miércoles, 9 de marzo de 2011

Motor de Emociones (IV): Objetivos

Seguimos con la serie de entradas dedicadas a los aspectos que le dan el nombre de "Motor de Emociones" al sistema de La Puerta de Ishtar. He hablado ya de los Rasgos de Carácter, de la Pasión y la Determinación, y de por qué merece la pena morir. Es el turno de los Objetivos.

Todo PJ en La Puerta de Ishtar tiene en todo momento dos objetivos, que representan la motivación y las ambiciones de dicho personaje: Un Objetivo a Corto Plazo y un Objetivo a Largo Plazo.

A punto de cumplir un Objetivo a Largo Plazo

El Objetivo a Corto Plazo representa lo que un personaje quiere conseguir en el futuro cercano, y debería ser plausible e ir cambiando con cierta frecuencia, según se van cumpliendo (o no) sus planes. Algunos ejemplos podrían ser:
Escapar de la ciudad.
Encontrar a mi hermana.
Robar la daga enjoyada del Rey Brujo.
Descifrar la tablilla del escriba.
El Objetivo a Largo Plazo representa un anhelo profundo del personaje. Lo que le gustaría llegar a ser en la vida o lo que desea conseguir por encima de cualquier cosa. No siempre parecen realizables, pero eso no quiere decir que el personaje no vaya a poner todo su corazón y todas sus fuerzas en ello. El objetivo a largo plazo cambiará como mucho una (o excepcionalmente dos) veces en toda la campaña, y podría ser perfectamente el objetivo final de la misma. Algunos ejemplos de Objetivo a Largo Plazo son:
Liberar a los Mushkenu de Nippur del yugo de la esclavitud.
Descubrir el secreto de la inmortalidad de Sargón.
Convertirme en el líder del gremio de asesinos.
Unir a las tribus Uridimmu en una sola nación.
Los objetivos cumplen una doble función. Por un lado son una herramienta para el jugador que controla al personaje. Una forma de decirle a su Director de Juego: "Quiero que mi personaje viva este tipo de historias".  Si un jugador elige con cuidado sus objetivos está controlando el devenir de la campaña, tanto en su futuro inmediato (Objetivo a Corto Plazo) como su posible final en un futuro más lejano (Objetivo a Largo Plazo).

Por otra parte, cumplir los objetivos de un personaje, o acercase a cumplirlos, es lo que en La Puerta de Ishtar da Experiencia, con la que se pueden mejorar sus capacidades. Además, y aunque no es la única forma de hacerlo, el cumplir con los objetivos también sirve para recuperar Determinación. Estas dos motivaciones juntas sirven para asegurarse de que la campaña siga un curso más o menos determinado. El jugador no se desvía demasiado de los objetivos de su personaje, por su propio bien. Aunque, si lo desea, puede cambiarlos.

Esto es algo mucho más importante de lo que en un primer vistazo podría parecer. La Puerta de Ishtar es un juego que enfoca sus campañas en un estilo sandbox (para una explicación fantástica de qué es esto, os remito al blog de Antonio Polo). Los dos grandes enemigos de un sandbox son la falta de cohesión en un grupo y la ausencia de motivaciones propias en los personajes. Lo que los objetivos tratan de hacer es, en el fondo, enfrentarse a este último problema. He buscado crear una mecánica que haga que, tanto los jugadores como el Director de Juego mantengan la campaña correctamente enfocada. Estando ambos siguiendo, dentro de la libertad que da un estilo de juego sandbox, caminos similares, que deberían llevar a alguna parte.

Aunque se dice que lo importante de un viaje no es el destino, sino el viaje en sí mismo, también es necesario tener una imagen clara de hacia dónde se avanza. Si no lo único que se hace es deambular.

11 comentarios:

Athal Bert dijo...

Me parece muy acertado. Personalmente ya los expuse en mi blog dentro de una ficha generica de personalidad (http://frikilab.blogspot.com/2010/11/ficha-de-personalidad-3-rasgos.html) Esta muy bien que lo introduzca el juego para que los jugadores se lo planteen desde un principio para sus personajes.

wachinayn dijo...

