jueves, 2 de diciembre de 2010

Habilidades (II): Las tres limitaciones

Tras la entrada de la semana pasada, voy a seguir con mi cruzada personal. Como ya dije, odio los sistemas de habilidades. Los odio profundamente.

Podría dar muchas razones por las que pienso así, como el hecho de que estos sistemas complican la generación de personajes, aumentan la complejidad del sistema para cubrir un número cada vez más grande excepciones u ocupan un valioso espacio en el manual.

Pero ninguna de estas razones es el verdadero motivo por el que odio las habilidades. La auténtica razón es que las habilidades limitan. Y limitan además en tres dimensiones:

  • Limitan la imaginación.
  • Limitan la creación.
  • Limitan la acción.

¿Por qué se crearon los sistemas de habilidades en los juegos de rol? Supongo que el objetivo original era posibilitar una cierta personalización de los personajes (valga la redundancia). Mi guerrero ya no es igual que el guerrero del vecino, sino que además sabe hacer esto. Esto está bien, ya que esta personalización es necesaria. Todos queremos sentirnos ese copo de nieve único y sabernos diferentes a los demás.

Pero es que si ése es el objetivo, la mayoría de las implementaciones de sistemas de habilidades fracasan en alcanzarlo. Cuando un diseñador se pone a definir una lista de habilidades, lo que hace es categorizar todas y cada una de las acciones posibles dentro del juego, ya que en el momento en el que tienes un sistema de habilidades (y este es universal), tiene que cubrir absolutamente todo lo que es posible en una partida. Y esto, excepto en los contextos más enfocados y limitados, es imposible.

Y así se produce el primer límite, el de la imaginación. Ya no puedo hacer lo que quiera dentro del juego, sino sólo aquello que los diseñadores han tenido en cuenta. ¿Cuantas veces nos hemos encontrado con que no sabíamos qué habilidad usar en un determinado momento porque ninguna de las del juego cuadraba?

Pensemos en la creación de personajes. Uno tiene una idea en mente y desea plasmarla en el sistema de juego de la mejor manera posible. Para ello se dedica a repartir puntos para conseguir (o comprar, o lo que sea en cada sistema) habilidades intentando recrear esta imagen que tiene en mente. Como es lógico, uno no podrá hacer que un personaje sea bueno en todo, así que tiene que dejarse algunas habilidades sin coger o potenciar.

Es en este momento dónde aparece el segundo límite, el de la creación: en el instante en que un jugador no puede crear un personaje coherente con la imagen que tenía en mente porque no tiene "suficientes puntos" para comprar todas las habilidades que le definirían. Resulta que su explorador no sabe nadar ni hacer un fuego porque se ha puesto todos los puntos en armas blancas, percepción, esconderse y rastrear.

Hechos reales acaecidos durante una partida de D&D.

Además, esta situación puede degenerar aún más, eliminándose la supuesta capacidad de personalización que daban las habilidades, ya que al final todos los personajes de un mismo tipo van a ser iguales. Todos los exploradores van a saber usar un arma blanca, esconderse y rastrear. Pero nada más.

¿Y qué pasa cuando ponemos en juego un personaje así? Pues que la falta de libertad en la creación se traduce en el tercer límite, la falta de libertad en la acción. El explorador no va a atreverse a cruzar un río porque no sabe nadar, y ni siquiera va a poder encender un fuego porque no tiene la habilidad de supervivencia. Menudo explorador está hecho. Bueno, ya aprenderá el complejo arte de la yesca y el pedernal cuando llegue a nivel 4...

Se ha limitado la libertad del jugador durante la partida. Ya no va a considerar la opción de cruzar el río a nado o pasar la noche a la intemperie porque su personaje no tiene la habilidad necesaria, y sin ella va a fracasar. De entre todos los enfoques que le podía dar a la situación, todos los caminos que podía seguir, ya ha perdido uno.

Es por estas tres limitaciones por las que odio el 95% de los sistemas de habilidades. En La Puerta de Ishtar he intentado encontrar otra solución, algo que permitiera personalizar sin limitar.

