lunes, 22 de noviembre de 2010

Habilidades (I): Habilidad del jugador y habilidad del personaje

Tenía pendiente escribir sobre las habilidades en La Puerta de Ishtar o, mejor dicho, de la ausencia de ellas. Y la verdad es que pensaba empezar a hacerlo de otra manera, pero uno de los comentarios a la entrada sobre la segunda sesión de la campaña me hizo darme cuenta de que sería mejor comenzar a tratar este tema de otra manera.

Así que en vez de empezar escribiendo acerca de mi odio por las habilidades en los juegos de rol, lo haré sobre la diferencia entre la habilidad del jugador y la habilidad del personaje.

Antes de nada vamos a definirlas:
  • Habilidad del jugador: La capacidad de la persona que está controlando a un personaje para tomar las decisiones más acertadas.
  • Habilidad del personaje: El potencial de un personaje para tener éxito en una determinada actividad dentro del juego.
Estas definiciones parecen de perogrullo, pero vamos a analizarlas un poco más en detalle. Lo primero que salta a la vista es que una habla de jugadores y la otra de personajes, pero no es la diferencia más importante. Lo que realmente separa a una de la otra es que la primera (la del jugador) afecta sólo a la toma de decisiones, y la segunda (la del personaje) a la consecución con éxito de una acción en el mundo del juego.

En la mayoría de los casos es inmediato ver cómo una sigue a la otra: En primer lugar un jugador toma una decisión (con su habilidad) y después pasa a resolverla usando el sistema propio del juego (con las habilidades de su personaje). Es la forma de resolver las cosas más habitual en los juegos de rol: Primero la toma de decisiones y después la resolución de la acción.

Hasta aquí todo bien. Pero hay un caso en el que esto falla, y es cuando se quitan al jugador responsabilidades para dárselas a su personaje. Es decir, cuando se engloban uno o varios procesos de toma de decisión en una acción en el mundo de juego. Por ejemplo, buscar un objeto en una habitación: En la mayoría de los juegos de rol actuales el jugador diría que su personaje busca en la habitación, y procedería a tirar contra la habilidad "buscar" del personaje para ver si tiene éxito. En este ejemplo se ha englobado una serie de decisiones (dónde buscar) en una acción. Se le ha quitado al jugador la posibilidad de decidir dónde buscar, esto es, tomar una decisión, y en su lugar se ha determinado el éxito o fracaso de la búsqueda usando la habilidad del personaje.



Si en este ejemplo el objeto buscado estuviera debajo de una alfombra, el personaje lo habría encontrado si hubiera sacado una tirada alta. Sin embargo, ¿no hubiera sido más fácil que el jugador indicara que su personaje levantaba la alfombra para ver si estaba debajo? Además, si se hubiera hecho de esta manera nos habríamos ahorrado pasar por el segundo paso, el de comprobar la habilidad del personaje.

Y esto lleva directamente al otro gran punto débil de este mecanismo, que es la tentación de hacer que maneje todas las situaciones que se dan durante el juego. Si no se tiene cuidado uno puede acabar recurriendo a tirar contra la habilidad del personaje para todo, incluso para aquellas situaciones que no lo precisan. Y no me refiero sólo a la toma de decisiones: Si un personaje es herrero, no le hagas tirar para afilar su arma, o si es explorador, para encender una fogata.

Sí, cada vez que bajas unas escaleras existe la posibilidad de que te caigas por ellas y te mates. Pero jugamos a juegos de rol, no a simulaciones estadísticas de la realidad, así que asume que un personaje nunca se va a caer de unas escaleras y matarse cambiando un cuadro.

En mi opinión, cuanto más se use la habilidad del jugador y menos la del personaje, mejor. Por tres razones:
  • Se tiran menos dados, con lo que los sucesos de la partida dependen menos del azar.
  • Se obtiene más satisfacción por parte de los jugadores a la hora de superar un reto, ya que lo han logrado ellos, no el +15 en "buscar" de su personaje.
  • Se logra una riqueza narrativa mucho mayor, dado que para que un jugador decida que su personaje mira debajo de una alfombra, el Director de Juego ha tenido que indicar antes que existe dicha alfombra. Y una mesa con cajones, y un armario, y un jarrón, y un sinfonier...

