero a estos sistemas en los que normalmente se obliga al jugador a elegir entre que su personaje ataque o haga "algo molón". Puedes dar al enemigo con tu espada o hacer un doble tirabuzón y desarmarlo. Esto, desde mi punto de vista, es un error, ya que hace que el jugador sienta que no contribuya (no reduce los puntos de vida de su enemigo) o, peor aún, le fuerza a simplemente atacar siempre porque es la opción mecánicamente óptima.

La solución a este problema es en realidad bastante sencilla: ¿por qué no hacer ambos? En La Puerta de Ishtar todas las acciones (excepto una) tienen dos componentes: ataque y maniobra. Lo que hace el ataque es algo bastante autoexplicativo: reducir el Aguante del oponente. La maniobra, por otro lado, es la parte "molona" del asunto. Así, una sola acción de "empeorar posición" podría ser tirar arena a los ojos del oponente y aprovechar la distracción para atacarle con el arma. Cuanto más impresionante sea lo que narres, mejor, dado que mecánicamente va a ser lo mismo. Hay que tener en cuenta, eso sí, que, aunque sólo se hace una tirada, el ataque podría tener éxito mientras que la maniobra no, y viceversa, así que hay que considerarlo a la hora de narrar. Al igual que, como ya comenté en la anterior entrada, que el Aguante no representa la "integridad estructural" de un personaje, sino su capacidad para combatir.

Esta filosofía, además, tiene un beneficio adicional: la relativa facilidad para equilibrar las acciones. Dado que todas tienen ya un componente de ataque, sólo es necesario equilibrar el componente de maniobra, que es una tarea mucho más sencilla. Sin extenderme mucho, podría resumirlo en que es la diferencia entre tener que comparar peras con peras, o peras con manzanas. Es más difícil equilibrar diferentes factores en tanto en cuanto éstos son diferentes entre sí. Esto me ha permitido, quiero creer, tener un conjunto de acciones en la que ninguna destaca demasiado, siendo todas ellas válidas, aunque ciertamente algunas sean más situacionales.

Sin embargo, no todo es perfecto, ya que el hacer que cada acción tenga dos componentes (ataque y maniobra) incrementa el tiempo de resolución, disminuyendo la velocidad del combate, pues hay más números que procesar. Esto reviste cierta importancia, ya que para mí era especialmente relevante que las contiendas, a pesar de ser más detalladas, se movieran con fluidez.

La solución a este problema consiste, como no podría ser de otra forma, en reducir la cantidad de números que hay que procesar. La mejor forma de controlar esto, sin entrar a valorar perfiles de los combatientes, es en reducir el número de tiradas a realizar (lo cual también redunda en una mayor velocidad). Una forma de lograr esto es hacer que la misma tirada se aplique tanto al ataque como a la maniobra, simplemente sumándole diferentes valores. Así reducimos en una las tiradas necesarias.

Pero, ¿se podría reducir el número de tiradas aún más?. Sí, una forma sería hacer que sólo tirara el que lleva a cabo la acción, dejando la defensa en un valor estático. Pero esto conlleva una limitación muy grande, y es que al no tirar los jugadores cuando se están defendiendo, se les impide usar algunas de sus armas más poderosas: los rasgos de carácter, la pasión y la determinación.

Tras mucho pensar sobre este tema caí en que había una forma bastante sencilla de resolver este dilema: que siempre tiraran los jugadores, nunca el DJ. Es decir, que tanto en ataque como en defensa, los jugadores tiren, mientras que en ambos casos los PNJs usen valores fijos. Uno puede, como es lógico, saltarse esta norma para aquellos PNJs realmente especiales. Pero como es algo que ocurre en muy pocas ocasiones (y además éstas lo merecen) no es importante.

Así que, tras todo esto, hemos conseguido comprimir cada acción que, recordemos, incluye tanto ataque como maniobra, a una sola tirada. Lo único que tiene que hacer el jugador durante su turno es elegir una acción de entre las 10 posibles, hacer una tirada, y narrar.

Esto último a ser posible de la forma más épica y espectacular posible.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Combate (IV): Profundidad táctica

Tras una larga (muy larga) pausa volvemos a las entradas sobre el combate. En la anterior entrada de esta serie habíamos concluido que un sistema de combate podía introducir la profundidad táctica deseada de tres maneras diferentes:

  • Obligando a la gestión de recursos limitados.
  • Haciendo de la posición y el movimiento factores importantes.
  • Ofreciendo un abanico de acciones diferentes a realizar.
Todos los sistemas incluyen estos tres aspectos, aunque sea de forma testimonial, pero tienden a dar más peso a unos frente a otros. La decisión de en cuál (o cuales) centrarse tiene importantes consecuencias en el tono y el ambiente del sistema de combate resultante, por lo que es una de las decisiones más relevantes que podemos tomar a la hora de construirlo.



También comenté que para La Puerta de Ishtar quería un sistema que favoreciera la narración al tiempo que ofreciera opciones tácticas. Con ello en mente fui analizando cada una de las formas nombradas anteriormente, y decidí centrarme especialmente en la tercera de ellas: un abanico de acciones diferentes. Me quedaría sólo con la forma más básica de las otras dos.

Esto no es fruto del azar, ya que consideré las implicaciones que tenían todas y cada una de las opciones.

La primera de ellas, la gestión de recursos, es una mecánica interesante que añade tensión a un combate, pues los jugadores deben encontrar el momento justo para hacer uso de sus capacidades, con un límite de tiempo impuesto por los recursos que el enemigo va consumiendo. Esta mecánica, sin embargo, lleva un coste asociado, que es el hecho de que cada recurso añadido proporciona una mayor profundidad, pero también una mayor complejidad. Esto no es relevante sólo para el proceso de aprendizaje del sistema, sino también durante el juego, a la hora de elegir cada jugador lo que va a hacer durante su turno.

Con La Puerta de Ishtar los jugadores ya manejan bastantes recursos. A saber: Rasgos de Carácter, Pasión, Determinación y las Condiciones Negativas. Por tanto, no podía permitirme añadir muchos más, así que me decanté por incorporar simplemente un número llamado Aguante, que representa la voluntad de lucha de un personaje y se va reduciendo al sufrir ataques enemigos.

Es importante indicar que este Aguante no es la "integridad estructural" de un personaje, sino su capacidad para continuar en liza. Representa no sólo los golpes recibidos, sino también el valor, la moral, el cansancio e incluso la suerte del combatiente. Perder Aguante no necesariamente implicar recibir una herida (y, de ser así, normalmente será superficial), sino agotarse, perder los nervios o sentirse superado. De hecho, para representar las heridas auténticamente graves ya está la Condición Negativa "Herido", que se sufre una vez un personaje ha agotado su Aguante.

La segunda opción, el control de la posición y el movimiento, tiene una gran ventaja; es una mecánica que añade bastante profundidad sin aumentar demasiado la complejidad. La razón de esto es que los seres humanos estamos acostumbrados a pensar espacialmente en nuestro día a día, y el controlar la posición de los diversos personajes es algo que se nos antoja más sencillo que mecánicas más abstractas, como las nombradas anteriormente.