Iba a hablar de ello a continuación en este mismo texto, pero si algo me enseñó la entrada anterior es que cuando una entrada es muy larga nadie se la lee, así que lo dejaremos para la tercera entrega de esta mini-serie.

23 comentarios:

Eldaniel dijo...

Estoy completa y absolutamente de acuerdo. Pero claro, qué te voy a decir yo..
Oye, me he quedado con la duda: ¿Cuál es ese 5% de sistemas de habilidades que SÍ te gusta?

khensin dijo...

jaaaarrrrr, rayos y centellas, otra entrada diciendo los que NO es tu juego, juro por Poseidon arracarte la piel a tiras con una cuchara como no empieces ha hablar de una vez sobre el sistema de juego, y esta vez espero que sea para decir "lo que SI es LaPuertaDeIstar"

OtakuLogan dijo...

Bueno, Wachinayn, espero que no te moleste que siga posteando en esta serie de artículos a pesar de tener opiniones encontradas.

Se da el caso de que las habilidades como límite de acciones me parece un argumento correcto pero sin remedio (aparte de mis adorados Aspectos de FATE). En ese sentido, no sé exactamente como lo vas a solucionar en tu sistema, porque lo contrario, no limitar los conocimientos y habilidades de los personajes, da pie a "Mi explorador que ha vivido desde pequeño en el bosque resulta que no tiene penalizadores a la hora de enfrentarse a conflictos sociales".

Urox dijo...

El Heroquest (el de Glorantha, no el juego de tablero) es como tu dices, los jugadores literalmente se inventan las habilidades en la creacion de personaje si quieren. Y tambien tienes problemas similares por que el master y el jugador acaban discutiendo todo el rato si una habilidad o rasgo sirva para esto o aquello. En una partida del Señor de los Anillos con este sistema tenemos un jugador que trata de aplicar "Sangre Elfica" a casi cualquier cosa.
Asi que tambien tiene que haber un armazon minimo de reglas que permita al master decirle a su personaje que NO puede hacer, o mejor dicho, no sabe hacer muy bien. Quizas el elfo de la viñeta no deberia haber perdido el tiempo con los saltimbanquis y haber entrenado mas duramente. Tambien es una definicion de personajes ¿no?. "ojala no hubierra perdido el tiempo en..." ¿os suena?.

wachinayn dijo...

Como siempre, por partes.

Eldaniel, los sistemas que más me gustan son los que cumplen dos condiciones: que no estén limitados a una lista concreta, y que "permitan" más que "prohíban". La verdad es que como respuesta es muy mala. Poniendo ejemplos concretos, te diré que me he inspirado tanto en Dragon Age como en Barbarians of Lemuria para el sistema de habilidades de mi juego, aunque también está claramente inspirado en los Aspectos de FATE.

No te preocupes, khensin, que la tercera parte ya que sí que sí explica algo del juego, aunque sospecho que este tipo de reflexiones son más interesantes que qué regla he decidido usar. :P

OtakuLogan, por supuesto que no me importa que comentes. Es más, quiero que lo hagas pues siempre viene bien una opinión contraria (o tangelcialmente distinta). Ante tu pregunta, la única respuesta que puedo darte es que he diseñado el sistema en torno a la idea de que el jugador va a intentar explotarlo (como tú dices en tu ejemplo y como dice Urox más abajo) todo lo que pueda. De hecho, se le anima a hacerlo, y el usar resolución de conflictos en vez de tareas lo estimula aún más (sobre esto hay dos entradas antiguas con la etiqueta de "sistema").

Y sobre lo segundo de lo que habla Urox, el que las habilidades sirvan para indicar qué NO sabe hacer un personaje, es un tema peliagudo. Obviamente es necesario que no lo haga todo bien, ya que si no se pierde la gracia a la hora de definir el personaje. Pero creo que no es necesario indicar qué no hace tan bien, sino indicar qué hace especialmente bien, y el resto se sobreentiende.

En realidad es casi lo mismo, ver el vaso medio lleno o medio vacío. Pero es mejor tener en la ficha un par de líneas que indiquen qué haces bien, que veinte que indiquen qué no haces tan bien. Aunque sólo sea como factor psicológico, ¿no crees?

