lunes, 29 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (III)

Ha llegado el momento de continuar con el diario de campaña. En la entrada anterior nuestros héroes exploraban la torre de un brujo, algunos con más fortuna que otros. Esta sesión duró unas 3 horas, y para esta entrada voy a probar con un estilo distinto, poniendo comentarios sobre las situaciones según se fueron produjendo. Veamos cómo siguen sus aventuras:

Tras escapar con éxito de la torre, los personajes deciden descansar, y buscan un enclave entre dunas en el que poder refugiarse y pasar lo que queda de noche y parte del día siguiente en un lugar dónde no puedan ser localizados.

Tras montar el campamento se turnan para hacer las guardias. La primera, la de Tsirui, transcurre sin dificultades. No se puede decir lo mismo de la Qashim, que es el siguiente. Ya de día, ve acercase a la torre a un grupo de viajeros bastante nutrido, que resulta ser una caravana dirigida por Lerú Vakara. De ella llaman su atención, además de los imponentes Wardu que la protegen, la presencia de trece muchachas Mushkenu, muy engalanadas, que caminan al lado del palanquín de la señora con confianza y serenidad.

Al poco de entrar, Lerú y unos cuantos guardias vuelven a salir, reanudando la marcha inmediatamente, pero esta vez hacia el sur, la misma dirección a la que se dirigían los personajes. Por suerte para ellos, a pesar de que la caravana pasa de largo a su lado, nadie parece percatarse de su presencia. Pero Qashim descubre algo más: la luz del sol le hace daño en los ojos, y tiene que taparse bastante la cara para poder tolerarla. ¿Será cosa de la poción que bebió, o quizá la sangre de la que se alimenta le esté pasando factura?


La tercera guardia, la de Seluku, causará un gran trauma en él. Ve a una figura alada acercarse a la torre y buscar a su alrededor. Tras hacer esto la figura remonta el vuelo y se dirige también hacia el sur, sobrevolándoles. Y es en este momento cuando se fija mejor en ella. Mezcla de forma horrible los rasgos de varias criaturas. En su espalda se encuentran unas horribles alas membranosas, y su rostro es el de un demonio, con la forma de un pez, cubierto de escamas, pero con la nariz, los ojos y las orejas de un murciélago.

Este fue un momento importante, ya que Seluku consiguió un Éxito Absoluto en su conflicto de percepción, por lo que, además de informarle de que había visto a una extraña criatura, también debía darle alguna recompensa adicional. Decidí por tanto que su personaje vería las ropas del monstruo, y al hacerlo se daría cuenta de que era su padre. Este momento resulto ser muy importante para él y, como consecuencia, cambió inmediatamente el Objetivo a Corto Plazo de su personaje.

Y lo que es peor, esta horrible criatura viste las prendas de su antiguo capitán, Mukhran, del que hace poco descubrió que es hijo, al igual que Tsiuri. Decide no comentar nada a esta última.

Esta decisión la tomó motivado por su lema (La felicidad está en la ignorancia). ¡Bien!

Forzando la marcha los personajes consiguen adelantar a la comitiva de Lerú, que se mueve mucho más lentamente que ellos debido a la gran cantidad de gente de la que está compuesta. Seluku decide detenerse un momento y observarlos, y al hacerlo comprueba con horror como la criatura que vio antes aterriza en frente de Lerú y se mete en su palanquín para hablar con ella.

Al proseguir su camino se encuentran con un extraño Mushkenu en medio del desierto, un jorobado de refinadas maneras y vestido con harapos que responde al nombre de Esh. Éste les confiesa que Lerú pretende llevar a cabo un terrible ritual, y que su amo, cuya identidad no puede revelar, desea detenerla. Sin embargo, parece que no conoce el lugar del ritual, pues según sus espías se dirigen al Oráculo, dónde podrá obtener esta información.

También les explica que el Oráculo es una antigua criatura que habita en el desierto, y que puede responder a una pregunta si el que se la hace ha pasado las pruebas necesarias. Si la pregunta que se le hace es lo que el que pregunta realmente quiere saber, el Oráculo responderá con la verdad. Sin embargo, si malgasta su oportunidad con cualquier otra pregunta responderá con una mentira. Además se dice que el Oráculo sólo conoce las respuestas a las preguntas que le han hecho o le harán en algún momento del futuro, y no posee ningún otro conocimiento.

Muy interesados en este Oráculo, y deseando encontrar respuestas a sus preguntas, deciden ayudarle a cambio de la localización de este ser. Esh les confiesa que también cuentan con la ayuda de unos mercenarios Uridimmu con los que pueden contar y procede a informar a su amo a través de una serpiente que crea a partir de la propia arena del desierto y a la que susurra algo al oído. Como respuesta al tiempo aparece otra serpiente de arena de debajo de las dunas y, tras sisear algo que sólo Esh puede oír, se deshace.

A Qashim le fascina la capacidad de Esh para crear serpientes a partir de arena. Otro jugador que juega a su personaje teniendo muy presente su lema (Siempre hay algo tras la cortina). La cosa mejora.

Durante el viaje al Oráculo comentan varias estrategias que pueden seguir para sabotear el ritual y destruir la expedición de Lerú, y tras unos días alcanzan su destino.

Se les ocurrieron muchos y variados planes, algunos requerían la ayuda de los mercenarios y otros no. Veremos cuál llevan a cabo. Una cosa que me gustó es cómo pensaron en varias trampas usando los materiales que tenían a mano.

Al llegar descubren que ¡están en el lugar que indicaba el mapa que encontraron en la torre! Al fin y al cabo iban a este lugar. En él se encuentran los restos en ruinas de una puerta y parte de los muros que la rodean. Ashai-Ettu se da cuenta de que ¡los símbolos que rodean el dintel de la puerta son parecidos a los de la puerta con la que soñó!