Sin embargo, no todo podían ser ventajas, ya que si la posición es especialmente relevante, el movimiento habrá de estar delimitado a la fuerza por una serie de factores concretos y mesurables. Esto encorseta hasta cierto punto la narración, tanto más cuánto más detallado es el sistema de movimiento. Ya no queda a la inventiva del jugador el indicar hasta dónde y de qué manera se mueve su personaje, coartando opciones más creativas.

Por ello, en La Puerta de Ishtar decidí quedarme con el mínimo imprescindible en este aspecto, limitándolo a un sencillo "cerca/lejos" y dejando al arbitrio del DJ y los jugadores las exactitudes en lo que a movimiento y posición respecta: dos combatientes pueden estar en contacto o separados, y un personaje puede estar inmovilizado o no estarlo.

Esto nos lleva a la última de las formas de añadir profundidad a un combate: ofrecer un abanico de posibles opciones. Podría parecer que esta forma es precisamente la que más cohíbe la narración, ya que al elegir de entre una lista preparada de acciones se está limitando lo que un personaje puede o no hacer, pero en el caso de La Puerta de Ishtar he implementado estas mecánicas de una forma ligeramente distinta, por lo que creo haber salvado este escollo.

En cualquier caso, esta entrada ya está quedando demasiado larga, así que os emplazo a que leáis la siguiente entrega de esta serie, en la que explicaré con más detalle cómo funciona este apartado del combate.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Combate (III): Contiendas

Y tras un pequeño descanso vuelvo a hablaros del combate. En anteriores entradas ya os he explicado que hay dos formas de resolver una lucha en La Puerta de Ishtar y descrito la primera de ellas: la escaramuza. Ahora llega el turno de empezar a hablar (porque me llevará varias entradas) sobre el sistema restante: la contienda.

Como ya comenté, las contiendas son esos combates en los que el detalle es más relevante, ya sea porque hay algo importante en juego, o bien porque las circunstancias y el oponente lo merecen. Éste es un sistema mucho más parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en la mayoría de los juegos de rol pero, a pesar de todo, tiene ciertas diferencias.


Pero antes de hablar de cómo funcionan las contiendas voy a (ya que esto es un blog de diseño) describir cuáles son los objetivos que buscaba lograr con ellas. Esto tiene especial importancia, ya que es imposible diseñar un sistema de combate que sirva para todo, así que hay que definir bien lo que se quiere conseguir. Esto es aplicable tanto al tono del combate (la narración que produce) como al fundamento estratégico que tras el mismo se halla (su resolución como juego). Ambas son cosas que, aunque en cierta forma estén relacionadas, tienen cierto grado de independencia.

Pero me desvío. Vamos a los objetivos. Lo que quería lograr con las contiendas era lo siguiente:
  • Un sistema que favoreciera la narración.
  • Un sistema con una variedad de opciones tácticas relevantes.
Los dos son igual de importantes, y están mucho más enlazados de lo que parecen. Comencemos por el segundo, el de las opciones tácticas.


Para que un sistema de combate sea interesante a nivel lúdico (esto es, que implique habilidad del jugador), ha de obligar al jugador a tomar decisiones que afecten al resultado del combate. Esto puede parecer una obviedad, pero si se piensa bien no lo es tanto. Sin ir más lejos, en un conflicto normal la habilidad del jugador no se pone en juego durante el mismo, ya que simplemente se hace una tirada a la que se le suma la habilidad del personaje. La habilidad del jugador sólo entra en juego a la hora de llevar al personaje a la situación que le obliga a superar el conflicto. Es decir, antes y no durante el mismo.

Pero eso no sucede en un combate lo bastante detallado para desarrollarse durante varios turnos o asaltos. La sucesión de tiradas es larga y el tiempo de juego es elevado, por lo que no es bueno tener un combate en el cual las decisiones del jugador son pocas o inconsecuentes. Hay que ir más allá del simple ataque/defensa y añadir un mayor grado de complejidad. Si no cada turno se convertirá en un simple "ataco", una y otra vez, hasta que alguien se queda sin puntos de vida.

El sistema de combate de la mayoría de los juegos ofrecen esta complejidad táctica a la que me refiero mediante uno de los tres siguientes métodos (o la combinación de ellos):
  • Haciendo de la posición y el movimiento un factor importante.
  • Ofreciendo un abanico de acciones diferentes a realizar.
  • Obligando a la gestión de recursos limitados.

Cada uno de ellos trae consigo ciertas implicaciones, que hacen que el sistema de combate tenga unas características u otras. Por ejemplo, un sistema que haga especial énfasis en la posición de los contendientes y desarrolle sus opciones tácticas en torno a ella, implicará forzosamente la existencia de un mapa (ya sea tangible o mental) en el que se represente la ubicación exacta de cada participante. No puede ser de otra manera, ya que al ser esta ubicación el factor determinante a la hora de tomar decisiones, ha de estar definida unívocamente para todos los jugadores. Vamos, que se deben evitar por todos los medios confusiones sobre quién está dónde.

Dicho esto, prácticamente todos los sistemas de combate incluyen en mayor o menor medida los tres métodos que he expuesto. Raro es el sistema que no tiene en cuenta la posición, aunque sea de forma binaria (cerca/lejos), ofrece un par de acciones (atacar/defenderse) y tiene al menos un recurso que gestionar (puntos de vida).

Así que, volviendo de nuevo a mi primer objetivo, el conseguir un sistema que favoreciera la narración, me hice la siguiente pregunta: ¿Qué combinación de los tres métodos me permitiría conseguir mi primer objetivo (la narración) preservando el segundo (las opciones tácticas)? 

Y de momento vamos a dejarlo por hoy. La respuesta que di a esta pregunta queda para la próxima entrada. Éste es probablemente el más árido de los artículos que he escrito hasta la fecha, ya que desciende a nivel teórico y exige seguir un hilo de razonamientos que no sé si habré expresado bien. Por eso os pido que me digáis qué opinión os merece en los comentarios. ¿Se entiende bien?, ¿es demasiado gafapasta o pretencioso? Vosotros diréis.

jueves, 6 de octubre de 2011

Combate (II): Escaramuzas

Seguimos con el combate. Como ya comenté en la entrada anterior, en La Puerta de Ishtar hay dos formas de resolver un combate; como una escaramuza (combate rápido) o como una contienda (combate detallado). Hoy voy a explicar cómo funcionan las escaramuzas.

Las escaramuzas son combates de relativamente baja importancia. Se resuelven muy rápidamente y permiten continuar con el resto de la partida sin detenerse mucho en ellos. Se usan para aquellos enfrentamientos en los que los enemigos son comunes o no presentan un gran desafío. La victoria de los personajes está clara, sólo es necesario saber lo que les cuesta conseguirla. Si es más importante mantener la historia en marcha y no detenerse en los detalles de un combate, el DJ lo resolverá usando estas reglas.


