jueves, 4 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (I)

Y tras la presentación de los personajes, la primera sesión. A continuación tenéis un resumen. La sesión duró aproximadamente 3 horas:

Tras su encuentro fortuito Ashur-Ettu y Qashim había organizado más expediciones al desierto en busca de respuestas. Volviendo de una de ellas, otro fracaso en el que no encontraron nada, pudieron ver a una figura en la orilla del río. Al acercarse descubrieron a una mujer Cimmeria a la que el río había arrastrado tras un naufragio, Tsiuri. Sobra decir que ésta estaba más que contenta de ver de nuevo a Qashim, "su tótem". Aunque la alegría no era recíproca. Juntos ponen rumbo de nuevo hacia la ciudad de Akkad, la capital del Imperio.

Mientras tanto, en Akkad Kalú cura las heridas de un maltrecho Seluku y le esconde de los soldados de Sargón. Tras acabar le ordena que se pierda en la ciudad y no vuelva a verla. Al fin y al cabo, Kalú tiene una importante cita dentro de poco con Ashur-Ettu, que supuestamente va a ayudarla a escapar de Akkad. Con ese fin espera en la taberna del Chacal Hambriento, desde una de cuyas mesas ve entrar a su esperado Ashur-Ettu, acompañado de Tsiuri. Una vez hechas las presentaciones se dan cuenta de que han perdido de vista a Qashim, así que salen en su busca.

En una de las calles se cruzan con un importante contingente de soldados de los Vakara dirigidos por un Wardu que llevan a rastras al pobres Qashim, que está malherido. Al verles, Kalú (como es lógico) se esconde, pero Ashur-Ettu y Tsiuri deciden intentar razonar con ellos. Sin éxito, pues Qashim está acusado de conspirar contra los Vakara y ser el responsable de su ruina... No les queda otro remedio que dejar que se lo lleven.

Tras este encuentro Tsiuri quiere saber qué ha sido del resto de la tripulación de su barco, en especial de su capitán y Seluku, su hermano. Kalú le dice que ha estado cuidando de este último hasta pocas horas antes, así que debe de andar por alguna parte de la ciudad. Para poder averiguar qué ha sido de Mukhran, el capitán pirata, deciden ir a los muelles a preguntar. Allí se enteran que todos los naúfragos del barco pirata que han encontrado han sido llevados al palacio de Sargón.

Hacia allí se dirigen, e intentan que los guardias les dejen pasar. Ante la negativa de éstos se dan la vuelta para partir pero, justo antes de hacerlo, ¡Tsiuri ve a Mukhran en las almenas del castillo del Sargón, hablando tranquilamente con unos soldados! Aquí pasa algo raro, no es así como se trata a un pirata...

Como ya ha caído la noche deciden intentar rescatar a Qashim de la mansión de los Vakara. O, mejor dicho, de lo que queda de ella. Kalú aprovecha su familiaridad con la mansión y sus esclavos, que no saben que ella es la responsable del desastre, para acercarse a las mazmorras. Allí se encuentran un guardia. Kalú aprovecha su atractivo y flirtea con él para, en el último momento, clavarle una daga que llevaba escondida y matarlo mientras se retorcía entre sus brazos. Sus compañeros contemplan asustados su frialdad.

Al llegar a la prisión en sí encuentran al último guardia dormido, que Kalú no duda en asesinar. Parece que esta niña está más acostumbrada a matar de lo que parecía... Tras esto consiguen liberar a un maltrecho Qashim, que emite unos tristes gemidos señalando al cadáver del guardia y lame con fruición la sangre de la túnica de Kalú. Le acercan al cadáver del vigilante y contemplan horrorizados como el Uridimmu bebe la sangre del cuerpo y parece recuperar su vitalidad.



Después de tantas emociones se refugian en la casa de Ashur-Ettu dentro del Karum. Pero nada más entrar se encuentran con que ¡los tres Mushkenu que servían al comerciante están muertos! Los cadáveres tienen muchos cortes y la sangre lo cubre todo pero, tras examinarlos cuidadosamente, se dan cuenta de que esos cortes fueron realizados después de matarlos. Lo que en realidad acabó con sus vidas les dejó unas marcas grises en el cuello. Murieron ahogados y sin poder defenderse. Kalú reconoció esto inmediatamente como  brujería de los Vakara.

Pero esto no fue lo único que encontraron, porque cuando Ashur-Ettu decidió sacar sus mapas y el dibujo de la puerta abriéndose que había visto en sueños de su escondite, se dio cuenta de que el dibujo no estaba. ¡Alguien lo había robado!

Espoleados por los acontecimientos deciden no retrasar ni un segundo más su salida de la ciudad, así que deciden camuflar a Qashim envolviéndolo en una pesada alfombra y cargándolo en un camello. Así podrían atravesar desapercibidos las murallas de la ciudad. 

Desgraciadamente, su intento de convencer a los soldados que guardan las puertas exteriores de la ciudad, alegando una fuerte borrachera de Ashur-Ettu, resultan infructuosos. Así que tienen que buscar otro modo de escapar. Prueban suerte en los muelles, dónde aprovechan la noche para robar un pequeño barco, poco más que una balsa, que se encontraba desatendido.

