En los juegos de rol hay dos mecanismos para resolver las situaciones en las que se ven envueltas los personajes: Mediante resolución de tareas o mediante resolución de conflictos. Vamos a ver qué caracteriza a cada uno y en qué se diferencian.
Cuando un personaje va a llevar a cabo una actividad, siempre hay dos dimensiones a tener en cuenta:
- La intención, es decir, lo que quiere conseguir el personaje.
- La acción, es decir, lo que hace para conseguirlo.
En los juegos en los que se emplea la resolución de tareas, la más extendida, el sistema se centra en determinar si lo que hace el personaje (su acción) tiene éxito. Y en los juegos en los que se emplea la resolución de conflictos, el sistema determina si el personaje consigue lo que quiere o no (sus intenciones). Parecen lo mismo, pero no lo son. Voy a poneros un ejemplo:
Kuri el Gordo ha conseguido infiltrarse en la mansión de Naram-sim, el nieto de Sargón. Ha logrado con éxito llegar a su sala de trofeos. Aunque se oyen los pasos de los guardias en la lejanía, por fin está a punto de conseguir el objeto por el que ha corrido tantos riesgos. Se fija en un enorme cofre que se encuentra en el centro de la sala y sabe a ciencia cierta que la Daga del Viento se encontrará en su interior. Pero, ¡maldita sea!, el cofre está cerrado a cal y canto. ¡Y menuda cerradura! Kuri necesitará hacer gala de sus habilidades como ladrón para obtener el preciado tesoro...
Así que el jugador que lleva a Kuri el Gordo hace una prueba de Destreza, añadiendo en su caso además la profesión de ladrón; pero saca menos que la dificultad que ha puesto el Director de Juego, así que falla. En un sistema con resolución de tareas, el resultado sería siempre el siguiente:
Kuri no consigue abrir el cofre. Tendrá que darse por vencido y volver con las manos vacías...
Ya que es la acción la que ha fallado. Pero en un sistema con resolución de conflictos no es importante si la acción en sí fracasa o no, sino si Kuri consigue lo que se proponía, por lo que uno de los resultados posibles de esta prueba (entre otros muchos), podría ser:
Como ladrón experto que es, Kuri consigue abrir el cofre y esconder la Daga del Viento entre sus ropas, pero al darse la vuelta para dirigirse a la salida de la estancia, choca con algo. O más bien alguien. Parece que había tres guardias (¡uno de ellos un Wardu!) observando atentamente sus progresos con la cerradura... Todo apunta a que va a hacer una visita a Naram-sim antes de lo que esperaba.
En este caso es su intención (hacerse con la Daga del Viento sin más problemas) la que no se ha visto cumplida, aunque su acción (abrir la cerradura) sí que ha tenido éxito. Como veis el resultado es muy distinto. Con un mecanismo de resolución de conflictos la acción en sí no necesariamente tiene que fallar.
Usar una mecánica u otra determina en gran medida el carácter de un juego, y cada una tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, por lo que es una decisión importante. Para La Puerta de Ishtar he elegido la resolución de conflictos pero, para no alargar más de la cuenta la entrada, explicaré por qué más adelante.
Espero que me perdonen los que ya conocían todo esto, porque los pobrecillos se habrán aburrido. Pero es necesario comentarlo para los que no conocían estos dos métodos de resolución.