Para construir la mecánica de las escaramuzas me impuse los siguientes objetivos:
  • Los PJs no pueden perder nunca una escaramuza.
  • Ha de resolverse con una única tirada.
  • Sólo debe tener que consultarse uno, o como mucho dos, atributos de cada combatiente.
  • No sólo los atributos de un PJ, sino también su forma de encarar el combate, ha de ser relevante.
  • El resultado de una escaramuza ha de ser comparable al de una contienda.
Y con estos requisitos en mente, lo implementé de la siguiente manera. Tras anunciar a los jugadores que se va a resolver una escaramuza, el DJ les pregunta cómo van a enfocar el combate. A esto los jugadores responderán con una estrategia general de cómo lo van a llevar a cabo, como afrontan la lucha y cómo se coordinan unos con otros. En función de cómo de razonable vea el DJ esta estrategia, les concederá una bonificación o les impondrá una penalización a la tirada.

Después, los jugadores elegirán qué PJ va a actuar como líder durante la escaramuza. El jugador que lo controle será el que haga la tirada (3D6, igual que cualquier conflicto), pero no será el único que influya en ella. A esta tirada se sumará la mayor de las habilidades de combate de cada PJ, y se comparará con una dificultad de 10 más el valor de EC (Efectividad en Combate) de cada oponente.

Por último, la diferencia entre la tirada más las habilidades de combate y 10 más los ECs se compara en una tabla que reproduzco a continuación:


Como veis, aunque es una tabla, es muy sencilla, y en poco tiempo el DJ la habrá memorizado. Esta tabla indica el Aguante que pierden los PJs, y el DJ repartirá la pérdida entre ellos como prefiera teniendo en cuenta la descripción que hicieron los jugadores antes del combate. Con esto la escaramuza está resuelta. Se asume que todos los enemigos han huido, han sido derrotados, asesinados, hechos prisioneros, o lo que los jugadores prefieran. Sólo queda que el DJ (o los jugadores, si se sienten inclinados) narre lo que sucede.

Aunque no he aclarado todos los detalles de algunas cosas (al fin y al cabo esto es una entrada en un blog, no un reglamento), sí que quiero especificar que el EC es una atributo único de los PNJs, que se explica al DJ cómo calcular de antemano, y que resume en una única cifra la capacidad combativa del individuo. En el futuro pondré la ficha de algún PNJ para que veáis cómo son.

Así que con este sistema he intentado cumplir con las metas que me había impuesto. Creo que ha quedado un sistema para combates rápidos con un buen nivel de abstracción. Y, aunque tiene una tabla, en cuanto uno ha resuelto 3 o 4 escaramuzas ya la ha memorizado. En mis pruebas de juego ha funcionado bien, a ver qué resultado dan en las pruebas beta. ;)

jueves, 29 de septiembre de 2011

Combate (I): Dos formas de luchar

He escrito en entradas anteriores sobre el sistema de juego de La Puerta de Ishtar, el llamado Motor de Emociones, pero hasta ahora sólo había tocado los puntos más generales. Para completar un poco esta información voy a empezar a tratar ciertos aspectos que creo pueden resultar interesantes. Y como algunos de vosotros me habíais pedido una descripción sobre cómo funciona el combate, he pensado que sería bueno dedicarle una serie de entradas. He aquí la primera de ellas.



Una de las cosas que más han llamado la atención a algunas personas sobre La Puerta de Ishtar (aunque no sea algo realmente novedoso, otros lo han hecho antes) es que hay dos formas completamente distintas de resolver los combates, que he bautizado como "escaramuzas" y "contiendas".

La principal diferencia entre ellas radica en la cantidad de tiempo y tiradas de dados que necesitan. Las escaramuzas son combates que se resuelven rápidamente, con una única tirada de dados, y que pueden describirse en unas pocas frases. Por otro lado, las contiendas son más parecidas a los combates de la mayoría de juegos de rol; son enfrentamientos detallados en los que se realizan muchas tiradas y que tardan varios minutos en resolverse.

Pero en esta entrada no voy a contar cómo funcionan escaramuzas y contiendas, eso lo dejo para más adelante. Como éste es un blog de diseño lo que voy a hacer es hablar del porqué de mi decisión de dividir el combate en dos.

Los juegos de rol intentan modelar muchos tipos de historias. En algunas el combate es algo muy importante, y los juegos que las imitan dedican mucho espacio a este fin. En otras, sin embargo, las peleas son meramente anecdóticas, y eso se refleja en juego de rol en los que el combate se resuelve de forma rápida y poco detallada.

Por otra parte, la gran mayoría de libros, películas o cómics en los que aparecen varios combates, pertenezcan estas obras a un género o a otro, no se suele dedicar el mismo espacio ni detalle a cada enfrentamiento. Si hablamos de un libro, un héroe podría en una escena despachar a unos guardias con un par de mandobles (y por consiguiente un par de frases), mientras en otra enfrentarse a su némesis en un conflicto épico en el que cada golpe y parada están descritos en detalle y cargados de emoción.

El recurrir a una u otra forma de narrar un combate dentro de una historia obedece a una necesidad del autor tanto de mantener un ritmo determinado como de describir en detalle sólo lo relevante.

Algo parecido es lo que busco en La Puerta de Ishtar con los dos sistemas de combate. Si un DJ necesita resolver una pelea rápidamente, pues los enemigos no son importantes y ya se sabe que los PJs van a vencer, o porque el ritmo de la partida así lo pide, recurrirá a una escaramuza. Por otro lado, si el enfrentamiento es con un enemigo importante, hay auténtico peligro para los personajes o es un punto de inflexión en la aventura, el DJ lo resolverá como una contienda.

Otra de las ventajas que, en mi opinión, ofrece un sistema doble es poder controlar el tono de una sesión al variar la mezcla de ambos. Una mayor concentración de escaramuzas puede servir para centrar la aventura en torno a otros aspectos, mientras que la abundancia de contiendas indica claramente que el objetivo de la partida es combatir.

En la próxima entrada sobre el combate trataré las escaramuzas.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Motor de Emociones (V): Lema

Y por fin alcanzamos la última entrada (aquí tenéis la I, II, III, y IV) dedicada a la serie de mecanismos que dan al sistema de La Puerta de Ishtar el nombre de Motor de Emociones: el lema.

Todo personaje jugador tiene siempre un lema, que no es más que una o dos frases que lo definen. Es lo que le guía y sirve de brújula moral. Resume sus motivaciones y su forma de ver el mundo en pocas palabras. Es una definición básica del elemento central de la psicología del personaje.

Un hombre con un lema famoso.

Ejemplos de lemas podrían ser:
Podrán quitarme la vida, pero jamás me quitarán la libertad.
El conocimiento es poder. Guárdalo bien.
Todo ocurre por un motivo.
Nadie dice la verdad por completo.
No temo a nada que pueda golpear con mi espada.
Y, ¿para qué sirve el lema? Pues para forzar al jugador a definir esa parte, que tan importante es, de su personaje. No es muy complicado, sólo tiene que pensar en una única frase. Pero incluso algo tan sencillo hace que la visión que tienen del personaje todos los jugadores (incluido su dueño) se enriquezca muchísimo.

Pero además, y para evitar que un jugador escriba su lema en la ficha y luego se olvide, también hay un par de mecánicas en el juego que favorecen en gran medida a un jugador que recurra a él durante la partida.

