La anterior sesión fue un intento de dejar a los personajes completamente a su libre albedrío, para ver como funcionaba el juego en una partida muy "sandbox". Sin embargo, y como quería probar otro estilo de partida, para esta sesión tenía preparada una mazmorra. En concreto una adaptación del módulo Tower of the Stargazer, que originalmente estaba pensada para retroclones de D&D. Digo esto más que nada por si alguien la está jugando o quiere jugarla y prefiere evitar spoilers. Dicho esto...
Tras reencontrarse los personajes (y dedicarle Kalú a Seluku una mirada más que penetrante) pusieron rumbo Noroeste a través del desierto, en dirección al lugar que se indicaba en el mapa. Aunque no iban muy bien equipados, el viaje transcurría tranquilamente.
Sin embargo, tras notar una extraña sensación durante la noche, como un presentimiento, empiezan a preocuparse. Kalú busca la respuesta a sus preguntas en las estrellas mientras Qashim atisba el horizonte, detectando a lo lejos unas figuras. En respuesta a esto, y aún teniendo el campamento preparado para pasar la noche, deciden continuar hasta su destino, haciendo esta forzada marcha y el frío de la noche mella en ellos.
Faltaba una hora para el amanecer cuando, en la lejanía, aparece la silueta de su destino. Se trata de un lugar realmente extraño, cubierto por nubes que descargan constantemente rayos. Una torre descansa en medio de aquel paraje, y alrededor de ella las nubes parecen revolotear y descargar sus haces azulados con mayor ahínco y desesperación. La torre estaba rodeada por cuatro estacas de metal cobrizo, posiblemente cada una en uno de los puntos cardinales.
Unos metros delante de la torre encuentran el cadáver de un Uridimmu envuelto en una capa azulada. Seguramente cayó victima de uno de los rayos que azotan la zona. Olvidando las medidas básicas de seguridad o quizá ignorando que el metal atrae a los rayos, Sekulu coge las dos espadas del cadáver y las ata al camello. Poco después se da cuanta de su error al ver como el pobre animal cae fulminado.
Avanzan hacia la puerta y, al intentar abrirla, Qashim es mordido por uno de los pomos (que tenían forma de serpiente) y resulta envenenado. Ashai-Ettu decide simplemente llamar y ve cómo la puerta se abre ante ellos.
Tras investigar un poco por el lugar descubren quién es el propietario de la antigua torre. Pertenece a los Akora, el último de los cuales, Shezab, huyó de Akkad para hacer ciertos experimentos mágicos hace unos 150 años. También descubren por qué lleva tanto tiempo abandonada: Encuentran las tablillas del diario de un Awilu de nombre Rakhap, que vino a la torre con la intención de convertirse en aprendiz del famosos brujo, y que terminó por interferir en sus conjuros para encerrarlo y evitar así que siguiera invocando a extrañas criaturas de las estrellas.
Los personajes deciden separarse en dos grupos: Tsiuri y Kalú deciden subir a los pisos superiores de la torre, dónde no tardan encontrarse con el propio Shezab, que está encerrado en uno de sus propios círculos mágicos, mediante los que evitaba que las criaturas invocadas escaparan. El brujo insiste en que le liberen, pero los personajes se niegan en redondo. Éste pierde la paciencia y jura que si alguna vez escapa de la torre hará de sus vidas un infierno en la tierra.
En la sala en la que está encerrado Shezab encuentran una puerta que conduce a una habitación llena de una compleja maquinaria. En ella hay un disco con números que funciona a modo de ascensor. Tsiuri y Kalú lo usan para subir aún más arriba, dónde encuentran la biblioteca, una habitación extraña que se encuentra congelada (y de la que Tsiuri coge unos viales con sangre), y una habitación sencilla dónde habita el espíritu del padre de Shezab, al que consiguen hacer descansar en paz destruyendo todos los frutos de la investigación de su hijo. A cambio de ese favor le enseñan el dibujo que hizo Ashai-Ettu de la puerta que vio en sueños y le preguntan si hay alguna tablilla en la colección de Shezab con algún dibujo similar. El espíritu asiente y, antes de desaparecer, les muestra dónde se encuentra lo que andaban buscando.
Mientras tanto Ashai-Ettu, Seluku y Qashim bajan por una trampilla secreta que han encontrado a los sótanos de la torre. Allí exploran el laboratorio abandonado del brujo y, tras unir fuerzas para levantar un rastrillo que les obstruye el paso, llegan a una habitación de piedra negra con vetas rojas, en la que yace un ánfora de barro. Al acercarse al ánfora Qashim comprueba con alegría como en su interior hay sangre. Fresca. Pero su euforia se apaga de repente al ¡caerle encima una araña gigantesca! Se había camuflado en el techo de la habitación y les había pillado desprevenidos.
