lunes, 6 de diciembre de 2010

Hablidades (III): Profesiones en La Puerta de Ishtar

Tras despotricar a mansalva sobre los sistemas de habilidades de otros, creo que ya es hora de que hable del que usa La Puerta de Ishtar. Más adelante explicaré el por qué del mismo, pero primero el sistema en sí:

En La Puerta de Ishtar los personajes tienen seis Características (Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma y Voluntad), con valores entre 1 y 6, y entre dos y seis profesiones. Las Profesiones tienen valores entre 1 y 3, y no se eligen de una lista prefijada sino que puede ser cualquier que elija el jugador. Una Profesión bien puede ser "Soldado", "Concubina", "Diplomático", "Vagabundo" o "Cestero" (esta última salió en un playtesting). Cuando un personaje tiene una se asume que hace todo lo que puede hacer dicha Profesión. Una especie de macro-habilidad.

El Spidercerdo hace todo lo que puede hacer una araña.

Ya expliqué como funcionan las tiradas para resolver un conflicto en una entrada anterior. Ante cualquiera de estas tiradas un jugador puede argumentar cómo una de sus profesiones puede servir al personaje en esa situación y, si al Director de Juego le parece bien (y se le anima a que le parezca bien), podrá sumar el valor que tenga en esa Profesión a la tirada. Una "Concubina" podría sumar su valor en dicha profesión a una tirada para seducir a un noble, mientras que un "Vagabundo" podría hacerlo para pasar desapercibido entre una multitud.

Ahora intentaré explicar por qué este sistema es cómo es. Lo enfocaré teniendo en cuenta las tres libertades de la entrada anterior.

En lo que a la libertad de elección respecta, hablé de que uno tiene su imagen del personaje, y luego tiene que intentar plasmarla usando las mecánicas del juego. En mi opinión es mucho más fácil definir a un personaje teniendo un vocabulario infinito para el mismo que teniendo que recurrir a uno limitado y predefinido. Si piensas que tu personaje es un explorador, entonces escribe "Explorador" en la lista de profesiones en vez de pensar qué habilidades de la lista predefinida tiene que escoger para representar ese mismo concepto.

Esto tiene además otra consecuencia. Como ahora no hay una lista de habilidades, no tiras contra una de ellas, sino que buscas cómo una de tus profesiones puede ayudarte en la situación. En otras palabras (probablemente aún más crípticas): no encuadras la situación en la habilidad, sino la habilidad en la situación. Así se fomenta la libertad de imaginación. De hecho, más te vale tener mucha imaginación, porque así podrás aplicar tus profesiones a cuantas más situaciones mejor.

Y por último la libertad de acción. Además de lo ya indicado más arriba, hay otro punto muy importante que salió a la luz en los comentarios de la anterior entrada: la ineptitud del personaje. Un personaje no sólo debe de ser bueno en su profesión, sino que además no ha de ser un inútil en todo lo que esa profesión no cubra. Para intentar modelar esto he recurrido a las matemáticas, haciendo que las Profesiones varíen entre 1 y 3, mientras que las Características lo hagan entre 1 y 6. El doble. Por tanto, para cualquier situación siempre será más determinante la Característica que la Profesión.

Dicho en otras palabras, la Profesión es una bonificación que es muy útil tener, pero no determina por sí misma el éxito o fracaso de un conflicto.

Como veis es un mecanismo muy sencillo, que probablemente no responda al hype generado. Y desde luego no es novedoso (nada en el juego lo es en realidad, creo yo). Pero bueno, a uno, como buen español que es, se le da mejor criticar que crear.

15 comentarios:

Eldaniel dijo...

¿Ningún comentario hasta ahora? Joer, la gente es la hostia, primero te lloran para que cuentes algo sobre el sistema y ahora que lo haces se hace el silencio.
Pues por mi parte genial, como no podía ser de otra manera. A ver cuándo te estiras más y terminas de contar el sistema, que tengo ganas de reseñartelo en condiciones ;)

WilliamDargates dijo...

se escucha interesante. Pero haces la prueba con tu caracteristica y profesión, y las habilidades quedan determinadas por el jugador y el Director, ¿Cómo evitamos el abuso de los jugadores? aunque para ser preciso, el jugador munckin no es muy ingenioso cuando se le saca del sistema.

WilliamDargates dijo...

esto me vino a la mente después que pinche el botón, por que no muestra la ficha de un personaje para aclarar o concretar las ideas. Recuerda que las explicaciones deben ser ASAP As Stupid as posible. Era asi :? ya no recuerdo

Gary Arkham dijo...

Me gusta mucho cómo has enfocado el asunto. Me recuerda a la filosofía de los Aspectos de FATE: encuentras una situación en la que tu profesión es aplicable, la usas y eso te otorga una ventaja a la tirada. Prefiero esto a las listas de habilidades, que como dices tienden a encorsetar demasiado al personaje.

Un saludo.

wachinayn dijo...

Eldaniel, espero tu reseña con ganas y miedo por partes iguales. ;) Aún hay un par de detalles del juego que aún no están labrados en piedra, pero iré hablando de las partes que sí lo están.