En primer lugar, pronunciando el lema en voz alta. Si durante el desarrollo del juego hay un momento en el que un jugador puede sacar a colación el lema de su personaje y lo pronuncia en voz alta, el personaje recuperará un uso de Pasión. El lema puede entrar en juego bien porque el personaje lo está siguiendo a rajatabla (es lo que le motiva a actuar en un momento determinado), o bien porque lo está traicionando en un momento especialmente dramática. Ambas situaciones valen.

El sentido de esto es que el lema define a un personaje profundamente, es su ancla y el centro de su filosofía vital. Ver cómo esta convicción demuestra ser válida, o cómo falla en un momento de gran intensidad, sirve para renovar su fuego interior. Esta forma de recuperar Pasión está limitada a una sola vez por sesión.

En segundo lugar, a través de los Puntos de Experiencia, que sirven para mejorar al personaje. Al final de cada sesión de juego, si el personaje ha seguido su lema (o ha ido en contra de él en un momento dramático), recibirá un Punto de Experiencia. Puede parece que un sólo punto no es mucho, pero el máximo que puede obtener un personaje por sesión es 4, y lo normal serán 2 o 3.

Mediante estos dos mecanismos (y su situación en un lugar prominente de la hoja de personaje), he intentado que el lema sea un elemento importante en el día a día de un personaje, y no sólo durante su creación. Ni que decir tiene que, además, el lema puede cambiar durante el juego...

miércoles, 9 de marzo de 2011

Motor de Emociones (IV): Objetivos

Seguimos con la serie de entradas dedicadas a los aspectos que le dan el nombre de "Motor de Emociones" al sistema de La Puerta de Ishtar. He hablado ya de los Rasgos de Carácter, de la Pasión y la Determinación, y de por qué merece la pena morir. Es el turno de los Objetivos.

Todo PJ en La Puerta de Ishtar tiene en todo momento dos objetivos, que representan la motivación y las ambiciones de dicho personaje: Un Objetivo a Corto Plazo y un Objetivo a Largo Plazo.

A punto de cumplir un Objetivo a Largo Plazo

El Objetivo a Corto Plazo representa lo que un personaje quiere conseguir en el futuro cercano, y debería ser plausible e ir cambiando con cierta frecuencia, según se van cumpliendo (o no) sus planes. Algunos ejemplos podrían ser:
Escapar de la ciudad.
Encontrar a mi hermana.
Robar la daga enjoyada del Rey Brujo.
Descifrar la tablilla del escriba.
El Objetivo a Largo Plazo representa un anhelo profundo del personaje. Lo que le gustaría llegar a ser en la vida o lo que desea conseguir por encima de cualquier cosa. No siempre parecen realizables, pero eso no quiere decir que el personaje no vaya a poner todo su corazón y todas sus fuerzas en ello. El objetivo a largo plazo cambiará como mucho una (o excepcionalmente dos) veces en toda la campaña, y podría ser perfectamente el objetivo final de la misma. Algunos ejemplos de Objetivo a Largo Plazo son:
Liberar a los Mushkenu de Nippur del yugo de la esclavitud.
Descubrir el secreto de la inmortalidad de Sargón.
Convertirme en el líder del gremio de asesinos.
Unir a las tribus Uridimmu en una sola nación.
Los objetivos cumplen una doble función. Por un lado son una herramienta para el jugador que controla al personaje. Una forma de decirle a su Director de Juego: "Quiero que mi personaje viva este tipo de historias".  Si un jugador elige con cuidado sus objetivos está controlando el devenir de la campaña, tanto en su futuro inmediato (Objetivo a Corto Plazo) como su posible final en un futuro más lejano (Objetivo a Largo Plazo).

Por otra parte, cumplir los objetivos de un personaje, o acercase a cumplirlos, es lo que en La Puerta de Ishtar da Experiencia, con la que se pueden mejorar sus capacidades. Además, y aunque no es la única forma de hacerlo, el cumplir con los objetivos también sirve para recuperar Determinación. Estas dos motivaciones juntas sirven para asegurarse de que la campaña siga un curso más o menos determinado. El jugador no se desvía demasiado de los objetivos de su personaje, por su propio bien. Aunque, si lo desea, puede cambiarlos.

Esto es algo mucho más importante de lo que en un primer vistazo podría parecer. La Puerta de Ishtar es un juego que enfoca sus campañas en un estilo sandbox (para una explicación fantástica de qué es esto, os remito al blog de Antonio Polo). Los dos grandes enemigos de un sandbox son la falta de cohesión en un grupo y la ausencia de motivaciones propias en los personajes. Lo que los objetivos tratan de hacer es, en el fondo, enfrentarse a este último problema. He buscado crear una mecánica que haga que, tanto los jugadores como el Director de Juego mantengan la campaña correctamente enfocada. Estando ambos siguiendo, dentro de la libertad que da un estilo de juego sandbox, caminos similares, que deberían llevar a alguna parte.

Aunque se dice que lo importante de un viaje no es el destino, sino el viaje en sí mismo, también es necesario tener una imagen clara de hacia dónde se avanza. Si no lo único que se hace es deambular.

miércoles, 9 de febrero de 2011

Motor de Emociones (III): ¿Por qué estarías dispuesto a dar la vida?

Tras hablar sobre los Rasgos de Carácter y la Pasión y la Determinación, continuo con la serie de entradas sobre las partes del sistema de juego que le dan el nombre de Motor de Emociones. La entrada de hoy trata sobre una mecánica que tiene como objetivo llevar las creencias y las metas personales de los personajes hasta sus últimas consecuencias, ofreciéndoles la opción de dar la vida por algo en lo que realmente creen.

Habrá situaciones en las que un personaje necesite tener éxito. Que no pueda aceptar el fracaso bajo ninguna circunstancia. Lo que está en juego es lo más importante para él, es su condición sine qua non. Si falla en alcanzar su objetivo su existencia carecerá de sentido. Es más importante que su propia vida.


Si un jugador cree que su personaje se encuentra en una situación de este tipo, hay una regla a la que puede apelar para tener éxito en el conflicto automáticamente; se llama Moriría por Esto. Cuando es invocada, se dice que el personaje se está jugando la vida y el conflicto se resolverá con éxito independientemente de lo que saque en la tirada.

Sin embargo, el resultado de dicha tirada sigue siendo importante, ya que ahora determinará si el personaje sobrevive. Si el total no sería suficiente para superar el conflicto, el personaje morirá. Como es lógico, en esta tirada se pueden utilizar Rasgos de Carácter, Pasión y Determinación. Es más, es altamente recomendable.

Esta regla da a los jugadores la oportunidad para, en según que circunstancias, tener algo que decir sobre cómo mueren sus personajes. Es un arma muy poderosa, pero no hay que temer usarla. Al fin y al cabo, el personaje aún puede tener éxito y salir con vida del lance. Si sobrevive, será un héroe que arriesgó su vida. Y si no... bueno, siempre es más divertido retirar un personaje con una muerte épica que por aburrimiento.