Tras un intenso combate, y a pesar de que acabaron bastante magullados, consiguen derrotarla. Qashim era el que peor se encontraba, ya que además había sido envenenado. Para recuperarse recurrió a la sangre que se encontraba en el ánfora. Una vez repuesto intentó sobreponerse a su sed y vencer su adicción. Con éxito, al menos por ahora...
Al seguir explorando caen en las trampas que había preparado Shazeb para aquellos que intentaran invadir su laboratorio, y acaban encerrados en una sala y Ashai-Ettu con una mano rota. Dado que no encuentran la forma de salir, y que dentro de la sala hay un montón de frascos y vasijas con líquidos extraños, deciden probar alguna de las pociones (mostrando muy poco sentido común). Ni Qashim ni Ettu notan ningún cambio (de momento), pero a Seluku se le cae todo el pelo del cuerpo.
Finalmente, cuando parecía que iban a pudrirse ahí, el rastrillo que les mantenía encerrados se abre. Ha sido cosa de las dos chicas, que manipulando unas palancas en el piso superior de la torre han liberado a sus compañeros sin darse cuenta.
Volviendo a ellas, en lo alto de la torre descubren un extraño artilugio cuyo fin parece ser el observar mundos lejanos. Al mirar a través de él Tsirui ve a una extraña criatura, parte serpiente, parte águila y parte león ser atacada por unos despreciables seres. Al operar Kalú otra de las palancas, un rayo surge del artefacto y el extraño monstruo aparece en la sala. Tras mirar fijamente a Tsiuri, salta sobre ella y parece desaparecer dentro de su pecho.
Parece que la Cimmeria ya tiene tótem.
Ya reunidos los cinco, deciden explorar lo que queda del sótano de la torre, dónde Kalú se queda embelesada mirando un espejo. De pronto, ¡de su interior surge una copia idéntica a ella, y ambas se enzarzan en una pelea! La copia hace exactamente lo mismo que la original, dice las mismas palabras al mismo tiempo y es, a todos los efectos, indistinguible. Ambas sacan sus cuchillos y se lanzan una sobre la otra de un salto.
Sólo una de las dos acaba en pie, mientras contempla con frialdad a su copia muerta en el suelo. Con un gesto le dice al resto de los personaje que, dado que ya tienen lo que habían venido a buscar (la tablilla), harían bien en irse de este lugar lo antes posible. Todos la miran con recelo, pues no saben si se trata de la original o de la copia. Y probablemente jamás lo sepan.
Mientras ocurría todo esto Qashim se escabulle y logra hacerse con una estatuilla con forma de demonio que se encontraba dentro de un cofre, de la que no dice nada a sus compañeros.
Finalmente, tras ser perseguidos por los Etemmu (almas en pena) de los seres a los que Shezab había torturado durante años, deciden que ya han tenido bastante, y abandonan la torre...
Entonces... ¿ha pasado el examen de la mazmorra el sistema? Pues a juzgar por las impresiones de mis jugadores, quiero creer que así ha sido. La Confrontación (combate detallado) contra la Araña Gigante ha funcionado bien, aunque al parecer no ha representado un reto tan duro como en un principio parecía. Cambiaré las estadísticas de los enemigos para la próxima vez para intentar equilibrarlas con el poder de los personajes. La verdad es que no contaba con que usaran tan bien las maniobras. Pero bueno, para esto son los "playtesting".
Otra de las cosas que he aprendido en esta sesión (y que elaboraré más adelante en otra entrada dedicada especialmente a ello) es que es necesario algún mecanismo de juego que represente que un personaje está asustado. Pensé que la simple descripción bastaría, pero para la siguiente sesión (probablemente con el otro grupo) probaré con un pequeño elemento mecánico que lo enfatice, ya que es algo que espero aparezca mucho en el tipo de partidas que se dan en La Puerta de Ishtar. Así que he añadido una nueva Condición Negativa a las ya existentes (Agotado, Herido, Envenedado y Enfermo): Aterrorizado.
A ver que tal funciona.
Como último apunte, algunos me habéis pedido que detalle un poco más cómo van funcionando las mecánicas durante la partida, y me gustaría haberlo hecho (a pesar de que ya he incluido estos párrafos hablando de mis impresiones), pero me he dado cuenta de que la redacción de esta entrada tal cual está ya me había llevado demasiado tiempo... Y tenía que hacer concesiones, ¡o si no pasaría más tiempo escribiendo el blog que el propio juego! Así que os pido perdón, y espero que estos párrafos sirvan aunque sea un poco para compensar esta carencia.
11 comentarios:
Me doy por aludido, porque fui creo que el primero en pedirte un mayor detalle de las mecánicas. He de reconocer que si lo hice fue por saber más de ellas, porque son los sistemas lo que más me llama últimamente. De todas formas comprendo que escribir un blog lleva más tiempo de lo que parece, así que sabré esperar; por lo pronto, lo que has dejado entrever hasta ahora me está gustando mucho.