Keroy dijo...

La relacion reglas-limitacion es completamente obvia. Las reglas estan para limitar el juego y las habilidades son parte de ellas; pero como sucede con la mayoria, por muy largas y complejas que sean no tienen porque ser mejores. Es mas, hay mas posibilidades de que se encuentren fallos y de que queden huecos sin completar al intentar hacerlas mas completas y complejas. Para mi es un error un sistema donde cada habilidad tenga su propia regla o cada habilidad represente a una unica accion.

Yo por esa razon, a pesar de no ser partidario de erradicar las habilidades, si lo soy de simplificarlas, otorgandole a todos los personajes unos conocimientos basicos sobre todos los campos basicos y añadiendo especialidades para personalizar al personaje. Un sistema similar al de CdHyF seria una buena opcion aunque con unas habilidades tal vez un poco mas genericas. Otra buena opcion es un sistema basado en especialidades, todas las acciones basicas estan cubiertas por los atributos y luego cada personaje tiene una serie de especialidades (preferiblemente inventadas por el mismo) que bonifican a las caracteristicas y que son necesarias para algunos conocimientos especializados (pirateo informatico, magia, fisica cuantica, uso de urgrosh enano). Aunque en definitiva los dos sistema serian casi lo mismo pero usando dos nombres distintos.

Es la opcion mas practica que veo para que las limitaciones sean menores y el sistema no permita que todo personaje sea omnipotente.

Un saludo

wachinayn dijo...

Un sistema similar al de CdHyF seria una buena opcion aunque con unas habilidades tal vez un poco mas genericas.

Me temo que no he leído Canción de Hielo y Fuego (el juego de rol). ¿Debería?

Otra buena opcion es un sistema basado en especialidades, todas las acciones basicas estan cubiertas por los atributos y luego cada personaje tiene una serie de especialidades

Completamente de acuerdo. Es el sistema que usa Dragon Age y es de los que más me convencen.

WilliamDargates dijo...

Bueno es cierto que hay un gran problema. Yo creo que las habilidades se deberian dividir entre generales y especificas. Las generales se dan por supuestas, y las especificas son las que se podrian comprar con puntos. El sistema de habilidades es necesario por cuestión de justicia y mecanica

Artus Silenis dijo...

Siguiendo con el HeroQuest y tu ejemplo del cazador, en HeroQuest, un PJ cazador tendría una "palabra clave" que lo define en términos muy generales: Cazador - 13. La puntuación normal de una "palabra clave" creo que es 13 (el juego usa un d20 y tienes que sacar la puntuación que tengas o menos para tener éxito). En este caso, la habilidad "Cazador - 13" engloba todo lo que se supone que todo cazador debe poder saber hacer mínimamente. Por ejemplo, si el PJ quiere poner una trampa para osos y no tiene la habilidad específica "Poner trampas", porque, pongamos, se ha especializado más en Tiro con arco, si el DJ decide que entra dentro de lo coherente que un cazador sepa un mínimo de poner trampas a animales, le diría al jugador que tirara directamente por "Cazador". Yo creo que es un buen sistema. Vale que la decisión del máster siempre es subjetiva, pero aun así. Y lo de usar "Sangre élfica" para todo no es problema del juego, creo que es más bien problema del jugador, ¡que era un cansino! XD

wachinayn dijo...

Yo creo que es un buen sistema.

Es un muy buen sistema. ;)

Urox dijo...

Artus:El Heroquest usa en efecto un dado de 20 y funciona como tu dices con palabras clave. Es un sistema muy narrativo en ese sentido y tambien muy rapido ya que cuando le cojes el tranquillo va muy rapido, pero en su fuerza esta su flaqueza. La falta de concreccion puede acabar cansando. De todos modos.¿Quien dice que hay que jugar siempre una campaña con el mismo sistema?. Se pùede empezar jugando con un sistema y luego derivar a otro si se cree que le puede venir mejor. Poniendome biblico como hago ultimamente "El sistema se creo para servir a los jugadores y no los jugadores para servir al sistema",;-)

darofar dijo...