Los personajes en La Puerta de Ishtar tienen el privilegio de decidir cómo y por qué morir. Pocos pueden decir algo así.

miércoles, 26 de enero de 2011

Motor de Emociones (II): Pasión y Determinación

Me encanta correr, y si algo me ha enseñado practicar este deporte (mentira, fueron los Caballeros del Zodíaco), es que a la hora de la verdad no importa lo bien que se te de algo, tu talento natural o lo fuerte y rápido que seas. Al final lo que hace que llegues hasta la meta son las ganas que le pongas a lo que estés haciendo.

Para representar esta característica, la de seguir adelante pase lo que pase, en La Puerta de Ishtar he creado dos conceptos: Pasión y Determinación. Al fin y al cabo los libros y películas están llenos de héroes que consiguen sus objetivos por la pura fuerza de su determinación o por la intensidad con la que desean tener éxito. De hecho, esto es lo que nos hace cogerles cariño y desear verles alcanzar sus metas.

Vamos a ver en qué consiste cada uno.


Pasión: 
La Pasión intenta representar la capacidad del personaje para superarse a sí mismo por el puro deseo de alcanzar sus objetivos. Sabe que normalmente no sería capaz de hacer lo que tiene que hacer, pero no puede permitirse quedarse quieto, así que aun así lo intenta con todas sus fuerzas. Está en una situación límite y sabe que hay mucho en juego.

Un jugador puede declarar que su personaje va a usar Pasión antes de realizar la tirada de un conflicto. Si lo hace, podrá volver a tirar todos los dados que hayan obtenido un resultado de 6 en la tirada, y sumando al total tanto el 6 original como el nuevo resultado. Si en el dado vuelve a salir un 6, se sumará al total y se volverá a repetir de nuevo, tantas veces como sea necesario.

Esto permite a un personaje llevar a cabo hazañas que de otra manera le resultarían imposibles. Con Pasión y un poco de suerte se pueden sacar tiradas de bastante más de 18, el máximo normal en tres dados.

La Pasión es una apuesta arriesgada.

Además la Pasión tiene una sinergia muy buena con los Rasgos de Carácter, haciendo que funcione con más frecuencia cuando se usan de forma positiva (los 3 dados más altos de una tirada de 4), y con menos frecuencia cuando se usan de forma negativa (los 3 dados más bajos de una tirada de 4). Exactamente como debe de ser.

Determinación:
La Determinación es una emoción que nace de la seguridad en las propias capacidades. Representa la certeza que tiene un personaje en su habilidad para hacer algo. Es perfectamente consciente de que la tarea que afronta entra dentro de sus posibilidades y por tanto no va a fallar. Es sólo cuestión de esfuerzo. La Determinación está compuesta a partes iguales de confianza en uno mismo y fuerza de voluntad.

Un jugador puede declarar que su personaje va a usar Determinación después de realizar la tirada de un conflicto. Si lo hace, podrá repetirla, y se usará este nuevo total como resultado final, aunque sea un valor inferior.

Esto permite a un personaje asegurarse de que completa con éxito una acción que por su dificultad debería entrar dentro de sus dificultades. De esta manera el jugador puede evitar una mala tirada.

La Determinación es jugar sobre seguro.

Cada personaje empieza con 3 puntos de Pasión y 3 de Determinación. Y este valor es además el máximo que puede tener. Cada vez que usa una o la otra gasta un punto de la reserva correspondiente, salvo una excepción: si se usa Pasión y no se saca ningún 6 en la tirada el punto no se gasta.

También pueden usarse a la vez en el mismo conflicto. La Pasión antes de tirar y la Determinación después.

Para terminar, aquí tenéis un enlace con una tirada normal, una tirada con Pasión y una tirada con Determinación. Para verlo mejor recomiendo seleccionar las opciones "Graph" y "At least". En ella se puede ver cómo la Pasión aumenta la probabilidad de superar las dificultades más altas (incluyendo las normalmente imposibles) y cómo la Determinación hace lo propio con las más bajas.

Dejo como ejercicio para el lector interesado ver cómo interaccionan ambas con el Carácter. ;)

miércoles, 12 de enero de 2011

Motor de Emociones (I): Rasgos de Carácter

Y se acabaron las vacaciones en el blog. Casi tan largas como las de los estudiantes. Volvemos a la carga con una serie de entradas sobre el sistema de La Puerta de Ishtar.

Una de las cosas que quería modelar para el juego eran cierto tipo de personajes. Mi objetivo es que los Personajes Jugadores estén muy marcados por su personalidad, por su carácter y por sus emociones. Los protagonistas y héroes de las historias que inspiran La Puerta de Ishtar siempre son seres pasionales, y sus personalidades están claramente definidas y tienden a salir a relucir con frecuencia, tanto para meterles en problemas como para sacarles de ellos. Las situaciones a las que se enfrentan raramente les dejan indiferentes, siempre les afectan de un modo u otro.

Es necesario que, de alguna manera, su forma de ser, sus defectos y sus virtudes, no físicos o mentales, sino emocionales, les muevan a actuar de una u otra forma. Además, también deben tener una influencia considerable en si consiguen o no sus metas.

Para intentar plasmar esto creé una serie de mecanismos que, al final, determinaron tanto la forma en que se juega al juego, que decidí darle al sistema el nombre de Motor de Emociones. Puede que suene un poco rimbombante, pero creo que es bastante apropiado.


Hoy voy a hablar del primero de estos mecanismos: los Rasgos de Carácter. Un Rasgo de Carácter es una palabra que describe o define una faceta importante de la personalidad de un personaje. Por ejemplo: cobarde, curioso, metódico, ególatra o inocente. Cada personaje tiene tres de estos Rasgos y, aunque se proporciona una lista de Rasgos de Carácter en el juego, se anima a que se ponga cualquier palabra que se le ocurra al jugador y se considere apropiada.

Unidos a estos Rasgos van los Puntos de Carácter. Todos los personajes empiezan con 3, el mínimo es 0 y no hay un límite superior. Estos Puntos sirven para controlar que los Rasgos de Carácter ayuden y perjudiquen por igual al personaje, y crear una economía que fomente el uso de los Rasgos. Ahora veremos cómo.

Durante un conflicto, un jugador puede indicar que su personaje se ve afectado positiva o negativamente por uno de sus Rasgos de Carácter, y describirá en qué consiste exactamente. Por ejemplo, un personaje curioso podría utilizar ese Rasgo de forma positiva para obtener información de un mercader (no va a parar de preguntar hasta que sepa lo que le interesa), pero de forma negativa para evitar que le descubran al espiar a unos ladrones (se acerca a ellos más de lo necesario para no perder detalle de lo que ocurre). Seguro que se os ocurren muchos ejemplos más.

Cuando un Rasgo de Carácter se usa de forma positiva, el jugador tira 4 dados en vez de 3 y se queda con los 3 mejores resultados, y disminuye en 1 sus Puntos de Carácter. Sin embargo, cuando se usa de forma negativa, tira también 4 dados pero se queda con los 3 resultados inferiores, y aumenta en 1 sus Puntos de Carácter.

Además, usar un Rasgo de Carácter también tiene otras consecuencias y puede proporcionar otros beneficios, pero eso lo veremos más adelante, cuando explique un poco más del sistema.

