miércoles, 30 de marzo de 2011

Motor de Emociones (V): Lema

Y por fin alcanzamos la última entrada (aquí tenéis la I, II, III, y IV) dedicada a la serie de mecanismos que dan al sistema de La Puerta de Ishtar el nombre de Motor de Emociones: el lema.

Todo personaje jugador tiene siempre un lema, que no es más que una o dos frases que lo definen. Es lo que le guía y sirve de brújula moral. Resume sus motivaciones y su forma de ver el mundo en pocas palabras. Es una definición básica del elemento central de la psicología del personaje.

Un hombre con un lema famoso.

Ejemplos de lemas podrían ser:
Podrán quitarme la vida, pero jamás me quitarán la libertad.
El conocimiento es poder. Guárdalo bien.
Todo ocurre por un motivo.
Nadie dice la verdad por completo.
No temo a nada que pueda golpear con mi espada.
Y, ¿para qué sirve el lema? Pues para forzar al jugador a definir esa parte, que tan importante es, de su personaje. No es muy complicado, sólo tiene que pensar en una única frase. Pero incluso algo tan sencillo hace que la visión que tienen del personaje todos los jugadores (incluido su dueño) se enriquezca muchísimo.

Pero además, y para evitar que un jugador escriba su lema en la ficha y luego se olvide, también hay un par de mecánicas en el juego que favorecen en gran medida a un jugador que recurra a él durante la partida.

En primer lugar, pronunciando el lema en voz alta. Si durante el desarrollo del juego hay un momento en el que un jugador puede sacar a colación el lema de su personaje y lo pronuncia en voz alta, el personaje recuperará un uso de Pasión. El lema puede entrar en juego bien porque el personaje lo está siguiendo a rajatabla (es lo que le motiva a actuar en un momento determinado), o bien porque lo está traicionando en un momento especialmente dramática. Ambas situaciones valen.

El sentido de esto es que el lema define a un personaje profundamente, es su ancla y el centro de su filosofía vital. Ver cómo esta convicción demuestra ser válida, o cómo falla en un momento de gran intensidad, sirve para renovar su fuego interior. Esta forma de recuperar Pasión está limitada a una sola vez por sesión.

En segundo lugar, a través de los Puntos de Experiencia, que sirven para mejorar al personaje. Al final de cada sesión de juego, si el personaje ha seguido su lema (o ha ido en contra de él en un momento dramático), recibirá un Punto de Experiencia. Puede parece que un sólo punto no es mucho, pero el máximo que puede obtener un personaje por sesión es 4, y lo normal serán 2 o 3.

Mediante estos dos mecanismos (y su situación en un lugar prominente de la hoja de personaje), he intentado que el lema sea un elemento importante en el día a día de un personaje, y no sólo durante su creación. Ni que decir tiene que, además, el lema puede cambiar durante el juego...

4 comentarios:

Deimar dijo...

A lo mejor es que no lo he entendido bien pero... "La vida es como una caja de bombones, nunca sabes lo que te va a tocar" (o el ya mencionado "Todo ocurre por un motivo") no es el lema mas powergamer de la historia? Es dificil que no puedas soltarlo casi cada vez que le suceda algo al personaje, es facil cumplirlo (es decir, no requiere ningun acto activo por parte del jugador... las cosas pasan, shit happens) y puede llegar a hacer cansina una partida si tienes a un jugador repitiendolo en cada momento.

wachinayn dijo...

Por eso se limita a una vez por sesión. ;)

Por otra parte, el DJ tiene que usar su sentido común. Salvarse de la muerte milagrosamente puede tener que ver con este lema, pero no cosas más mundanas.

Además, un personaje con ese lema tenderá a seguir profecías ciegamente, que es algo de lo que el DJ puede (y debe) aprovecharse, mwahahahaha.

Este lema en concreto salió en uno de los grupos de prueba, y no presentó problemas. Aunque claro, el jugador no era un malvado powergamer, pero en este sistema lo cierto es que no tienen mucho hueco.

Haco dijo...

Es algo muy parecido a lo que en el Star Wars D6 de WEG definía al personaje, aunque no se utilizaba para nada como tu has logrado ver aquí con un fin a la buena interpretación. Creo que eso de que pueda ir cambiando está muy bien, así se parecería a las actitudes del Dresden Files (o como se llamen), aunque algunos jugadores, con una imaginación creadora más limtada, puede que se le acaben a lo largo de hacerse personajes o como decía @Deimar algunos powergamers o jugadores envidiosos puedan cambiarlo a los tópicos por pensar que así pueden utilizarlo y ganar cosas, ya se que para eso está el director de juego, pero algunos jugadores pueden sentirse ignorados o maltratados por el director si creen que lo hacen bien, y no están recibiendo lo que esperaban, en esos momentos el director debe ser muy asertivo y explicarlo, pero siempre crea algo de polémica!!
Pero es una idea muy buena!!

wachinayn dijo...

Fíjate que no me acordaba del SW, y la influencia venía más de Mouse Guard. Pero sí que es cierto que algo parecido había ahí.

Sobre lo que dices, tengo fe en que estas cosas se acaban arreglando en una mesa sana. Espero no equivocarme. ;)

Y gracias por el comentario.

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