En resumen: Menos tirar y más pensar. Pon a prueba a los jugadores, no a los personajes. Ni siquiera hace faltar cambiar de sistema, cualquier vale. Simplemente hay que evitar mecanizar lo innecesario. Se podría aprender mucho en este aspecto de los primero juegos de rol, pero eso ya es un tema para otra entrada.

12 comentarios:

esquiloctero dijo...

Estoy 99,99% de acuerdo con este enfoque. Aunque también quisiera advertir que puede darse la situación contraria. El jugador busca debajo de la alfombra, del catre, debajo de las sillas, en el armario, en el cofre, bajo el piso, etc. Por que el jugador tiene claro que en esa habitación hay algo y se empecine en ello. Es decir; podemos tener la tentación de tirar los dados para todo o narrar lo que debe ocurrir como si fuese DJ.

Aquilifer dijo...

Hola,

Este artículo me ha seducido lo suficiente como para venir a comentarlo desde SPQRol. Me parece un punto de vista interesante. A mí también me parece deseable disminuir las tiradas de dados, pero para que quede un poco más redondo yo recomendaría utilizar los éxitos automáticos según la habilidad del personaje me explico. A parte de valorar la acertada o equivocada decisión del jugador también valoraría la habilidad del personaje. Y lo haría en una base de grises no de blanco y negro. No reducirlo a encuentras la puerta o no encuentras la puerta. Sino, según lo bien que planee el jugador y lo bueno que sea su personaje buscando puedas dar niveles de información como: 1) Encuentras la puerta, 2) Se abre tirando del candelabro, 3) Ha sido usada recientemente, 4) El último en abrirla tenía las manos manchadas de mantequilla de cacahuete. Es una de las cosas que proponen en SotC y a mi me parece una idea genial, no sólo porque premia una buena tirada, sino porque igual puedes dar la información número 1 a los jugadores aunque fallen, porque se habrán perdido todas las demás.

Vaya, al final me ha quedado un ladrillo :O

Wed dijo...

También está la opción de "premiar" con algún tipo de bono a la tirada a aquellos jugadores que describen sus acciones.

Personalmente no permito que los jugadores digan cosas como: "entro en la habitación y tiro buscar". Les pido que me describan sus acciones y entonces sí que les permito tirar. Y si la descripción ha sido buena les doy un bono a la tirada (o alguna de las pistas estaba directamente en uno de los sitios que han mirado, se la doy) .

wachinayn dijo...

No, ningún ladrillo. Me parecen muy interesantes los comentarios que habéis hecho los tres. Voy respondiendo por orden.

Con respecto al de esquiloctero yo lo que suelo hacer en esos casos es lo siguiente: Si hay alguna limitación de tiempo (¡que vienen los guardias!) entonces simplemente no podrán buscar en todas partes y tendrán que elegir con cuidado. Y si tienen todo el tiempo del mundo... En esos casos si me dicen que buscan suelo decirles directamente lo que hay. Probablemente no sea la opción ideal, pero lo cierto es que no se me ocurre otra.

Sobre lo que dices, Aquilifer, la verdad es que me parece algo muy importante en lo que no había caído a la hora de escribir la entrada. Supongo que podríamos formalizar tu propuesta dividiendo el conocimiento obtenido en dos clases:

1.- Conocimiento general: Algo que cualquiera puede saber.
2.- Conocimiento especializado: Algo que sólo un especialista en la materia puede saber.

Así, se podría dar a cualquier jugador que tomara la decisión correcta el "conocimiento general", y al que tomara la decisión correcta y poseyera la habilidad adecuada el "conocimiento especializado".

Si, por ejemplo, encuentran un cadáver en un armario, el cadáver lo encuentra cualquiera que abra el armario. Pero además, si el que lo encuentra es un brujo, sabrá que ha sido asesinado mediante cierto ritual. Y para un único "conocimiento general" podría haber muchos "conocimientos especializados".

La verdad es que pensándolo bien es lo que hago de manera inconsciente en las sesiones. Muchas gracias, la verdad es que aunque ahora parezca de cajón (las cosas siempre lo parecen después de verlas), que tú lo hayas comentado me ha hecho formalizarlo.