Finalmente deciden atravesarla todos menos Esh y Kalú, que por miedo o arrogancia decide que no desea ver al Oráculo. Aunque al otro lado no se veían más que ruinas y desierto, al atravesarla se ven transportados a un lugar completamente distinto a aquel en el que se encontraban. Es de noche (antes de cruzar era de día), pero el cielo es distinto, las estrellas brillan con menos fuerza y la luna llena casi todo el cielo. Lo que antes eran sólo ruinas ahora aparecen como un hermoso templo y sus murallas, completamente recubiertos de ladrillos de un brillante azul e iluminados por cálidos braseros. A su alrededor ya no hay desierto, sino que se encuentran en un auténtico vergel, rodeados por todo tipo de vegetación. Estatuas de guerreros Uridimmu con armadura flanquean la entrada del templo, y ante ellos aparece el espíritu de un Uridimmu que les comunica que se encuentran en el templo del guerrero, y que si desean alcanzar a la Oráculo tendrán que demostrar ser Valientes, Honorables y Compasivos. Las tres virtudes del guerrero.

Ya dentro del magnífico templo, y tras avanzar un poco por sus pasillos, ¡se encuentran con una terrible criatura que les cierra el paso! Es una masa informe de fauces, ojos y tentáculos que crece y crece e intenta devorarlos. En primer lugar Ashai-Ettu y Qashim se lanzan sobre ella. No tienen mucho éxito y parece que va a ser su fin. De hecho, Asahi-Ettu se encuentra al borde de la muerte.

Bien, la regla de "combatir hasta la muerte" había sido usada. Las dudas del jugador de Ashai-Ettu sobre si debería seguir adelante o simplemente caer fuera de combate (aunque no duraron mucho) me indicaron que funciona. Habrá que ponerla a prueba más veces, aunque sobre esto hablaré al final de la entrada.

Tras meditar si se retiran o no, tanto Tsirui como Seluku se lanzan sobre la bestia, aunque en el fondo saben que va a ser en vano. En ese instante la bestia desaparece en una nube de humo, y la voz del espíritu les informa de que han pasado la Prueba del Valor.



Más adelante, se encuentran en uno de los pasillos del templo ¡a Lerú y varios Wardu!, que derrumban unos cascotes para intentar enterrarles vivos. Siguiendo por un pasadizo lateral, llegan a una cámara en la que se encuentran a Lerú y sus secuaces de nuevo, pero esta vez incoscientes y con cientos de mariposas revoloteando a su alrededor. Consideran por un momento la posbilidad de matarles aprovechando su inconsciencia (aunque Ashai-Ettu sugiere despertarles antes), pero deciden pasar de largo. Cuando lo hacen vuelven a oír la voz del espíritu diciéndoles que han pasado la Prueba del Honor.

En esta prueba me salió un poco el tiro por la culata. No tuvieron ninguna dificultad en superarla (casi ni se plantearon hacer nada a los enemigos dormidos), y no porque la prueba estuviera telegrafiada, sino porque estaba especialmente pensada para tentar a Kalú. Desgraciadamente, Kalú no se encontraba en el grupo en ese momento, ya que su jugador no había asistido a la sesión ese día.

Finalmente se encuentran a un anciano en frente de un tablero de las 8 Pirámides, un conocido juego de mesa. Éste les dice que lleva 3000 años atrapado aquí, y que si quieren pasar tendrán que enfrentarse a él en una partida a dicho juego y vencerle. Sin embargo, si pierden ocuparán su lugar. Seluku decide prestarse voluntario para jugar, pero, en vez de conseguir la victoria, se deja ganar. En ese momento el anciano desaparece mientras sonríe y les dice que no tendrán que ocupar su lugar. La voz del espíritu les indica que han pasado la última prueba, la Prueba de la Compasión.

El resultado de esta partida no se decidió con una tirada, sino que en su lugar jugué realmente con otro jugador al juego de mesa del que se habla en la descripción de la sesión. Dedicaré más tiempo a esto en otra entrada, tras probar este sistema con otro de mis grupos. Pero como conclusión previa puedo decir que es algo interesante de hacer, pero con lo que hay que tener cuidado.

Por fin llegan a la Oráculo, a la que cada uno hace una pregunta:

  • Tsiuri pregunta qué es la criatura que tiene en su interior. La respuesta que obtiene es que se trata del espíritu de un Musshushu, el dragón que servía de montura a los Dioses Antiguos, la más poderosa de las bestias.
  • Seluku piensa en su pregunta en vez de enunciarla en voz alta, pues no desea que Tsirui la oiga. Parece que sólo con pensar en la pregunta basta, y pregunta a la Oráculo qué clase de ser es su padre. Sin embargo, la Oráculo responde de viva voz, de tal forma que Tsirui también oye la respuesta. Le contesta que Seleku es el hijo de un demonio de fuera de este mundo, de un adorador del Gran Devorador que sólo busca traer a Kishar a su Dios para que acabe con toda la vida.
  • Ashai-Ettu pregunta qué fue la puerta que vio en su sueño. La Oráculo le indica que se trata de la Puerta de Ishtar, y que quién la abra reunirá a los hermanos separados tras miles de años. De alguna manera, y sin saber muy bien por qué, ahora Ashai-Ettu está convencido de que conoce la forma de abrirla.
  • Qashim pregunta por qué tuvo aquellas experiencias en las ruinas. La Oráculo le explica que las ruinas son todo lo que queda del antiguo Imperio de los Uridimmu, que una vez se extendió por un amplio territorio, y que la razón de que las viera es que está destinado a encontrar algo en ellas que cambiará el mundo para siempre.
Durante esta sesión pude comprobar una serie de cosas. La primera y más importante es que los jugadores ya están empezando a cogerle el tranquillo al sistema de avance, y ya tienen en cuenta durante el juego sus objetivos (lo que los pesonajes quieren conseguir) y sus lemas (lo que les define), para así poder conseguir los deseados puntos de experiencia. O quizá únicamente porque empezaban a meterse de verdad en su personaje, pero probablemente sea una mezcla de los dos.

Si quereis refrescar la memoria sobre los lemas de los personajes, podéis hacerlo consultando la entrada en la que se hace un breve resumen de cada uno.

También me he dado cuenta de que no estoy enfocando del todo bien esta campaña. La estoy jugando más o menos como haría en cualquier otra situación, y eso no está bien. No es una campaña normal, sino de "playtesting". No puedo dejar que discurra como cualquier otra, no he de tener cuidado ni moderarme. El objetivo es probar los límites del juego. Durante situaciones "normales" el sistema ya ha demostrado funcionar, ahora hace falta comprobar qué tal se comporta en momentos más extremos.