Quería en su momento haber escrito en la entrada anterior mi opinion, peor es que ultimamente no tengo tiempo para nada. Aprovecho que la cosa esta se alarga un poco para perfilar un poco mi pensmaiento al respecto de las habilidades.

Yo no estoy deacuerdo para nada en la exposicion de wachy de las habilidades. Creo que en este caso se esta dejando llevar por su odio acerrimo hacia un sistema de juego que, y esto lo comparto con él, no es el mejor.

Pero veo muy lejos de la realidad pensar que la carencia total de habilidades en el juego sea algo mejor que lo otro. Es simplemente diferente.

Recurriendo al ejemplo de la entrada anterior, sobre realizar una busqueda en una habitación y temirnar encontrando algo bajo la alfombra... para ese ejemplo, en el que parece que la idea de no tener habilidades es una maravilla del rol narrativo, tengo un contraejemplo: ¿Como era la habitación? Quizá estemos hablando de una habitación muy decorada, con unos seis o siete muebles, todos ellos con algñun contenido en el interior. ¿había sillas? ¿cuantos cuadros? ¿cortinas en las ventanas? ¿y la porcelana? Quizá tambien la habitación contaba con un perchero, alguna lampara de estas gigantes de araña que llaman... ¿he hablado ya del papel que cubría las paredes?

Como ves, todas las cosas se pueden exagerar hasta que llegas al absurdo infinito de tener que explicar y detallar los 497 elementos que componen una habitaciñon para que el jugador se quede completamente satisfecho sobre la busqueda que, gracias a la carencia d ela habilidad de buscar, ha dedidido resolver por la via de "lo investigo TODO".


Desde mi punto de vista el sistema no es malo, es solo que lo utilizamos mal. Como todo es mucihsimo mejor si logras dar con el equilibrio perfecto en el que ni lo uno, ni lo otro prevalece... como decimos en mi tierra "en la variedad esta el placer".

Keroy dijo...

@wachinayn:

Bueno, Canción de Hielo y Fuego es un sistema de dados guardado con dados de 6. Existe un total de 19 habilidades: Agilidad, Brío, Combate Cuerpo a Cuerpo, Conocimiento, Constitución, Curación, Discreción, Engaño, Estatus, Guerra, Idioma, Ingenio, Percepción, Persuasión, Picaresca, Puntería, Supervivencia, Trato Animal y Voluntad. No existen atributos solo estas habilidades, todas ellas empiezan a nivel 2 que supone dos dados para lanzar aunque puedes reducirla a 1 (que significa que tu personaje es un inepto) para conseguir mas puntos para repartir entre las habilidades en la creación de personaje. Una vez repartido los puntos entre las habilidades, repartes puntos entre las especialidades, que te añaden bonos. El sistema consiste en que lanzas tantos dados como habilidad + especialidad y cuentas solo los de habilidad. Las tiradas rutinarias tienen una dificultad de 6 y las fáciles de 3, así que con dos dados, que es la base, no tienen ni porque tirar.

La elección de habilidades que ha hecho el juego no es adaptable a otro juego y en general no es apropiada, por ejemplo no cuenta con ninguna habilidad que sirve para navegar teniendo en cuanta la importancia que puede tener y en general tampoco cuanta con cualquier otro tipo de profesión que no sea sirviente, maestre o guardabosques. Por esa razón yo he añadido una vigésima habilidad llamada Profesión que empieza a nivel 1 en lugar de a nivel 2 y que incluye cualquier profesión desde Marinero hasta Cocinero.

Aparte de esto tiene un sistema de ventajas y desventaja que complementan al personaje, pero sobretodo al sistema, dando bonificadores y penalizadores y ese tipo de cosas, aunque algunas son interesantes, en general no sirven de mucho.

A mi no me desagrada el sistema, solo que hubiera escogido una selección de habilidades mas genéricas. Tampoco aconsejo el libro, tiene algunas cosas salvables, pero no vale la pena.

Keroy dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Luis Miguez dijo...

Estoy en absoluto desacuerdo, como podrás imaginar si has visto que mi versión de FUDGE tiene 75 habilidades (y subiendo). Lo cual también es lógico dentro de mi propia visión del asunto, claro...