Sobre lo que ha dicho Wed, lo de dar bonos a tiradas por buenas descripciones me parece el paso previo necesario para llegar a evitar completamente las tiradas. Yo personalmente empecé así también. Dándoles un bono si describían bien lo que hacían. Luego, como tú dices, les daba la información a pesar de un mal resultado si describían la búsqueda en el lugar adecuado (parecía estúpido no hacerlo), y al final la tirada se convirtió en una "salvaguarda" por si no buscaban dónde debían.

Para mí pasar de esta "salvaguarda" a directamente no tirar fue duro, tenía demasiado metido en la cabeza que había que tirar por las cosas, y algunos jugadores consideraron que era injusto no hacerlo (¡su personaje puede ser más listo que ellos! es la excusa más común), pero al final me he ido convenciendo más y más de que es la mejor manera.

Peeeero, aún dicho esto, creo que la forma que tú propones (indicación de dónde buscar más tirada como salvaguarda) puede ser más adecuada para según que juegos y según que grupos. Una razón es la excusa que he puesto más arriba, pero hay también otras.

De nuevo, muchas gracias por tomaros la molestia de comentar. :)

OtakuLogan dijo...

Hola, vengo enlazado de Red de Rol, me ha atraído el tema y no puedo dejar de postear defendiendo el punto opuesto al planteado.

Yo entiendo que el jugador debe interpretar su personaje, y eso englobaría lanzar por Buscar. El que se busque debajo de una alfombra o en un armario es cosa de los gustos del jugador, que no tienen porqué coincidir con los del personaje. ¿Por qué mi personaje, que sabe Buscar, va a pagar mi error como jugador de no buscar como él y dónde él lo haría?

Me parece bien vuestro punto de vista, pero no creo que pueda ser una regla aplicable a todos los juegos y a todas las mesas.

Keroy dijo...

¡Hola!

Yo particularmente he llegado a un punto intermedio. Remitiendome a un asunto ya discutido en algunos blogs, hacer tirar veinte veces a una persona para escalar una pared supone ralentizar el juego de una manera absurda, pero de la misma manera me parece una perdida de tiempo el que al entrar en una habitación tengan que registrar absolutamente todo.

Mis jugadores y yo somos mas partidarios de los diálogos que la descripción, como máster mis descripciones son escuetas, a no ser que quiera detallar algo en especifico. Por ejemplo al entrar en una habitación digo algo así: "Encuentras una sala muy amplia con dos puertas de cristal que dan a una amplia terraza, entre ellas ves una cama con dosel blanco. Aparte de esto solo encontráis un baúl a los pies de la cama sobre una alfombra de casi cuatro metros cuadrado, un escritorio a la derecha y una estantería prácticamente vacía a la izquierda, que solo posee dos libros y una estatuilla de un ángel. Del techo cuelga una lampara que se encuentra elevada gracias a cuerda atada a la pared del extremo derecho de la habitación."

Ahora podrían revisar el armario, debajo de la alfombra entre las sabanas, en el baúl, en los cajones del escritorio, tras la estantería, en el balcón, tras las paredes y bajo el suelo. Todo esto lleva cerca de diez minutos de juego que, a no ser que seas un aficionado a las aventuras gráficas, pueden resultar especialmente aburridos y no llevar a nada. Obviamente si llevas una partida de investigación puede ser especialmente interesante, sobretodo si vas dando pistas según van observando cada objeto, pero en una partida donde encontrar algo sea solo un trámite, nos podemos ahorrar todo esto y solucionarlo de manera más sencilla.

Mi técnica en particular es que los jugadores busquen en un par de sitios, si lo encuentran les recompenso con algo, sino les hago tirar por la habilidad en concreto y dependiendo del resultado puedo narrar varios cosas, desde que lo encuentran al momento por una deduccion brillante, a que se dan de bruces con ello sin querer o sencillamente a que tras no encontrar nada llegan a una conclusión errónea. En ocasiones cuando algo es realmente evidente, sencillamente no les hago tirar, dependiendo de su habilidad tardarán más o menos en buscarlo, sino poseen la habilidad aplico lo de arriba pero considero todo éxito como mediocre.