Pues juraría que no había visto tu entrada, ya que por aquel entonces no seguía tu blog, pero desde luego es un sistema muy parecido al mío, aunque con más profundidad.

¡Es curioso que hasta llamas a los objetivos igual, a corto y a largo plazo! Lo cierto es que me alegra mucho que los dos hayamos llegado a esta conclusión, porque siempre me han parecido las ideas que expones en tu blog muy coherentes y bien razonadas. ¡Así que debo ir por el buen camino!

dormin dijo...

El espíritu de Burning Wheel sis sus complicadas mecánicas. Cada vez me gusta más tu juego.

Athal Bert dijo...

Su la cosa funciona (aunque ya te digo que cuesta) creo que es perfecta para sacar del ensimismamiento de la aventura a los personajes, de manera que se generen subtramas solas ... Cada vez me gusta mas tu sistema

wachinayn dijo...

De momento en las campañas de prueba parece que este aspecto ha funcionado bien. :)

Gracias a los dos.

WilliamDargates dijo...

te compro la idea de los objetivos a largo plazo, y la percepción del Sandbox, Mouse Guard es un juego que tambien tiene esta opcion y me lo acabas de recordar.

Es más es curioso que tu juego, que sera un sistema que podriamos catalogar (con todo respeto) de alternativo, opte por el Sandbox. Generalmente los Alternativos que he visto van por el Railroad, como es el caso del Salvaje Mundo de Solomon Kane.

wachinayn dijo...

Como bien decís dormin y tú, fue en Mouse Guard y en Burning Wheel dónde me inspiré para algunos aspectos del juego.

Sobre el encarrilamiento y el sandbox, no me había parado a pensar en que los juegos más alternativos den mayor importancia al primero, pero supongo que tienes razón. Muchas de las estructuras narrativas forzadas que crean estos juegos tienen como consecuencia este estilo, aunque también es cierto que hay excepciones...

Artus Silenis dijo...

Los objetivos a largo plazo están muy bien, pero, ¿y si los de un PJ son muy diferentes de los de otro? El máster lo puede tener muy difícil para encaminar la campaña en dos, tres o cuatro sentidos diferentes... Tal vez deberían tener todos un "objetivo de grupo" y luego puede que otro personal. Así, el máster por lo menos podrá satisfacer uno de los objetivos de cada jugador al centrarse en el "de grupo".
Por otro lado, el hecho de que cumplir los objetivos a corto plazo tenga recompensa puede hacer que los jugadores cambien el objetivo a algo que está a punto de conseguir su compañero, solo para obtener más determinación. Claro que se supone que los jugadores son adultos, pero la tentación está ahí. ;)

wachinayn dijo...

Lo de que los objetivos sean muy diferentes, especialmente a largo plazo, es algo que se intenta evitar durante el proceso de creación de personajes, que es algo "peculiar" y del que hablaré en detalle en otra entrada más adelante.

Sobre el cambiar de objetivos a corto plazo, la recuperación de Determinación sólo puede ocurrir una vez por sesión (para evitar objetivos como "Sobrevivir los próximos 5 minutos"). Aún así, si un jugador quiere explotarlo puede hacerlo, y en este caso la única solución es que tanto el DJ como el resto de jugadores le comente al susodicho que su forma de jugar no es la correcta.

Personalmente es algo que no me ha sucedido, pero si sucediera lo que pasaría es que el jugador obtendría un par de puntos de determinación extra a lo largo de muchas sesiones a cambio de no tener ningún poder de mover la historia hacia dónde quiere, ya que se limita a copiar lo que hacen otros. A mí la verdad es que no me parece tan buen negocio. ;)

Gracias por tu comentario, Artus.

khensin dijo...

Tu juego sigue mostrando sus virtudes post a post, y la espera se larga y tediosa, lo cierto es que hay muchas ganas de tener una versión que llevar a la mesa de juego, aunque sea un playtest.

Apoyo lo ya dicho, estas tomando lo bueno de muchos juegos "nuevos" para hacer un gran "clásico". Animo.

wachinayn dijo...

Dijo Picasso que los buenos artistas copian, pero que los verdaderamente geniales roban, ¿no?

Gracias. :)

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