Lo que se pretende es incitar a los jugadores a ser imaginativos, cuanto más mejor. En la práctica la mecánica de Carácter ha funcionado como me esperaba (en algunos casos incluso mejor). Da una dimensión adicional a los personajes, haciendo que entren en juego sus personalidades, en vez de únicamente adornar su ficha. De paso también hace que la historia gire aún más en torno a ellos.

Además, fomenta la participación de los jugadores, que buscan la forma de usar sus Rasgos de Carácter, contribuyendo a dar más riqueza a la narración y a crear situaciones más interesantes y pintorescas.

Mi esperanza es haber logrado cumplir con esto uno de los objetivos que me proponía: que las personalidades de los personajes les metan en problemas y a la vez les ayuden en los momentos más complicados.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Hablidades (III): Profesiones en La Puerta de Ishtar

Tras despotricar a mansalva sobre los sistemas de habilidades de otros, creo que ya es hora de que hable del que usa La Puerta de Ishtar. Más adelante explicaré el por qué del mismo, pero primero el sistema en sí:

En La Puerta de Ishtar los personajes tienen seis Características (Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma y Voluntad), con valores entre 1 y 6, y entre dos y seis profesiones. Las Profesiones tienen valores entre 1 y 3, y no se eligen de una lista prefijada sino que puede ser cualquier que elija el jugador. Una Profesión bien puede ser "Soldado", "Concubina", "Diplomático", "Vagabundo" o "Cestero" (esta última salió en un playtesting). Cuando un personaje tiene una se asume que hace todo lo que puede hacer dicha Profesión. Una especie de macro-habilidad.

El Spidercerdo hace todo lo que puede hacer una araña.

Ya expliqué como funcionan las tiradas para resolver un conflicto en una entrada anterior. Ante cualquiera de estas tiradas un jugador puede argumentar cómo una de sus profesiones puede servir al personaje en esa situación y, si al Director de Juego le parece bien (y se le anima a que le parezca bien), podrá sumar el valor que tenga en esa Profesión a la tirada. Una "Concubina" podría sumar su valor en dicha profesión a una tirada para seducir a un noble, mientras que un "Vagabundo" podría hacerlo para pasar desapercibido entre una multitud.

Ahora intentaré explicar por qué este sistema es cómo es. Lo enfocaré teniendo en cuenta las tres libertades de la entrada anterior.

En lo que a la libertad de elección respecta, hablé de que uno tiene su imagen del personaje, y luego tiene que intentar plasmarla usando las mecánicas del juego. En mi opinión es mucho más fácil definir a un personaje teniendo un vocabulario infinito para el mismo que teniendo que recurrir a uno limitado y predefinido. Si piensas que tu personaje es un explorador, entonces escribe "Explorador" en la lista de profesiones en vez de pensar qué habilidades de la lista predefinida tiene que escoger para representar ese mismo concepto.

Esto tiene además otra consecuencia. Como ahora no hay una lista de habilidades, no tiras contra una de ellas, sino que buscas cómo una de tus profesiones puede ayudarte en la situación. En otras palabras (probablemente aún más crípticas): no encuadras la situación en la habilidad, sino la habilidad en la situación. Así se fomenta la libertad de imaginación. De hecho, más te vale tener mucha imaginación, porque así podrás aplicar tus profesiones a cuantas más situaciones mejor.

Y por último la libertad de acción. Además de lo ya indicado más arriba, hay otro punto muy importante que salió a la luz en los comentarios de la anterior entrada: la ineptitud del personaje. Un personaje no sólo debe de ser bueno en su profesión, sino que además no ha de ser un inútil en todo lo que esa profesión no cubra. Para intentar modelar esto he recurrido a las matemáticas, haciendo que las Profesiones varíen entre 1 y 3, mientras que las Características lo hagan entre 1 y 6. El doble. Por tanto, para cualquier situación siempre será más determinante la Característica que la Profesión.

Dicho en otras palabras, la Profesión es una bonificación que es muy útil tener, pero no determina por sí misma el éxito o fracaso de un conflicto.

Como veis es un mecanismo muy sencillo, que probablemente no responda al hype generado. Y desde luego no es novedoso (nada en el juego lo es en realidad, creo yo). Pero bueno, a uno, como buen español que es, se le da mejor criticar que crear.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Habilidades (II): Las tres limitaciones

Tras la entrada de la semana pasada, voy a seguir con mi cruzada personal. Como ya dije, odio los sistemas de habilidades. Los odio profundamente.

Podría dar muchas razones por las que pienso así, como el hecho de que estos sistemas complican la generación de personajes, aumentan la complejidad del sistema para cubrir un número cada vez más grande excepciones u ocupan un valioso espacio en el manual.

Pero ninguna de estas razones es el verdadero motivo por el que odio las habilidades. La auténtica razón es que las habilidades limitan. Y limitan además en tres dimensiones:

  • Limitan la imaginación.
  • Limitan la creación.
  • Limitan la acción.

¿Por qué se crearon los sistemas de habilidades en los juegos de rol? Supongo que el objetivo original era posibilitar una cierta personalización de los personajes (valga la redundancia). Mi guerrero ya no es igual que el guerrero del vecino, sino que además sabe hacer esto. Esto está bien, ya que esta personalización es necesaria. Todos queremos sentirnos ese copo de nieve único y sabernos diferentes a los demás.

Pero es que si ése es el objetivo, la mayoría de las implementaciones de sistemas de habilidades fracasan en alcanzarlo. Cuando un diseñador se pone a definir una lista de habilidades, lo que hace es categorizar todas y cada una de las acciones posibles dentro del juego, ya que en el momento en el que tienes un sistema de habilidades (y este es universal), tiene que cubrir absolutamente todo lo que es posible en una partida. Y esto, excepto en los contextos más enfocados y limitados, es imposible.

Y así se produce el primer límite, el de la imaginación. Ya no puedo hacer lo que quiera dentro del juego, sino sólo aquello que los diseñadores han tenido en cuenta. ¿Cuantas veces nos hemos encontrado con que no sabíamos qué habilidad usar en un determinado momento porque ninguna de las del juego cuadraba?

Pensemos en la creación de personajes. Uno tiene una idea en mente y desea plasmarla en el sistema de juego de la mejor manera posible. Para ello se dedica a repartir puntos para conseguir (o comprar, o lo que sea en cada sistema) habilidades intentando recrear esta imagen que tiene en mente. Como es lógico, uno no podrá hacer que un personaje sea bueno en todo, así que tiene que dejarse algunas habilidades sin coger o potenciar.

Es en este momento dónde aparece el segundo límite, el de la creación: en el instante en que un jugador no puede crear un personaje coherente con la imagen que tenía en mente porque no tiene "suficientes puntos" para comprar todas las habilidades que le definirían. Resulta que su explorador no sabe nadar ni hacer un fuego porque se ha puesto todos los puntos en armas blancas, percepción, esconderse y rastrear.

Hechos reales acaecidos durante una partida de D&D.

Además, esta situación puede degenerar aún más, eliminándose la supuesta capacidad de personalización que daban las habilidades, ya que al final todos los personajes de un mismo tipo van a ser iguales. Todos los exploradores van a saber usar un arma blanca, esconderse y rastrear. Pero nada más.