Esto es solo un ejemplo con una habilidad similar a “buscar”, pero por ejemplo para otras habilidades uso lo mismo. Las tiradas físicas desde hace un tiempo para esta parte, las obvio a no ser que de verdad tengan consecuencias reales para la historia. Las tiradas sociales las ignoro completamente ya que tanto mis jugadores como yo solo las usamos como medidor para ver como interpretamos nuestros personajes. Las tiradas de conocimiento únicamente la aplicamos cuando un personaje no llega a la cantidad de puntos requerido para un dato en concreto, para ver si por casualidad conoce ese dato. Las tiradas de percepción las aplico como explique arriba. Los combates dependiendo del nivel de dificultad que tengan lo hacemos narrativos o con el sistema propio del juego.

En mi opinión las habilidades son un buen medidor para ser consciente de lo que sabe o no sabe hacer cada personaje, la cuestión es como las usa cada uno. Aún así tampoco reniego de un sistema sin habilidades, creo que puede ser interesante ver como lo planteais.

Un saludo

Keroy dijo...

¡Hola!

Yo particularmente he llegado a un punto intermedio. Mis jugadores y yo somos mas partidarios de los diálogos que la descripción, como máster mis descripciones son escuetas, a no ser que quiera detallar algo en especifico. Por ejemplo al entrar en una habitación digo algo así: "Encuentras una sala muy amplia con dos puertas de cristal que dan a una amplia terraza, entre ellas ves una cama con dosel blanco. Aparte de esto solo encontráis un baúl a los pies de la cama sobre una alfombra de casi cuatro metros cuadrado, un escritorio a la derecha y una estantería prácticamente vacía a la izquierda, que solo posee dos libros y una estatuilla de un ángel. Del techo cuelga una lampara que se encuentra elevada gracias a cuerda atada a la pared del extremo derecho de la habitación."

Ahora podrían revisar el armario, debajo de la alfombra entre las sabanas, en el baúl, en los cajones del escritorio, tras la estantería, en el balcón, tras las paredes y bajo el suelo. Todo esto lleva cerca de diez minutos de juego que, a no ser que todos sean aficionados a las aventuras gráficas, pueden resultar especialmente aburridos y no llevar a nada. Obviamente si llevas una partida de investigación puede ser especialmente interesante, sobretodo si vas dando pistas según van observando cada objeto, pero en una partida donde encontrar algo solo es un trámite, nos podemos ahorrar todo esto y solucionarlo de manera más sencilla.

Mi técnica en particular es que los jugadores busquen en un par de sitios, si lo encuentran les recompenso con algo 8puntos de destino, dados dramáticos), si no, les hago tirar por la habilidad en concreto y dependiendo del resultado puedo narrar varios cosas, desde que lo encuentran al momento por una deducción brillante, a que se dan de bruces con ello sin querer o sencillamente a que tras no encontrar nada llegan a una conclusión errónea. En ocasiones cuando algo es realmente evidente, sencillamente no les hago tirar, dependiendo de su habilidad tardarán más o menos en buscarlo, sino poseen la habilidad hago la tirada pero considero todo éxito como mediocre.

Esto es solo un ejemplo con una habilidad similar a “buscar”, pero otras habilidades las uso de manera distinta. Las tiradas físicas desde hace un tiempo para esta parte, las obvio a no ser que de verdad tengan consecuencias reales para la historia. Las tiradas sociales las ignoro completamente ya que tanto mis jugadores como yo solo las usamos como medidor para ver como interpretamos nuestros personajes. Las tiradas de conocimiento únicamente la aplicamos cuando un personaje no llega a la cantidad de puntos requerido para un dato en concreto, para ver si por casualidad conoce ese dato. Las tiradas de percepción las aplico como explique arriba. Los combates dependiendo del nivel de dificultad que tengan lo hacemos narrativos o con el sistema propio del juego.

En mi opinión las habilidades son un buen medidor para ser consciente de lo que sabe o no sabe hacer cada personaje, la cuestión es como las usa cada uno. Aún así tampoco reniego de un sistema sin habilidades, creo que puede ser interesante ver como lo planteais.

Un saludo

wachinayn dijo...

Bueno, voy a intentar dar mi opinión sobre los temas que se han ido planteando.