Sin embargo, me interesa más que expliques en profundidad esa propuesta de juego sin habilidades, que entrar "en discusiones". La diversidad de sistemas de juego siempre me ha prarecido interesante.

Perico dijo...

En general, estoy bastante de acuerdo con lo que dice Keroy. Añado algunos comentarios que se me han pasado por la cabeza:

- Los límites no son necesariamente malos.

Es cierto que los sistemas de habilidades suelen implicar los límites que ha identificado Wachi. Sin embargo, creo que el artículo se ha centrado demasiado en las consecuencias negativas de estos límites, sin detenerse a considerar sus ventajas.

Si nos fijamos en los límites a la imaginación o a la acción, reconozco que ser incapaz de hacer algo porque no has marcado una casilla en la hoja de personaje puede ser frustrante. Sin embargo, esos límites también nos proporcionan un buen marco de referencia a la hora de pensar en cómo actuar, o resolver un problema.

Dicho de otro modo: enfrentarse a una hoja en blanco también es bastante frustrante. Por ejemplo, dar con la manera de infiltrarse en un castillo cuando puedes hacer CUALQUIER cosa igual de bien puede ser bastante menos sencillo (y me atrevería a decir, interesante) que cuando sabes que eres especialmente bueno en el sigilo, la escalada, o la charlatanería. Un buen sistema de habilidades sirve para enfocar las ideas de los jugadores, y darles una serie de atajos para enfrentarse a una situación dada. Lo complicado es que, además, las reglas no exploten cuando hace falta buscar soluciones menos convencionales... pero esa es otra historia.

Y esto no sólo afecta a los jugadores. Para un director de juego, la existencia de habilidades significa que, cuando un jugador le describe lo que quiere hacer, es relativamente sencillo traducir la secuencia de acciones en una serie de chequeos que el reglamento ya ha previsto, y para los que existe un sistema de resolución claro. Por supuesto, también podría haber un mecanismo de resolución de conflictos más genérico en un juego sin habilidades, pero puede llevar mayor esfuerzo de improvisación por parte del máster, o hacer complicado determinar cómo de difícil es cierta tarea para cada personaje.

Yendo a los límites que imponen en la creación de personajes, es evidente que equilibrar un sistema de habilidades no es nada sencillo, y que es casi inevitable que los jugadores graviten hacia aquellas áreas más útiles o rentables. Sin embargo, no deja de ser cierto que prescindir de habilidades elimina un importante elemento de personalización: en un juego sin habilidades (o algo equivalente), ¿qué diferencia hay entre un personaje atlético, uno erudito, y otro encantador, a la hora de escalar una montaña, investigar manuscritos antiguos, o intentar ligar, respectivamente? Y para que esta personalización tenga sentido, los personajes no pueden ser igualmente eficaces en todo. Así que un elemento importante de juego surge precisamente de estos límites.

(continúa más abajo)

Perico dijo...

(continúa del anterior)

- Habilidades que indican especialización, no competencia básica

Una idea que observo demasiado a menudo en los sistemas de habilidades (y que, a mi juicio, es un error gravísimo) es asociar el tener puntos en una habilidad con el ser mínimamente competente en ese área de conocimiento. Según esta línea de pensamiento, si un personaje medio es capaz de entrenarse en, digamos, el 30-40% las habilidades que hay en el juego, esto significaría que ese mismo personaje es un absoluto inútil en más del 60% de las acciones posibles. Claramente, este tipo de sistemas sí que imponen un límite excesivo a lo que puede hacer un jugador.

Pero, aunque esta es la solución habitual, no es la única posible. En mi opinión, en un sistema de habilidades ideal, tener una habilidad significa ser un especialista en el tema. En este caso, se supondría que todos los personajes son mínimamente competentes en todas las áreas, incluso cuando carecen de puntos de habilidad, al menos para tareas sencillas. Es decir, no sería necesario gastar valiosos puntos para ser capaz de hacer cosas esenciales como nadar, montar a caballo, o usar un ordenador. Por otra parte, si el jugador pretende salvar a alguien que se ahoga, saltar al galope sobre una barricada ardiendo, o hackear los servidores de una corporación, más le valdría tener valores altos en las habilidades correspondientes.