Así que vamos a poner a los jugadores a prueba. Espero que en la siguiente situación tengamos alguna aplicación de la regla "moriría por esto" y se empiecen a gastar esos puntos de Pasión y de Determinación. 

Veremos si lo consigo.

viernes, 26 de noviembre de 2010

The Freak Gate and the Shadows Keeper

Quería haber puesto esto ayer, pero mi router murió (y sigue muerto), así que mi uso de Internet se ha visto muy limitado.

"The Freak Gate and the Shadows Keeper" es un corto que los propios autores califican como de friki-comedia-terror. El argumento del mismo es lo que ocurre cuando dos roleros que se dirigen a jugar una partida sintonizan la radio para escuchar el programa de Fríker Jiménez, en el que entrevistan a un arqueólogo que ha descubierto la copia original del Necronomicón en unas tumbas egipcias...

El resto lo tendréis que descubrir vosotros. La verdad es que me ha parecido que estaba muy currado, especialmente los efectos especiales. Y desde luego, friki es un rato.

Podéis verlo en su web, o a través de youtube:



Además cuenta con las voz de Santiago Segura. Parece que este hombre siempre se deja engañar para proyectos frikis como éste.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Habilidades (I): Habilidad del jugador y habilidad del personaje

Tenía pendiente escribir sobre las habilidades en La Puerta de Ishtar o, mejor dicho, de la ausencia de ellas. Y la verdad es que pensaba empezar a hacerlo de otra manera, pero uno de los comentarios a la entrada sobre la segunda sesión de la campaña me hizo darme cuenta de que sería mejor comenzar a tratar este tema de otra manera.

Así que en vez de empezar escribiendo acerca de mi odio por las habilidades en los juegos de rol, lo haré sobre la diferencia entre la habilidad del jugador y la habilidad del personaje.

Antes de nada vamos a definirlas:
  • Habilidad del jugador: La capacidad de la persona que está controlando a un personaje para tomar las decisiones más acertadas.
  • Habilidad del personaje: El potencial de un personaje para tener éxito en una determinada actividad dentro del juego.
Estas definiciones parecen de perogrullo, pero vamos a analizarlas un poco más en detalle. Lo primero que salta a la vista es que una habla de jugadores y la otra de personajes, pero no es la diferencia más importante. Lo que realmente separa a una de la otra es que la primera (la del jugador) afecta sólo a la toma de decisiones, y la segunda (la del personaje) a la consecución con éxito de una acción en el mundo del juego.

En la mayoría de los casos es inmediato ver cómo una sigue a la otra: En primer lugar un jugador toma una decisión (con su habilidad) y después pasa a resolverla usando el sistema propio del juego (con las habilidades de su personaje). Es la forma de resolver las cosas más habitual en los juegos de rol: Primero la toma de decisiones y después la resolución de la acción.

Hasta aquí todo bien. Pero hay un caso en el que esto falla, y es cuando se quitan al jugador responsabilidades para dárselas a su personaje. Es decir, cuando se engloban uno o varios procesos de toma de decisión en una acción en el mundo de juego. Por ejemplo, buscar un objeto en una habitación: En la mayoría de los juegos de rol actuales el jugador diría que su personaje busca en la habitación, y procedería a tirar contra la habilidad "buscar" del personaje para ver si tiene éxito. En este ejemplo se ha englobado una serie de decisiones (dónde buscar) en una acción. Se le ha quitado al jugador la posibilidad de decidir dónde buscar, esto es, tomar una decisión, y en su lugar se ha determinado el éxito o fracaso de la búsqueda usando la habilidad del personaje.



Si en este ejemplo el objeto buscado estuviera debajo de una alfombra, el personaje lo habría encontrado si hubiera sacado una tirada alta. Sin embargo, ¿no hubiera sido más fácil que el jugador indicara que su personaje levantaba la alfombra para ver si estaba debajo? Además, si se hubiera hecho de esta manera nos habríamos ahorrado pasar por el segundo paso, el de comprobar la habilidad del personaje.

Y esto lleva directamente al otro gran punto débil de este mecanismo, que es la tentación de hacer que maneje todas las situaciones que se dan durante el juego. Si no se tiene cuidado uno puede acabar recurriendo a tirar contra la habilidad del personaje para todo, incluso para aquellas situaciones que no lo precisan. Y no me refiero sólo a la toma de decisiones: Si un personaje es herrero, no le hagas tirar para afilar su arma, o si es explorador, para encender una fogata.

Sí, cada vez que bajas unas escaleras existe la posibilidad de que te caigas por ellas y te mates. Pero jugamos a juegos de rol, no a simulaciones estadísticas de la realidad, así que asume que un personaje nunca se va a caer de unas escaleras y matarse cambiando un cuadro.

En mi opinión, cuanto más se use la habilidad del jugador y menos la del personaje, mejor. Por tres razones:
  • Se tiran menos dados, con lo que los sucesos de la partida dependen menos del azar.
  • Se obtiene más satisfacción por parte de los jugadores a la hora de superar un reto, ya que lo han logrado ellos, no el +15 en "buscar" de su personaje.
  • Se logra una riqueza narrativa mucho mayor, dado que para que un jugador decida que su personaje mira debajo de una alfombra, el Director de Juego ha tenido que indicar antes que existe dicha alfombra. Y una mesa con cajones, y un armario, y un jarrón, y un sinfonier...

En resumen: Menos tirar y más pensar. Pon a prueba a los jugadores, no a los personajes. Ni siquiera hace faltar cambiar de sistema, cualquier vale. Simplemente hay que evitar mecanizar lo innecesario. Se podría aprender mucho en este aspecto de los primero juegos de rol, pero eso ya es un tema para otra entrada.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Encuesta sobre culturas

Ahora que ya conocéis todas las culturas a las que podrán pertenecer los personajes jugadores en La Puerta de Ishtar, ha llegado la hora de que me rellenéis un par de encuestas. Están en la parte derecha de la página y en ellas os hago dos preguntas:

¿De qué cultura haríais vuestro personaje para una partida de La Puerta de Ishtar?
¿Cuál es vuestra cultura favorita de La Puerta de Ishtar?