¿Y qué pasa cuando ponemos en juego un personaje así? Pues que la falta de libertad en la creación se traduce en el tercer límite, la falta de libertad en la acción. El explorador no va a atreverse a cruzar un río porque no sabe nadar, y ni siquiera va a poder encender un fuego porque no tiene la habilidad de supervivencia. Menudo explorador está hecho. Bueno, ya aprenderá el complejo arte de la yesca y el pedernal cuando llegue a nivel 4...

Se ha limitado la libertad del jugador durante la partida. Ya no va a considerar la opción de cruzar el río a nado o pasar la noche a la intemperie porque su personaje no tiene la habilidad necesaria, y sin ella va a fracasar. De entre todos los enfoques que le podía dar a la situación, todos los caminos que podía seguir, ya ha perdido uno.

Es por estas tres limitaciones por las que odio el 95% de los sistemas de habilidades. En La Puerta de Ishtar he intentado encontrar otra solución, algo que permitiera personalizar sin limitar.

Iba a hablar de ello a continuación en este mismo texto, pero si algo me enseñó la entrada anterior es que cuando una entrada es muy larga nadie se la lee, así que lo dejaremos para la tercera entrega de esta mini-serie.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Habilidades (I): Habilidad del jugador y habilidad del personaje

Tenía pendiente escribir sobre las habilidades en La Puerta de Ishtar o, mejor dicho, de la ausencia de ellas. Y la verdad es que pensaba empezar a hacerlo de otra manera, pero uno de los comentarios a la entrada sobre la segunda sesión de la campaña me hizo darme cuenta de que sería mejor comenzar a tratar este tema de otra manera.

Así que en vez de empezar escribiendo acerca de mi odio por las habilidades en los juegos de rol, lo haré sobre la diferencia entre la habilidad del jugador y la habilidad del personaje.

Antes de nada vamos a definirlas:
  • Habilidad del jugador: La capacidad de la persona que está controlando a un personaje para tomar las decisiones más acertadas.
  • Habilidad del personaje: El potencial de un personaje para tener éxito en una determinada actividad dentro del juego.
Estas definiciones parecen de perogrullo, pero vamos a analizarlas un poco más en detalle. Lo primero que salta a la vista es que una habla de jugadores y la otra de personajes, pero no es la diferencia más importante. Lo que realmente separa a una de la otra es que la primera (la del jugador) afecta sólo a la toma de decisiones, y la segunda (la del personaje) a la consecución con éxito de una acción en el mundo del juego.

En la mayoría de los casos es inmediato ver cómo una sigue a la otra: En primer lugar un jugador toma una decisión (con su habilidad) y después pasa a resolverla usando el sistema propio del juego (con las habilidades de su personaje). Es la forma de resolver las cosas más habitual en los juegos de rol: Primero la toma de decisiones y después la resolución de la acción.

Hasta aquí todo bien. Pero hay un caso en el que esto falla, y es cuando se quitan al jugador responsabilidades para dárselas a su personaje. Es decir, cuando se engloban uno o varios procesos de toma de decisión en una acción en el mundo de juego. Por ejemplo, buscar un objeto en una habitación: En la mayoría de los juegos de rol actuales el jugador diría que su personaje busca en la habitación, y procedería a tirar contra la habilidad "buscar" del personaje para ver si tiene éxito. En este ejemplo se ha englobado una serie de decisiones (dónde buscar) en una acción. Se le ha quitado al jugador la posibilidad de decidir dónde buscar, esto es, tomar una decisión, y en su lugar se ha determinado el éxito o fracaso de la búsqueda usando la habilidad del personaje.



Si en este ejemplo el objeto buscado estuviera debajo de una alfombra, el personaje lo habría encontrado si hubiera sacado una tirada alta. Sin embargo, ¿no hubiera sido más fácil que el jugador indicara que su personaje levantaba la alfombra para ver si estaba debajo? Además, si se hubiera hecho de esta manera nos habríamos ahorrado pasar por el segundo paso, el de comprobar la habilidad del personaje.

Y esto lleva directamente al otro gran punto débil de este mecanismo, que es la tentación de hacer que maneje todas las situaciones que se dan durante el juego. Si no se tiene cuidado uno puede acabar recurriendo a tirar contra la habilidad del personaje para todo, incluso para aquellas situaciones que no lo precisan. Y no me refiero sólo a la toma de decisiones: Si un personaje es herrero, no le hagas tirar para afilar su arma, o si es explorador, para encender una fogata.

Sí, cada vez que bajas unas escaleras existe la posibilidad de que te caigas por ellas y te mates. Pero jugamos a juegos de rol, no a simulaciones estadísticas de la realidad, así que asume que un personaje nunca se va a caer de unas escaleras y matarse cambiando un cuadro.

En mi opinión, cuanto más se use la habilidad del jugador y menos la del personaje, mejor. Por tres razones:
  • Se tiran menos dados, con lo que los sucesos de la partida dependen menos del azar.
  • Se obtiene más satisfacción por parte de los jugadores a la hora de superar un reto, ya que lo han logrado ellos, no el +15 en "buscar" de su personaje.
  • Se logra una riqueza narrativa mucho mayor, dado que para que un jugador decida que su personaje mira debajo de una alfombra, el Director de Juego ha tenido que indicar antes que existe dicha alfombra. Y una mesa con cajones, y un armario, y un jarrón, y un sinfonier...

En resumen: Menos tirar y más pensar. Pon a prueba a los jugadores, no a los personajes. Ni siquiera hace faltar cambiar de sistema, cualquier vale. Simplemente hay que evitar mecanizar lo innecesario. Se podría aprender mucho en este aspecto de los primero juegos de rol, pero eso ya es un tema para otra entrada.

jueves, 14 de octubre de 2010

Tareas y conflictos (2ª Parte)

En la primera parte de esta entrada conté lo que eran la resolución de tareas y la resolución de conflictos y en qué se diferenciaban. La verdad es que hace ya tanto de aquello que seguro que habéis tenido tiempo más que de sobra para ver los puntos fuertes y débiles de cada una de ellas, y para qué pueden ser más útiles. Incluso aunque no las conocierais de antemano. Aún así voy a intentar razonar por qué he elegido la resolución de conflictos para La Puerta de Ishtar.


Se podría argumentar, y con razón, que la mayor virtud de la resolución de conflictos es que permite mantener una historia en movimiento a pesar de una tirada fallida. Pero para mí, el motivo más importante para elegirla ha sido el saber que a nadie le gusta fallar. Llevando aún más lejos esto, podemos hacer la siguiente afirmación sobre la conducta humana:

A los seres humanos nos encanta echar la culpa de las cosas que salen mal a los demás.

Y esto es exactamente lo que permite la resolución de conflictos: Conseguir que la culpa de que un personaje fracase esté (al menos de vez en cuando) en factores externos. Así, lo que en resolución de tareas sería un fracaso, aquí se convierte en un éxito con un "pero además...". Como en el ejemplo de Kuri el Gordo en la anterior entrada. Además, de esta manera conseguimos crear de forma natural historias más interesantes e intensas.