Tsirui, a pesar de que no tuvo tiempo para aprender a navegar como es debido en su estancia entre los piratas y de la espesa niebla que cubría las aguas, logra llevar la embarcación hasta el exterior de la ciudad siguiendo el curso  del río. O lo hubiera logrado de no ser porque en el último momento, prácticamente de la nada, apareció un barco que chocó contra ellos. Los ocupantes del barco les gritaron pero, por suerte, parecieron no reconocerles, pues a bordo iba la mismísima Lerú Vakara...

Pero el daño ya estaba hecho. La pequeña embarcación en la que iban se estaba hundiendo. A duras penas consiguieron llegar a la orilla este del Buranum y alcanzar sanos y salvos tierra. Al menos casi todos, porque el camello insistía en no querer bajar del barco, que se hundía poco a poco. Lo que hacía esta situación crítica era que Qashim seguía dentro de una alfombra, en la grupa del camello. Y si no conseguían sacarlo de ahí a tiempo, ¡moriría ahogado!

Ashur-Ettu decidió que no podía permitirlo. Sacando una fuerza de su interior que nadie pensaba que pudiera tener, y poniendo toda su alma en ello, tiró del camello con todas sus fuerzas. Su músculos se tensaron hasta que parecía que fueran a romperse y... el camello no pudo resistirse más y cedió, saliendo del barco. Y no sólo eso, ¡sino que tenía una extraña bolsa enganchada en una de sus patas! Quizá fuera eso lo que le impedía  moverse.

Y en el interior de esa bolsa se encontraban... ¡un mapa indicando un lugar en el desierto y el dibujo de la puerta que había hecho el propio Ashur-Ettu! El mismo que había desaparecido. Probablemente se hubieran caído del barco de los Vakara cuando chocaron contra ellos.

Ya sólo les quedaba poner rumbo al destino que el mapa indicaba; pero se encontraban en la orilla opuesta del río, y no tenían forma de cruzarlo. Por ello, Tsiuri decidió volver al día siguiente a Akkad, ya que a ella no la buscaban, y encontrar un barco. Cual sería su sorpresa cuando, preguntando en los muelles se encontró ¡a su hermano Seluku! Juntos robaron un barco (otro más) y se dirigieron río abajo hacia los compañeros que Tsiuri había dejado esperando. Qué cara pondrá Seluku cuando descubra que entre ellos iba se encuentra Kalú...

La verdad es que la entrada me ha quedado un poco larga, pero es que pasaron muchas cosas. Espero que la calidad literaria no os haga llorar sangre. Al fin y al cabo, es el resumen de una partida, no una historia corta. Sobre cómo se jugó pude comprobar con satisfacción como dos elementos fundamentales del juego, que son el uso de Pasión y las Escaramuzas (o combates rápidos), funcionaron de maravilla. Aunque supongo que a vosotros no os dirá mucho, pues aún no os he explicado en qué consisten. Todo se andará.

Por último, esta sesión también trajo como resultado un par de sugerencias por parte de los jugadores sobre cómo otorgar experiencia al final de la partida. Se probará en la siguiente ocasión, a ver que tal sale.

Espero vuestros comentarios sobre esta entrada. Ya que es tan larga (¡y tardado tanto en escribirla!), me gustaría saber si este tipo de resúmenes os interesan o no, y por qué. Muchas gracias.

5 comentarios:

Bester dijo...

personalmente me gustan los resúmenes de partidas aunque en el caso de tu ambientación me resulta algo difícil seguirlos puesto que no estoy muy al tanto de los detalles de la misma.
La verdad es que hoy por hoy me gustaría que en los resúmenes de las partidas hablases sobre las mecánicas y que tal están resultando.
aunque claro, si las explicas antes mejor que mejor.


un saludo

Gerry_lopez dijo...

A mi me ha gustado mucho. Como Bester, me pierdo un poco con algunos (muchos) nombres pero bueno, me parece bastante buena la verdad y me ha tenido en vilo hasta el final. Por mi parte te diré que pongas estos resúmenes que me gustan mucho (ah y de la prosa no hay queja en absoluto...mira que estoy acostumbrado a jugar al Wow y a leer cosas como "hoygam, ban ha benir") Nada, en definitiva, una entrada redonda...Keep on rockin´!

wachinayn dijo...

Sobre lo de las mecánicas... La verdad es que sí, tienes razón. Hablo de que x cosa ha funcionado o no, y no he explicado qué es. He tomado como prioridad contar las partidas según suceden en vez de esperar a haber presentado todas las mecánicas y a lo mejor es la opción incorrecta.

Sobre la ambientación, para lo que se cuenta en esta entrada creo que no es necesario saber nada que no haya explicado antes. Aún así, si me puedes decir lo que no has entendido te lo agradecería. Dado que yo como, bebo y respiro todo esto, puede que no me de cuenta de que algo no está bien explicado.

Por cierto, bester, que sepas que J.Gálvez es Ashur-Ettu en esta historia. ;)

wachinayn dijo...

Y recomento, pero es que Gerry escribió mientras contestaba.

Te digo lo mismo que a Bester, igual estoy pidiendo demasiado (si es así, lo siento), pero ¿podrías decirme qué términos no entiendes?

Ah, y me alegro de que te guste. :)

Bester dijo...

joder Gálvez juega !...
seguro que lleva un pj que se separa del grupo..jaja..
(porque en nuestras partidas siempre iba a su bola)

dale un abrazo de mi parte..

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