Puede parecer que la mayoría contestareis a las dos con la misma respuesta, pero yo creo que no va a ser así. Aunque igual me equivoco de pleno. Bueno, pues para eso están las encuestas.



Para refrescaros un poco la memoria, aquí están los enlaces a las 6 culturas:


Estarán abiertas durante dos semanas y, como desde el feed no se ven, me temo que los que seguís el blog usando el Google Reader o algún otro lector tendréis que entrar en la página para verlas.

Por último, sois bienvenidos a dejar constancia en los comentarios de esta entrada por qué habéis escogido una cultura u otra. Idealmente me gustaría que todos los que rellenaran la encuesta comentaran, pero si tenéis que elegir entre no rellenarla o rellenarla sin comentario, prefiero que la rellenéis.

¡Gracias!

lunes, 15 de noviembre de 2010

Culturas: Comerciantes de Assur

En un principio iba a poner otra entrada hoy, pero he pensado que ya era hora de terminar con las culturas jugables de La Puerta de Ishtar. En anteriores entradas han aparecido los Nobles Awilu, los Esclavos Mushkenu, los Guardianes Wardu, los Hombres Libres Cimmerios y los Nómadas Uridimmu. A continuación tenéis la última de las culturas: los Comerciantes de Assur. Si habeis estado siguiendo los diarios de campaña, por fin sabréis qué es un karum y a qué cultura pertenecía Ashai-Ettu.

Assur es una ciudad distinta a todas las demás. En ninguna otra los esclavos son mejor tratados, o se recuerdan con más fuerza las antiguas tradiciones. No la gobierna ningún Rey Brujo, sino que lo hace su dios patrón, Ashur.

Ashur, dios del comercio y el conocimiento, es el único de los Dioses Antiguos cuyo culto está permitido en el Imperio de Akkad. Se dice que Sargón y él se reunieron en privado y pasaron siete días y siete noches negociando. El resultado de tal encuentro fue que la ciudad de Assur gozaría de privilegios especiales a cambio de mantener su red comercial en marcha, sin la que Akkad se colapsaría.

Además, Ashur obtuvo un indulto del que ningún otro dios disfrutó. Los Awilu de Assur piensan que su dios salió ganando con el trato. Pero ni siquiera Sargón podía derrotar en una negociación al Señor de los Mercaderes.



Assur no es una ciudad muy poblada, pero esto se debe a que una gran parte de sus habitantes están continuamente viajando por todo el Imperio. En prácticamente todas las ciudades de Akkad se encuentra un pequeño karum, o barrio de comerciantes, para acoger a los Assures que han viajado hasta allí. Estos karum cuentan siempre con una pequeña guarnición propia y un templo a Ashur.

Los karum tejen una tupida red comercial que es, en realidad, un imperio dentro del Imperio.

Aunque los Awilu de Assur hacen uso de multitud de esclavos Mushkenu, éstos gozan de una autonomía (que no libertad) que no se da en ningún otro lugar de Akkad. Ya sea porque visitar lejanas tierras les ha abierto la mente, porque aún conservan algo de las viejas costumbres, o simplemente porque son hombres prácticos, los ciudadanos de Assur permiten a sus esclavos llevar negocios por su cuenta y organizar sus propios tratos. Siempre y cuando entreguen la parte que les corresponde a sus amos, claro está.

Un mercado tan grande como el de los Mushkenu no puede ser ignorado, y no estaría bien visto que un Awilu se rebajara a negociar con un esclavo.

Los Assures tampoco tienen escrúpulos en tratar con extranjeros, como los Uridimmu o los Cimmerios, por mucho que a algunos en Akkad les horroricen estos intercambios. Si a esto se añade el súbito interés de Ashurbanipal, el actual Isshiak Ashur, en obtener tablillas escritas en lengua antigua, es comprensible que los nobles más cercanos a Sargón empiecen a sentirse inquietos.

Pero no hay nada que puedan hacer. Los comerciantes Assures son vitales para la supervivencia del Imperio.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Radio Telperion vuelve

Parece que sólo ha sido un susto y las cosas han vuelto a la normalidad. Me entero por el blog de Radio Telperion de que vuelven a la carga. Continuarán emitiendo como llevan haciendo desde hace años en Radio Arrebato los miércoles por la tarde. Parece que desde la emisora lo han reconsiderado y las cosas seguirán como estaban antes.

Si ha sido por causa del enorme apoyo que han recibido o simplemente porque todo había sido un malentendido y las cosas se han aclarado, la verdad es que no lo sé. Y tampoco importa. Lo que sí importa es que podremos volver a escuchar a Kane y compañía como siempre.

viernes, 12 de noviembre de 2010

Apoyando a Radio Telperion

Si hace nada agradecíamos a Radio Telperion sus buenas palabras y el apoyo que nos habían dado, hoy nos encontramos en la situación opuesta. Parece que, por desgracia, desde Radio Arrebato han decidido cancelar el programa. No diré más sobre esto, ya que si estáis interesados podéis leer lo ocurrido y las razones del cierre en su blog.

Lo que si haré es ofrecer todo mi apoyo a los integrantes de Radio Telperion. Sea cual sea la decisión que tomen a partir de ahora espero que consigan encontrar la manera de salir adelante, aunque sea en forma de podcast. Sería una mala noticia que su labor en la difusión del rol se detuviera ahora.

Ojalá la situación mejore y dentro de unos meses recordemos todo esto como una anécdota.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (II)

La anterior sesión fue un intento de dejar a los personajes completamente a su libre albedrío, para ver como funcionaba el juego en una partida muy "sandbox". Sin embargo, y como quería probar otro estilo de partida, para esta sesión tenía preparada una mazmorra. En concreto una adaptación del módulo Tower of the Stargazer, que originalmente estaba pensada para retroclones de D&D. Digo esto más que nada por si alguien la está jugando o quiere jugarla y prefiere evitar spoilers. Dicho esto...

Tras reencontrarse los personajes (y dedicarle Kalú a Seluku una mirada más que penetrante) pusieron rumbo Noroeste a través del desierto, en dirección al lugar que se indicaba en el mapa. Aunque no iban muy bien equipados, el viaje transcurría tranquilamente.