WilliamDargates, sobre tu pregunta diré que para evitar ese abuso los jugadores tienen que usarlo juiciosamente. En mi experiencia no ha ocurrido (como sí ocurría en partidas más munchkin de otros juegos), y espero que no sea sólo mi caso aislado. Pero por lo que leo en blogs como el de Eldaniel, parece que dar cierta responsabilidad a los jugadores funciona mejor que lo que uno podría pensar inicialmente.

Sobre la hoja de personaje, no tardará mucho en aparecer. :)

Por último, gracias Gary Arkham, también he robado cosas de FATE. No he tenido miedo de copiar de dónde me parecía que había cosas buenas.

Gary Arkham dijo...

Has hecho bien en inspirarte en FATE, y no hace menos meritorio el sistema de habilidades. El tuyo tiene bastantes sutilezas como para gozar de entidad propia.

Nos leemos.

Luis Miguez dijo...

A ver, esto es a lo que iba: Así contado, Wachinayn, parece un sistema atractivo. Sobre todo, lo que yo llamaría muy "rolero" (no sé si me explico, abierto a interpretaciones, poco centrado en las tiradas en sí, y tal.)
¡¡Pero hay quienes aborrecemos las listas de profesiones, aunque nos gusten las de habilidades!!

wachinayn dijo...

Bueno, para gustos, colores, ¿no? ;)

Luis Miguez dijo...

Hombre, claro.

Bueno, ya en serio: Tengo una duda sobre este sistema, a ver qué me puedes decir... ¿Qué delimita que tipo de acciones, vamos, ejem, de habilidades, puede realizar cada uno con su profesión? ¿Es decir, una concubina puede "investigar"? ¿Un soldado sabe leer? ¿Un leñador puede tirar con un arco? Son ejemplos que se me ocurren.

Khazike Khashondo dijo...

Tienes razón: para trabajar con una lista limitada de comandos es mejor programar que jugar a juegos interpretativos, ¿no? XP Ahora entiendo por qué te gustaba también XD6.
Y sobre la posibilidad de munchkinear, bueno... Creo que hay que perderle el miedo a los jugadores. Seguro que no intentan reventarte la partida, sino divertirse tanto o más que tú.

wachinayn dijo...

Luis Míguez, los únicos que delimitan qué puede o no hacer cada Profesión son el Director de Juego y el resto de jugadores. Si ellos creen que un leñador puede aplicar esa profesión al tiro con arco, que así sea. Si no, pues también.

Yo, por ejemplo, en mis partidas de La Puerta de Ishtar no permitiría a un soldado leer, pero quizá en otras ambientaciones más modernas sí. Lo mismo que la concubina, yo la permitiría usar esa profesión para obtener un bono a investigar, ya que para la ambientación que trato las veo como guardianas de secretos de muchos, pero para otros Directores y otras ambientaciones no tendría por qué.

Así que, dicho en breve, cada profesión puede hacer lo que los jugadores crean que puede hacer, siendo el Director de Juego el árbitro final sobre esto.

Gary Arkham dijo...

A mí me parece más que suficiente, teniendo en cuenta que tu personaje no es un "guerrero" sin más, sino un tipo con una historia detrás. Después de conocer el trasfondo del personaje es extremadamente fácil e intuitivo tanto para el DJ como para los jugadores saber qué entra dentro de su profesión y qué no.

Sería interesante, visto esto, añadir alguna guía en la creación de personaje para que el DJ y el jugador acabaran con una visión clara del personaje. Algo como una lista de preguntas sobre el personaje que ha de responder el jugador, donde queden bien claras sus motivaciones. Normalmente en FATE al redactar los Aspectos ya estás completando este tipo de información, pero con las profesiones puede necesitar algo más.

En cualquier caso, si no se desea hacer esto, siempre queda decidirlo sobre la marcha. Como DJ, a mí me cuesta menos pensar un segundo si tal guerrero tiene conocimientos de botánica que explicar por qué un explorador ha fallado una tirada de Supervivencia para encender un fuego. O, ya puestos, costaría lo mismo que decidir si el explorador ha o no ha de hacer la tirada de marras.

Un saludo.

xcribano dijo...

El sistema de profesiones parece una idea genial. Es susceptible a abusos, pero bueno el sistema clásico de habilidades también lo es (basta con elegir las habilidades mas utilizadas por el master) ;)

En cierto modo, todos hemos usado, en algún momento, el sistema de profesiones de manera indirecta. Para mi son familiares frases como "Tu personaje se supone que sabe hacer esto, por que se dedica ello, no es necesario que tires"

En cualquier caso es una idea digna de ser copiada por otros juegos.

Voy a echar un vistazo a FATE

xcribano dijo...

El sistema de profesiones parece una idea genial. Es susceptible a abusos, pero bueno el sistema clásico de habilidades también lo es (basta con elegir las habilidades mas utilizadas por el master) ;)

En cierto modo, todos hemos usado, en algún momento, el sistema de profesiones de manera indirecta. Para mi son familiares frases como "Tu personaje se supone que sabe hacer esto, por que se dedica ello, no es necesario que tires"

En cualquier caso es una idea digna de ser copiada por otros juegos.

Voy a echar un vistazo a FATE

Rodrigo García Carmona dijo...

Gracias. :)

Me alegra que te guste.

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