Pero ésta es un arma de doble filo. Ya que también podemos hacer la siguiente afirmación, similar a la anterior:

A los seres humanos nos encanta sentirnos responsables de nuestros éxitos.

Y la resolución de conflictos también puede utilizarse para quitar la responsabilidad del éxito al personaje. En el ejemplo de la entrada anterior, Kuri podría haber fallado al abrir el cofre, pero encontrarse la Daga del Viento en otra parte, escondida detrás de una cortina.Habría conseguido su objetivo fracasando en su acción.

Así que he decidido aplicar un pequeño matiz a la resolución en La Puerta de Ishtar: Si se pasa la tirada, siempre será porque el personaje ha tenido éxito. Pero si no se pasa, puede haber sido porque el personaje ha fallado, o porque haya surgido cualquier otra complicación. Es decir, resolución de conflictos, pero a medias.

Con esto espero conseguir dos cosas:
  • Que la mecánica resulte fácil de asimilar para los jugadores más tradicionales. Así será más fácil para ellos tragar la pequeña desconexión mecánica entre la tirada y el resultado interpretado, que es el principal defecto de la resolución de conflictos.
  • Que sea divertido fallar, no sólo tener éxito. Cuando leemos una historia, especialmente las del tipo que La Puerta de Ishtar quiere emular, nos gusta que los héroes tengan éxito en sus empresas. Pero también nos gusta que se metan en problemas.
Y, para finalizar, como dato curioso, comentar que las dos afirmaciones sobre la naturaleza humana de más arriba se las debo a mi experiencia conduciendo por Madrid. De todo se aprende.

jueves, 30 de septiembre de 2010

Tareas y conflictos (1ª Parte)

En los juegos de rol hay dos mecanismos para resolver las situaciones en las que se ven envueltas los personajes: Mediante resolución de tareas o mediante resolución de conflictos. Vamos a ver qué caracteriza a cada uno y en qué se diferencian.

Cuando un personaje va a llevar a cabo una actividad, siempre hay dos dimensiones a tener en cuenta:
  • La intención, es decir, lo que quiere conseguir el personaje.
  • La acción, es decir, lo que hace para conseguirlo.
En los juegos en los que se emplea la resolución de tareas, la más extendida, el sistema se centra en determinar si lo que hace el personaje (su acción) tiene éxito. Y en los juegos en los que se emplea la resolución de conflictos, el sistema determina si el personaje consigue lo que quiere o no (sus intenciones). Parecen lo mismo, pero no lo son. Voy a poneros un ejemplo:

Kuri el Gordo ha conseguido infiltrarse en la mansión de Naram-sim, el nieto de Sargón. Ha logrado con éxito llegar a su sala de trofeos. Aunque se oyen los pasos de los guardias en la lejanía, por fin está a punto de conseguir el objeto por el que ha corrido tantos riesgos. Se fija en un enorme cofre que se encuentra en el centro de la sala y sabe a ciencia cierta que la Daga del Viento se encontrará en su interior. Pero, ¡maldita sea!, el cofre está cerrado a cal y canto. ¡Y menuda cerradura! Kuri necesitará hacer gala de sus habilidades como ladrón para obtener el preciado tesoro...


Así que el jugador que lleva a Kuri el Gordo hace una prueba de Destreza, añadiendo en su caso además la profesión de ladrón; pero saca menos que la dificultad que ha puesto el Director de Juego, así que falla. En un sistema con resolución de tareas, el resultado sería siempre el siguiente:

Kuri no consigue abrir el cofre. Tendrá que darse por vencido y volver con las manos vacías...

Ya que es la acción la que ha fallado. Pero en un sistema con resolución de conflictos no es importante si la acción en sí fracasa o no, sino si Kuri consigue lo que se proponía, por lo que uno de los resultados posibles de esta prueba (entre otros muchos), podría ser:

Como ladrón experto que es, Kuri consigue abrir el cofre y esconder la Daga del Viento entre sus ropas, pero al darse la vuelta para dirigirse a la salida de la estancia, choca con algo. O más bien alguien. Parece que había tres guardias (¡uno de ellos un Wardu!) observando atentamente sus progresos con la cerradura... Todo apunta a que va a hacer una visita a Naram-sim antes de lo que esperaba.

En este caso es su intención (hacerse con la Daga del Viento sin más problemas) la que no se ha visto cumplida, aunque su acción (abrir la cerradura) sí que ha tenido éxito. Como veis el resultado es muy distinto. Con un mecanismo de resolución de conflictos la acción en sí no necesariamente tiene que fallar.

Usar una mecánica u otra determina en gran medida el carácter de un juego, y cada una tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, por lo que es una decisión importante. Para La Puerta de Ishtar he elegido la resolución de conflictos pero, para no alargar más de la cuenta la entrada, explicaré por qué más adelante.

Espero que me perdonen los que ya conocían todo esto, porque los pobrecillos se habrán aburrido. Pero es necesario comentarlo para los que no conocían estos dos métodos de resolución. 

sábado, 18 de septiembre de 2010

Los dados, un placer estético

Los juegos de rol son en gran parte un placer estético. Esto, con otras palabras, quiere decir que aunque tienen características objetivas y comparables que permiten decidir cuando un juego es bueno o mejor que otro, hay partes de ellos cuya apreciación es completamente subjetiva.

Y una de las partes más subjetivas son los dados (y sí, sé que hay muy buenos juegos que no usan dados). Todo jugador de rol venera en cierto sentido los suyos. Tiene sus favoritos, que siempre sacan buenas tiradas (más les vale), prefieren la forma de un dado de 20 a la de uno de 10, o les gusta tirar muchos (o pocos) dados cada vez.

Por esta razón, la elección de dados para La Puerta de Ishtar, había de estar por fuerza en gran parte basada en mis preferencias personales, aunque haya en ella algunos elementos que sí tienen su lógica.


Elegí usar 3 dados de 6 caras (3D6). Y mis razones son:

  • El dado de 6 caras es fácilmente accesible. Se puede encontrar en cualquier casa.
  • Es el más aleatorio de todos los dados (quién piense que todos los dados son realmente aleatorios y sepa inglés puede ver este video). Su forma geométrica, el cubo, hace fácil fabricar dados precisos. Y si aún así si alguien está especialmente preocupado, puede comprar dados de casino de alta calidad.
  • 3 dados de 6 tienen una buena distribución de probabilidad, con una mezcla adecuada (en mi opinión) de resolución y varianza.
  • 3 o 4 dados es la cantidad que a mí me gusta lanzar por tirada.
  • Me encantan los dados grandes y con puntitos en vez de números. No hay nada (bueno, casi nada) mejor que ver 18 puntitos. Y 3 solitarios puntos producen el efecto psicológico de depresión adecuado.
Y tras esta aburrida exposición, lo que realmente os interesa. El núcleo del sistema de La Puerta de Ishtar se basa en:

3D6 + Característica + Profesión (si procede)   VS   Nº de dificultad
Bastante tradicional. Al menos esta parte.

Por cierto, mi segundo dado favorito es el de 12. ¿Cuál es el vuestro?
 

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