Sin embargo, tras notar una extraña sensación durante la noche, como un presentimiento, empiezan a preocuparse. Kalú busca la respuesta a sus preguntas en las estrellas mientras Qashim atisba el horizonte, detectando a lo lejos unas figuras. En respuesta a esto, y aún teniendo el campamento preparado para pasar la noche, deciden continuar hasta su destino, haciendo esta forzada marcha y el frío de la noche mella en ellos.



Faltaba una hora para el amanecer cuando, en la lejanía, aparece la silueta de su destino. Se trata de un lugar realmente extraño, cubierto por nubes que descargan constantemente rayos. Una torre descansa en medio de aquel paraje, y alrededor de ella las nubes parecen revolotear y descargar sus haces azulados con mayor ahínco y desesperación. La torre estaba rodeada por cuatro estacas de metal cobrizo, posiblemente cada una en uno de los puntos cardinales.

Unos metros delante de la torre encuentran el cadáver de un Uridimmu envuelto en una capa azulada. Seguramente cayó victima de uno de los rayos que azotan la zona. Olvidando las medidas básicas de seguridad o quizá ignorando que el metal atrae a los rayos, Sekulu coge las dos espadas del cadáver y las ata al camello. Poco después se da cuanta de su error al ver como el pobre animal cae fulminado.

Avanzan hacia la puerta y, al intentar abrirla, Qashim es mordido por uno de los pomos (que tenían forma de serpiente) y resulta envenenado. Ashai-Ettu decide simplemente llamar y ve cómo la puerta se abre ante ellos.

Tras investigar un poco por el lugar descubren quién es el propietario de la antigua torre. Pertenece a los Akora, el último de los cuales, Shezab, huyó de Akkad para hacer ciertos experimentos mágicos hace unos 150 años. También descubren por qué lleva tanto tiempo abandonada: Encuentran las tablillas del diario de un Awilu de nombre Rakhap, que vino a la torre con la intención de convertirse en aprendiz del famosos brujo, y que terminó por interferir en sus conjuros para encerrarlo y evitar así que siguiera invocando a extrañas criaturas de las estrellas.

Los personajes deciden separarse en dos grupos: Tsiuri y Kalú deciden subir a los pisos superiores de la torre, dónde no tardan encontrarse con el propio Shezab, que está encerrado en uno de sus propios círculos mágicos, mediante los que evitaba que las criaturas invocadas escaparan. El brujo insiste en que le liberen, pero los personajes se niegan en redondo. Éste pierde la paciencia y jura que si alguna vez escapa de la torre hará de sus vidas un infierno en la tierra.

En la sala en la que está encerrado Shezab encuentran una puerta que conduce a una habitación llena de una compleja maquinaria. En ella hay un disco con números que funciona a modo de ascensor. Tsiuri y Kalú lo usan para subir aún más arriba, dónde encuentran la biblioteca, una habitación extraña que se encuentra congelada (y de la que Tsiuri coge unos viales con sangre), y una habitación sencilla dónde habita el espíritu del padre de Shezab, al que consiguen hacer descansar en paz destruyendo todos los frutos de la investigación de su hijo. A cambio de ese favor le enseñan el dibujo que hizo Ashai-Ettu de la puerta que vio en sueños y le preguntan si hay alguna tablilla en la colección de Shezab con algún dibujo similar. El espíritu asiente y, antes de desaparecer, les muestra dónde se encuentra lo que andaban buscando. 

Mientras tanto Ashai-Ettu, Seluku y Qashim bajan por una trampilla secreta que han encontrado a los sótanos de la torre. Allí exploran el laboratorio abandonado del brujo y, tras unir fuerzas para levantar un rastrillo que les obstruye el paso, llegan a una habitación de piedra negra con vetas rojas, en la que yace un ánfora de barro. Al acercarse al ánfora Qashim comprueba con alegría como en su interior hay sangre. Fresca. Pero su euforia se apaga de repente al ¡caerle encima una araña gigantesca! Se había camuflado en el techo de la habitación y les había pillado desprevenidos.

Tras un intenso combate, y a pesar de que acabaron bastante magullados, consiguen derrotarla. Qashim era el que peor se encontraba, ya que además había sido envenenado. Para recuperarse recurrió a la sangre que se encontraba en el ánfora. Una vez repuesto intentó sobreponerse a su sed y vencer su adicción. Con éxito, al menos por ahora...

Al seguir explorando caen en las trampas que había preparado Shazeb para aquellos que intentaran invadir su laboratorio, y acaban encerrados en una sala y Ashai-Ettu con una mano rota. Dado que no encuentran la forma de salir, y que dentro de la sala hay un montón de frascos y vasijas con líquidos extraños, deciden probar alguna de las pociones (mostrando muy poco sentido común). Ni Qashim ni Ettu notan ningún cambio (de momento), pero a Seluku se le cae todo el pelo del cuerpo.

Finalmente, cuando parecía que iban a pudrirse ahí, el rastrillo que les mantenía encerrados se abre. Ha sido cosa de las dos chicas, que manipulando unas palancas en el piso superior de la torre han liberado a sus compañeros sin darse cuenta.

Volviendo a ellas, en lo alto de la torre descubren un extraño artilugio cuyo fin parece ser el observar mundos lejanos. Al mirar a través de él Tsirui ve a una extraña criatura, parte serpiente, parte águila y parte león ser atacada por unos despreciables seres. Al operar Kalú otra de las palancas, un rayo surge del artefacto y el extraño monstruo aparece en la sala. Tras mirar fijamente a Tsiuri, salta sobre ella y parece desaparecer dentro de su pecho.



Parece que la Cimmeria ya tiene tótem.

Ya reunidos los cinco, deciden explorar lo que queda del sótano de la torre, dónde Kalú se queda embelesada mirando un espejo. De pronto, ¡de su interior surge una copia idéntica a ella, y ambas se enzarzan en una pelea! La copia hace exactamente lo mismo que la original, dice las mismas palabras al mismo tiempo y es, a todos los efectos, indistinguible. Ambas sacan sus cuchillos y se lanzan una sobre la otra de un salto.