Para OtakuLogan: Aunque estoy de acuerdo en que la versión más "radical" del punto de vista que expreso no vale para todas las mesas ni todos los juegos (no hay nada que sea universal en los juegos de rol), sí que creo que es un error el recurrir al "en realidad mi personaje sí sabría hacer esto". ¿Por qué? Bueno, sobre todo porque podría hacerse en los dos sentidos. Muy bien, tu personaje sabría hacer eso que tú no sabes, pero también hay cosas que tú sabes hacer y tu personaje no. Y, dado que vivimos en el siglo XXI y somos personas que disfrutan de cierta educación, el hecho es que este tipo de cosas que nosotros sabemos hacer y ellos no casi juega en nuestra ventaja. A lo mejor no sabes encender un fuego en la naturaleza (tu explorador sí así que no importa) pero sí que sabes resolver mejor que tu personaje un acertijo. ¿Vas a dejar de decir la respuesta porque tu personaje es posible que no la conozca?

Además, hay una cosa que me he dejado en el tintero y que creo que es igual de importante: el aprendizaje. Pero el nuestro, no el de nuestros personajes. Cuanto más jugamos al rol en más situaciones nuevas nos vemos envueltos, aunque sea a través de las vidas de nuestros alter egos. De estas situaciones aprendemos, y creo que es muy satisfactorio cómo, a base de jugar partidas y partidas de rol, aumenta nuestra base de recursos, y nos convertimos en "aventureros expertos". Experimentamos un cierto crecimiento personal, y aprendemos a través del juego.

Aunque no sé si me he explicado bien o me ha quedado muy ñoño.

Sobre lo que ha comentado Keroy pues decir que me parece genial, al igual que dije con Wed tu método me gusta, ya que está en el espíritu de lo que yo busco. Pero sí que tengo que hacer un apunte sobre el "problema de buscar".

Puede que buscar en todas las partes posibles sea farragoso y lento, pero es que en la mayoría de los casos está bien que así sea. Salvo casos excepcionales (que estén positivamente seguros de que hay algo que encontrar) los personajes no van a hacer eso. Si recurren a ese sistema en cada habitación que entren (el equivalente en aventuras gráficas, usando el ejemplo que pusiste, a mover el ratón por todos los píxeles de la pantalla hasta que aparece algo) la partida se hará lenta y pesada, pero es porque están haciendo cosas lentas y pesadas, que probablemente no deberían hacer salvo casos sumamente concretos.

De hecho, si quieren rebuscar hasta en el último rincón de una habitación y quieren hacerlo rápidamente, pueden recurrir al clásico "rasgamos las sábanas, tiramos al suelo todo el contenido de los cajones y abrimos de par en par el armario" que tanto sale en las películas de espías. Claro está, no deberían hacerlo en cada casa que pisen, por su propio bien.

Por último, y esto ya en general, igual el buscar algo ha sido un mal ejemplo. Intentad pensar en otras situaciones, como resolver un acertijo (¿haríais una tirada de inteligencia en vez de resolverlo vosotros?) o averiguar dónde es posible que se esconda un sospechoso. Igual pensar en estos otros casos ayuda a clarificar la situación.

Y otra vez gracias a todos por los comentarios y los diferentes puntos de vista. :)

Luis Miguez dijo...

Ese apoyo gráfico que ha utilizado para explicárnoslo...

¿Es usted muy grande, no?

wachinayn dijo...

Es una modificación de cierto comic que avisa de los peligros de jugar a Dragones y Mazmorras. ;)

Luis Miguez dijo...

Ya, ya, si lo digo por eso, que lo he reconocido...

Una pregunta... ¿Hay intenciones de que este texto, u otros análogos, se incluyan en el futuro manual de "La Puerta de Ishtar"? ¿Contendrá textos de "teoría del Rol"?

wachinayn dijo...

Sí, supuse que tú lo conocerías, pero no creo que sea el caso de todos. ;)

Sobre tu pregunta, habrá una sección "del director" en la cual se tratarán temas como éste, pero no se hará de la misma manera. Este tipo de entradas hablan sobre dos cosas: por qué he tomado según que decisiones de diseño, y de qué forma creo que debería jugarse a un juego de rol como La Puerta de Ishtar.

Creo que la segunda es lo bastante relevante para que aparezca en el manual, y por eso habrá partes que harán alusión a cosas que ya he tratado en el blog. Pero en lo que respecta a la primera, es interesante (o puede serlo) para el que lee el blog, pero no para el que lee el libro.

Así que, resumiendo, las notas de diseño se quedarían en el blog, y los consejos de juego también aparecerán en el libro.

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