Por supuesto, en ocasiones puede ser deseable poder hacer un personajes que no sepa nadar, o leer, o que no tenga ningún tipo de afinidad por la magia. Esto es una preocupación legítima, pero creo que no justifica equiparar la carencia de puntos de habilidad con la incompetencia galopante. Una buena solución para esto sería tener un sistema de habilidades en el que, por defecto, un personaje fuera mínimamente capaz en todas las habilidades existentes, y luego pudiera elegir, digamos un 30% de habilidades en las que fuera especialmente bueno... pero también un 10% de habilidades para las que, efectivamente, fuera un negado.

Hala, qué a gusto me he quedado...

wachinayn dijo...

darofar, sobre el problema de buscar en la habitación, me lo planteó alguien en la anterior entrada y ya lo comentamos, así que te remito a ella. Podemos seguir discutiéndolo si quieres, pero mejor allí para no liar demasiado esto. :)

A Keroy, gracias por la minireseña, seguiré manteniendo fuera de mi lista de compras ese manual tan caro por el momento.

Luis Miguez, yo lo siento, pero aunque hay cosas de tu sistema que me gustan, el sistema de habilidades no es una de ellas. Pero bueno, no siempre podemos estar de acuerdo ni todos los sistemas buscan lo mismo.

A Perico sobre todo aunque también un poco a los demás, decir que sí, también en mi opinión un sistema de habilidades (o similar) suele ser imprescindible, ya que te aporta personalización y ofrece un marco de opciones entre las que afrontar un problema.

Lo de las limitaciones que dices es muy cierto, y es, para serte sincero, el principal argumento en contra de no tener habilidades. Si todas las opciones son iguales ninguna tiene sentido. Peeero, lo que tampoco tiene sentido es que hackees el superordenador de la CIA en vez de saltar una valla de 1.5m y sin guardia porque tienes un +20 en hacking y un -15 en saltar. Es decir, que a veces se supercomplica la solución a un problema.

Dicho esto, cualquier sistema de habilidades (por eso dije 95% y no 100%) que respete de forma razonable las tres libertades que he puesto me resulta satisfactorio. En el ejemplo que has puesto, Perico, creo que das con la clave de algunas cosas que pueden hacer que se tengan en cuenta estas libertades. El no ser inepto en lo que no tienes habilidad ayuda mucho a esto, y creo que es un punto muy importante.

También pienso que has dado en el clavo con lo de la palabra "especialización". Creo que, con todas las connotaciones que esta palabra conlleva, para mí un buen "sistema de habilidades" es en realidad un "sistema de especializaciones".

También de acuerdo por completo con tu último párrafo, el de la justificación de los personajes ineptos y lo que ello conlleva.

En resumen, estaría bien un sistema que, aunque premie a los jugadores por hacer las cosas que mejor se les dan, no fuerce a situaciones absurdas en las que se intentan locuras por culpa de la ineptitud de los personajes en cosas básicas.

OtakuLogan dijo...

No quiero salirme del tema pero por mi parte si que recomiendo el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego. Yo lo estoy probando vía Rol por web y me encanta como resuelve las intrigas sociales, una especie de combate simulado (sí, con puntos de vida) que sea rolea. A falta de probar el sistema en mesa para ver si es rápido o se hace demasiado farragoso, a mi me ha gustado.

Lo que no quiere decir que sea bueno ni que contradiga nada de lo que ha comentado Keroy ni sea realmente novedoso, y obviamente no te animo a comprarte el manual. Pero sí a echarle un vistazo.

wachinayn dijo...

Ey, sí que puedes animarme a comprarme el manual si te parece buen juego, oyes.

OtakuLogan dijo...

Yo no patrocino a Edge ni a Green Ronin como para animarte a comprarte su material, eso es cosa suya, xD.

Nada, esperando nuevos artículos sobre habilidades y sobre el sistema de Ishtar.

catsandroids dijo...

Viva la libertad!!

Artus Silenis dijo...

Urox: ¿seguimos el debate en la lista de correo de Yahoo: "Glorantha Hispana"? ;)

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/

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