Sólo una de las dos acaba en pie, mientras contempla con frialdad a su copia muerta en el suelo. Con un gesto le dice al resto de los personaje que, dado que ya tienen lo que habían venido a buscar (la tablilla), harían bien en irse de este lugar lo antes posible. Todos la miran con recelo, pues no saben si se trata de la original o de la copia. Y probablemente jamás lo sepan.

Mientras ocurría todo esto Qashim se escabulle y logra hacerse con una estatuilla con forma de demonio que se encontraba dentro de un cofre, de la que no dice nada a sus compañeros.

Finalmente, tras ser perseguidos por los Etemmu (almas en pena) de los seres a los que Shezab había torturado durante años, deciden que ya han tenido bastante, y abandonan la torre...

Entonces... ¿ha pasado el examen de la mazmorra el sistema? Pues a juzgar por las impresiones de mis jugadores, quiero creer que así ha sido. La Confrontación (combate detallado) contra la Araña Gigante ha funcionado bien, aunque al parecer no ha representado un reto tan duro como en un principio parecía. Cambiaré las estadísticas de los enemigos para la próxima vez para intentar equilibrarlas con el poder de los personajes. La verdad es que no contaba con que usaran tan bien las maniobras. Pero bueno, para esto son los "playtesting".

Otra de las cosas que he aprendido en esta sesión (y que elaboraré más adelante en otra entrada dedicada especialmente a ello) es que es necesario algún mecanismo de juego que represente que un personaje está asustado. Pensé que la simple descripción bastaría, pero para la siguiente sesión (probablemente con el otro grupo) probaré con un pequeño elemento mecánico que lo enfatice, ya que es algo que espero aparezca mucho en el tipo de partidas que se dan en La Puerta de Ishtar. Así que he añadido una nueva Condición Negativa a las ya existentes (Agotado, Herido, Envenedado y Enfermo): Aterrorizado.

A ver que tal funciona.

Como último apunte, algunos me habéis pedido que detalle un poco más cómo van funcionando las mecánicas durante la partida, y me gustaría haberlo hecho (a pesar de que ya he incluido estos párrafos hablando de mis impresiones), pero me he dado cuenta de que la redacción de esta entrada tal cual está ya me había llevado demasiado tiempo... Y tenía que hacer concesiones, ¡o si no pasaría más tiempo escribiendo el blog que el propio juego! Así que os pido perdón, y espero que estos párrafos sirvan aunque sea un poco para compensar esta carencia.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Bibliografía: Mesopotamia de National Geographic

Dado que la anterior entrada que escribí sobre bibliografía ha sido bien recibida, hoy escribiré sobre otro de los libros que he usado para documentarme. El libro protagonista de la entrada de hoy se titula simplemente "Mesopotamia", y es una de las guías visuales que ha editado National Geographic sobre civilizaciones antiguas. La serie se llama "Grandes Civilizaciones", y el resto de volúmenes de la serie están dedicados a China, Egipto, Grecia, Japón y Roma.

El cómo me hice con este libro la verdad es que es una historia curiosa, porque fue en un aeropuerto. Tanto la National Geographic como la National Geographic Historia son de mis revistas "de avión" favoritas. Es decir, que son las que compro antes de subirme a un vuelo (y últimamente estoy viajando mucho). Yo conseguí este libro junto con el número de Agosto de la primera de las dos revistas, ya que algunos de los números de ambas suelen estar a la venta también con un extra, que a veces es una película y otras un libro.

Esto es bueno, porque te permite conseguir libros muy buenos de forma muy barata. Pero también es malo, porque hasta dónde yo sé, estos libros no están disponibles para la venta de forma independiente. Vamos, que no puedes ir a una tienda y comprarlo. Y en el caso de "Mesopotamia" es una pena.


Es una pena porque es el libro perfecto como primera aproximación a esta cultura. Está completamente a color y trae una cantidad de ilustraciones sencillamente abrumadora. No hay página que no muestre una pieza. Además, cada una de ellas viene muy bien explicada, con flechas que señalan qué significa cada una de las partes y una prosa concisa y correcta. Y si se añade a esto una organización muy buena, con un estructura clara y unos excelentes apéndices, el resultado es una obra perfecta tanto para lectura como para consulta.

De hecho, en la imagen podéis ver un escaneo de mi propia copia, de la que he ocultado los bordes para que no se viera el castigo que ha sufrido. A partir de este libro, un cuaderno y un buen amigo (que tenía mejores ideas que las mías propias) se acabó de perfilar el esqueleto de La Puerta de Ishtar. Durante un viaje a Islandia. Pero esa es otra historia.

En resumen, es un libro bueno, bonito y barato. Si puedes encontrarlo, claro...

Por si alguien está interesado, en el último número de la National Geographic Historia viene una oferta de suscripción anual a la revista con la que te regalan los 6 libros de la serie "Grandes Civilizaciones".

Y la verdad es que éste es un buen mes para comprarla, pues precisamente tiene un muy buen artículo sobre Sargón I de Acad, en el que está inspirado su homónimo de La Puerta de Ishtar.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (I)

Y tras la presentación de los personajes, la primera sesión. A continuación tenéis un resumen. La sesión duró aproximadamente 3 horas:

Tras su encuentro fortuito Ashur-Ettu y Qashim había organizado más expediciones al desierto en busca de respuestas. Volviendo de una de ellas, otro fracaso en el que no encontraron nada, pudieron ver a una figura en la orilla del río. Al acercarse descubrieron a una mujer Cimmeria a la que el río había arrastrado tras un naufragio, Tsiuri. Sobra decir que ésta estaba más que contenta de ver de nuevo a Qashim, "su tótem". Aunque la alegría no era recíproca. Juntos ponen rumbo de nuevo hacia la ciudad de Akkad, la capital del Imperio.

Mientras tanto, en Akkad Kalú cura las heridas de un maltrecho Seluku y le esconde de los soldados de Sargón. Tras acabar le ordena que se pierda en la ciudad y no vuelva a verla. Al fin y al cabo, Kalú tiene una importante cita dentro de poco con Ashur-Ettu, que supuestamente va a ayudarla a escapar de Akkad. Con ese fin espera en la taberna del Chacal Hambriento, desde una de cuyas mesas ve entrar a su esperado Ashur-Ettu, acompañado de Tsiuri. Una vez hechas las presentaciones se dan cuenta de que han perdido de vista a Qashim, así que salen en su busca.