Bueno, Eldaniel, tampoco te preocupes mucho, que tu comentario tenía una muy buena razón de ser. Tomo notas y aprendo muchas cosas de cada uno de los momentos de la partida, y estaba dispuesto a ponerlos por escrito en el blog pero... ocurrió eso, me di cuenta de que estaba invirtiendo ya demasiado tiempo.
Pero desde luego fue un consejo que me ha hecho prestar más atención a ciertas cosas que antes me pasaban desapercibidas durante la partida (como el número de veces que se tira en una sesión), así que no te creas mucho el tono un poco "emo" del final de esta entrada. ;)
Quizá en la próxima sesión pruebe a grabar en audio la partida, para futura referencia. Probaremos a ver...
La cosa sigue marchando muy bien por lo que puedo leer, algo que me alegra mucho!
Animo!
esta bien la historia...y parece que les dió tiempo a explorar gran parte de la torre...
hay mecanicas de exploración como tal??...tipo buscar trampas, avistar y habilidades así?
al parecer se dividieron los pjs...
¿que tal lo llevaste?...porque suele ser el tipo de cosas que descquician a un master.
saludos
En lo que respecta a situaciones como la de buscar cosas o evitar trampas, lo que suelo hacer es recurrir a la habilidad del jugador siempre que sea posible, y no a la de su personaje.
Es decir, que si hay una puerta secreta debajo de una alfombra, un personaje la descubre si el jugador me dice que su PJ mira debajo de la alfombra. Lo mismo con las trampas, si hay unas cuchillas esperando a cortar por la mitad al primero que coja el diamante mágico de encima de un altar, un personaje logrará evitarlas si es precavido y hace como Indiana Jones, cambiando el diamente por una piedra de tamaño similar.
Dicho esto, hay ciertos momentos en los que no se puede utilizar la habilidad del jugador, sino que se tiene que recurrir a la del personaje (por ejemplo, para detectar a un enemigo que se oculta entre las sombras).
Para estos casos no se usan habilidades (ya que en La Puerta de Ishtar no las hay), sino que se resuelve un conflicto de la Característica correspondiente.
Lo que sí hay son Profesiones, que son una especie de "mega-habilidades" que se pueden utilizar para obtener un bonificador en todas aquellas situaciones para las que ese conocimiento podría ser útil. Si, por ejemplo, un personaje tiene la Profesión de "Ladrón", podrá usarla para cosas que un ladrón sabría hacer, como esconderse o vaciar los bolsillos de alguien.
La verdad es que debería hacer una entrada ampliando esto un poco más. Gracias, bester, ya tengo de qué hablar el lunes que viene.
¡Ah! Y sobre la separación de los grupos... Pues nada, cada ratito una de las dos mitades, procurando cortar en el momento más dramático, para que estén deseando que les vuelva a tocar. :D
bueno poco a poco vamos sabiendo más del sistema.
habrá que seguir leyendo tus crónicas.
saludos
Ahora que la ambientación empieza a perfilarse tiene hasta mejor pinta y se vislumbran más elementos cthuloideos (es que todo el mundo habla del sistema).
Además creo que esta entrada se me ha hecho más fácil de leer que la anterior.
Buen trabajo, buen trabajo.
¡Que fuerte! El master ha pasado completamente de mi super interpretación de un shock nervioso tras haberme asesinado a mi misma!!! xD... fue un gran momento, muy EPIC, con musiquilla de fondo y dos capas al viento, dos sombras que se cruzan y dos sonrisas al final de la escena en dos caras identicas, segundos despues una de ellas se tuerce con un último suspiro.
Uno de los jugadores se quejo de que en la separación, se pasaba mucho rato en downtime... a mi no me lo parecio ¡y eso que yo no estuve en el combate! que fue el trozo de sesion separada que mas tiempo llevo.
El unico problema que encontramos en esta partida no estuvo en el sistema, ni en el trasfondo, sino un tipico problema en laspartidas de rol, que era el carecer de motivos para que tu PJ estuviese allí... pero vamos, eso mas o menos se ha subsanado al final de la partida y esperamos que al cmienzo de la siguiente entre todos definamos perfectamente nuestra motivación.
ATT: Kalú.
Por curiosidad darofar, ¿sabes tú al menos cual de las dos Kalús sobrevivió?
Darofar lo sabe, al igual que cualquier jugador que viera la tirada. Los que no lo saben son los personajes, incluyendo la propia Kalú, ya que la copia tenía los mismos recuerdos que la original en el momento de salir del espejo. :)
Ahora puedo confesar que cuando el master me dijo que la copia hacía exactamente lo mismo, estuve muy tentado de decir que me acercaba y me enrollaba con ella. Podría haber sido algo igualmente impactante, pero menos epico xD
Publicar un comentario