En una de las calles se cruzan con un importante contingente de soldados de los Vakara dirigidos por un Wardu que llevan a rastras al pobres Qashim, que está malherido. Al verles, Kalú (como es lógico) se esconde, pero Ashur-Ettu y Tsiuri deciden intentar razonar con ellos. Sin éxito, pues Qashim está acusado de conspirar contra los Vakara y ser el responsable de su ruina... No les queda otro remedio que dejar que se lo lleven.

Tras este encuentro Tsiuri quiere saber qué ha sido del resto de la tripulación de su barco, en especial de su capitán y Seluku, su hermano. Kalú le dice que ha estado cuidando de este último hasta pocas horas antes, así que debe de andar por alguna parte de la ciudad. Para poder averiguar qué ha sido de Mukhran, el capitán pirata, deciden ir a los muelles a preguntar. Allí se enteran que todos los naúfragos del barco pirata que han encontrado han sido llevados al palacio de Sargón.

Hacia allí se dirigen, e intentan que los guardias les dejen pasar. Ante la negativa de éstos se dan la vuelta para partir pero, justo antes de hacerlo, ¡Tsiuri ve a Mukhran en las almenas del castillo del Sargón, hablando tranquilamente con unos soldados! Aquí pasa algo raro, no es así como se trata a un pirata...

Como ya ha caído la noche deciden intentar rescatar a Qashim de la mansión de los Vakara. O, mejor dicho, de lo que queda de ella. Kalú aprovecha su familiaridad con la mansión y sus esclavos, que no saben que ella es la responsable del desastre, para acercarse a las mazmorras. Allí se encuentran un guardia. Kalú aprovecha su atractivo y flirtea con él para, en el último momento, clavarle una daga que llevaba escondida y matarlo mientras se retorcía entre sus brazos. Sus compañeros contemplan asustados su frialdad.

Al llegar a la prisión en sí encuentran al último guardia dormido, que Kalú no duda en asesinar. Parece que esta niña está más acostumbrada a matar de lo que parecía... Tras esto consiguen liberar a un maltrecho Qashim, que emite unos tristes gemidos señalando al cadáver del guardia y lame con fruición la sangre de la túnica de Kalú. Le acercan al cadáver del vigilante y contemplan horrorizados como el Uridimmu bebe la sangre del cuerpo y parece recuperar su vitalidad.



Después de tantas emociones se refugian en la casa de Ashur-Ettu dentro del Karum. Pero nada más entrar se encuentran con que ¡los tres Mushkenu que servían al comerciante están muertos! Los cadáveres tienen muchos cortes y la sangre lo cubre todo pero, tras examinarlos cuidadosamente, se dan cuenta de que esos cortes fueron realizados después de matarlos. Lo que en realidad acabó con sus vidas les dejó unas marcas grises en el cuello. Murieron ahogados y sin poder defenderse. Kalú reconoció esto inmediatamente como  brujería de los Vakara.

Pero esto no fue lo único que encontraron, porque cuando Ashur-Ettu decidió sacar sus mapas y el dibujo de la puerta abriéndose que había visto en sueños de su escondite, se dio cuenta de que el dibujo no estaba. ¡Alguien lo había robado!

Espoleados por los acontecimientos deciden no retrasar ni un segundo más su salida de la ciudad, así que deciden camuflar a Qashim envolviéndolo en una pesada alfombra y cargándolo en un camello. Así podrían atravesar desapercibidos las murallas de la ciudad. 

Desgraciadamente, su intento de convencer a los soldados que guardan las puertas exteriores de la ciudad, alegando una fuerte borrachera de Ashur-Ettu, resultan infructuosos. Así que tienen que buscar otro modo de escapar. Prueban suerte en los muelles, dónde aprovechan la noche para robar un pequeño barco, poco más que una balsa, que se encontraba desatendido.

Tsirui, a pesar de que no tuvo tiempo para aprender a navegar como es debido en su estancia entre los piratas y de la espesa niebla que cubría las aguas, logra llevar la embarcación hasta el exterior de la ciudad siguiendo el curso  del río. O lo hubiera logrado de no ser porque en el último momento, prácticamente de la nada, apareció un barco que chocó contra ellos. Los ocupantes del barco les gritaron pero, por suerte, parecieron no reconocerles, pues a bordo iba la mismísima Lerú Vakara...

Pero el daño ya estaba hecho. La pequeña embarcación en la que iban se estaba hundiendo. A duras penas consiguieron llegar a la orilla este del Buranum y alcanzar sanos y salvos tierra. Al menos casi todos, porque el camello insistía en no querer bajar del barco, que se hundía poco a poco. Lo que hacía esta situación crítica era que Qashim seguía dentro de una alfombra, en la grupa del camello. Y si no conseguían sacarlo de ahí a tiempo, ¡moriría ahogado!

Ashur-Ettu decidió que no podía permitirlo. Sacando una fuerza de su interior que nadie pensaba que pudiera tener, y poniendo toda su alma en ello, tiró del camello con todas sus fuerzas. Su músculos se tensaron hasta que parecía que fueran a romperse y... el camello no pudo resistirse más y cedió, saliendo del barco. Y no sólo eso, ¡sino que tenía una extraña bolsa enganchada en una de sus patas! Quizá fuera eso lo que le impedía  moverse.

Y en el interior de esa bolsa se encontraban... ¡un mapa indicando un lugar en el desierto y el dibujo de la puerta que había hecho el propio Ashur-Ettu! El mismo que había desaparecido. Probablemente se hubieran caído del barco de los Vakara cuando chocaron contra ellos.

Ya sólo les quedaba poner rumbo al destino que el mapa indicaba; pero se encontraban en la orilla opuesta del río, y no tenían forma de cruzarlo. Por ello, Tsiuri decidió volver al día siguiente a Akkad, ya que a ella no la buscaban, y encontrar un barco. Cual sería su sorpresa cuando, preguntando en los muelles se encontró ¡a su hermano Seluku! Juntos robaron un barco (otro más) y se dirigieron río abajo hacia los compañeros que Tsiuri había dejado esperando. Qué cara pondrá Seluku cuando descubra que entre ellos iba se encuentra Kalú...

La verdad es que la entrada me ha quedado un poco larga, pero es que pasaron muchas cosas. Espero que la calidad literaria no os haga llorar sangre. Al fin y al cabo, es el resumen de una partida, no una historia corta. Sobre cómo se jugó pude comprobar con satisfacción como dos elementos fundamentales del juego, que son el uso de Pasión y las Escaramuzas (o combates rápidos), funcionaron de maravilla. Aunque supongo que a vosotros no os dirá mucho, pues aún no os he explicado en qué consisten. Todo se andará.

Por último, esta sesión también trajo como resultado un par de sugerencias por parte de los jugadores sobre cómo otorgar experiencia al final de la partida. Se probará en la siguiente ocasión, a ver que tal sale.

Espero vuestros comentarios sobre esta entrada. Ya que es tan larga (¡y tardado tanto en escribirla!), me gustaría saber si este tipo de resúmenes os interesan o no, y por qué. Muchas gracias.

martes, 2 de noviembre de 2010

Un poco de autobombo

La verdad es que está un poco feo que ponga esta entrada, pero lo cierto es que a un servidor le hace ilusión que hablen de él, especialmente si consigue engañar a la gente lo bastante para que digan cosas buenas.

Y digo esto porque el motivo de esta entrada no es otro que hacer referencia a otros dos sitios web que han tenido a bien hablar de mí o de la Puerta de Ishtar.

Primer resultado en Google al poner autobombo.

Uno de ellos es Radio Telperion un podcast programa de radio en el que se habla de rol (así es, hace tiempo yo tampoco pensaba que eso pudiera existir). En su último programa, el del día 27 de octubre, decidieron dedicarle unos minutos a La Puerta de Ishtar. Minutos que además dieron para una excelente discusión sobre los *pótamos. Además me han dado una idea para una entrada futura sobre la legalidad de los Cimmerios, así que aprovecho y mato dos pájaros de un tiro.

El otro es el blog Fudge Feldkirch, cuyo autor (Luis Míguez, ¡que también dibuja!) ha empezado una serie de entrevistas a diseñadores de rol. La cosa es que la primera de las entrevistas es a mí. Supongo que porque quiere ir in crescendo y dejar a la gente realmente importante e interesante de entrevistar para el final. Como ya me sé el nombre de alguno de los que vendrán más adelante, puedo decir que me siento honrado de verme incluido en la misma categoría.

En cualquier caso, y a parte de porque deciden alimentar mi ego, es altamente recomendable visitar estos dos  sitios con frecuencia. Telperion por ser un programa muy divertido que siempre me arranca alguna carcajada (la gente me mira raro por la calle); y Fudge Feldkirch por ser el hogar del interesante juego del mismo nombre, una ambientación del siglo XVI para Fudge.

Al fin y al cabo ambos llevan ya un tiempo en la barra de la derecha, y por buenas razones.

lunes, 1 de noviembre de 2010

Culturas: Nómadas Uridimmu

En la entrada de presentación de los personajes de la semana pasada se hacía referencia varias veces a los Uridimmu, e incluso uno de los personajes pertenecía a esta cultura. Así que (con razón) preguntasteis qué era eso, ya que no había hablado de ellos. Vamos a solucionarlo. Son otra de las culturas a las que podrán pertenecer los Personajes Jugadores en La Puerta de Ishtar. Por tanto, tras los Nobles Awilu, los Esclavos Mushkenu, los Guardianes Wardu y los Hombres Libres Cimmerios, ha llegado el turno de los Nómadas Uridimmu:

No hay tierra más hostil en Kishar que Eridu, el gran desierto. Sus ardientes arenas acaban con los orgullosos y su impactante belleza maravilla a quien lo contempla. En él, el mero día a día es una lucha por la supervivencia, y sólo los más locos o desesperados se atreven a desafiarlo. Sin embargo, los Uridimmu (perros rabiosos) no podrían encontrarse más cómodos en ninguna otra parte.

También conocidos como Amorreos (los que viven en el oeste), los Uridimmu tienen un cuerpo similar al de un Mushkenu, aunque más delgado y fibroso, y la cabeza de un chacal. Su altura está a medio camino entre la de un Awilu y un Mushkenu (1,65 m) y sus sentidos son tremendamente agudos, permitiéndoles detectar a un invasor o a una tormenta de arena a distancias increíbles.



Viven como nómadas, pasando las horas más calurosas del día y más frías de la noche en sus tiendas, que cambian de ubicación con rapidez en cuanto es necesario. Viajan con rebaños de dromedarios, a los que veneran. Saben que sin ellos su forma de vida no sería posible.

Los Uridimmu se organizan en tribus, y cada una de ellas se identifica por la combinación de los colores de su pelaje y de sus ropas. Esconden su cuerpo del sol con unas ligeras túnicas de algodón, las thawb, y turbantes que enrollan en torno a sus cabezas.

Las mujeres son protegidas y ocultadas por sus maridos o padres, que sólo les permiten exhibirse si cubren por completo su figura y ocultan sus rasgos con velos. Sin embargo, dentro de su tienda ellas son las dueñas y señoras, y se encargan del correcto mantenimiento del hogar.

La dura vida en el desierto ha hecho que los Uridimmu valoren profundamente la hospitalidad. Siempre acogerán a cualquier viajero que lo solicite.

Aunque algunos viajan al Imperio de Akkad y trabajan allí como mercenarios, piratas, comerciantes o contrabandistas, todo Uridimmu debe volver al desierto y pasar en él unos días al menos una vez cada cinco años. Su relación con otras razas no les ha hecho olvidar de dónde provienen.

Muchos Uridimmu creen que bajo el gran desierto de Eridu se encuentran las ruinas de un antiguo imperio de cuyos habitantes descienden. Unos pocos piensan que si pudieran desentrañar los secretos de aquella civilización recuperarían el poder que un día tuvieron.

Y entonces los Awilu de Akkad, que tan únicos se creen, temblarían.

 

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