Ésa es la extensión que alcanza actualmente La Puerta de Ishtar.
Dije que escribiría una entrada que sirviera como informe de progreso, y lo prometido es deuda. Pero como sólo un recuento de palabras y páginas (en Word, que no maquetadas) dan para una entrada muy sosa, voy a aprovechar para enumerar los capítulos de los que constará el libro, explicar brevemente qué contiene cada uno, y cómo de avanzados van. Así os hacéis una idea de cuanto me queda.
Aunque por cierto, aviso, este informe de progreso es sólo sobre la redacción del texto. Antes de que me preguntéis, hay que hacer muchas más cosas una vez se acaba de escribir un juego de rol antes de poder verlo terminado, así que me temo que no puedo ofrecer fechas de salida de La Puerta de Ishtar. Mejor no creo ninguna expectativa y así no tengo que preocuparme de defraudarlas.
Pero bueno, no me enrollo más. Aquí tenéis los capítulos de los que consta el libro, con su descripción y un porcentaje de completitud estimado:
La Puerta de Ishtar: Una introducción al juego. 100%
La Forja de un Destino: Creación de personaje. 100%
Conflictos y Emociones: Las mecánicas básicas del juego. 100%
Sangre y Arena: Reglas para el combate. 100%
Un Día Más: Reglas para el avance de los personajes. 100%
Entre los Ríos: Ambientación sobre el Imperio de Akkad. 100%
Dioses y Brujos: Ambientación sobre la parte religiosa y mística, y reglas para brujería. 100%
Más Allá del Imperio: Ambientación de las zonas que rodean el Imperio de Akkad. 30%
Un Gran Poder: Sección del Director de Juego. 5%
Criaturas y Adversarios: Personajes No Jugadores, cómo crearlos y un bestiario con varios monstruos. 85%
Esclavos de sus Deseos: Una aventura introductoria. 100%
Bueno, parece que no vamos mal. La cosa avanza y ya empiezo a ver la luz al final del túnel.
Como acabo de terminar uno de los dos capítulos dedicados a la ambientación, el dedicado al Imperio de Akkad (el otro se centra en lo que hay más allá), he pensado que sería buena idea poner el texto de una de las ciudades que aparecen en él. Puede que en un futuro ponga otras (hay 15 en total), pero de momento os dejo con la Samarra. Espero que os guste:
El dios patrón de Samarra es Lummu-Kuzazu, el señor de la muerte, el inframundo y el trabajo. Se le suele representar como una obscena y abotargada mezcla entre una araña y una abeja gigantescas, con doce patas y el vientre hinchado.
Los sacerdotes de Lummu-Kuzaku se cubren el cuerpo con túnicas negras adornadas únicamente por su símbolo, y tapan sus caras con máscaras que imitan el rostro de su dios, que jamás se quitan en público. Estas máscaras son tanto más elaboradas cuanto mayor es el rango del sacerdote, desde las más burdas de los acólitos hasta las más detalladas de los altos cargos. De hecho, en el caso de estos últimos, las máscaras son tan perfectas que casi parecen las propias cabezas de los sacerdotes. Incluso las mandíbulas de araña y los insectoides ojos se mueven cuando el portador habla o mira de un lado a otro.
Hay quien cree que no son máscaras.
En Samarra no hay un Ziggurat que se eleve hacia el cielo como el del resto de ciudades, sino que en su lugar hay un templo excavado hacia el interior de la tierra. Probablemente sólo los sacerdotes de Lummu-Kuzaku conozcan sus verdaderas dimensiones, pero debe ser bastante grande a tenor de la cantidad de cuerpos que alberga en su interior.
Porque todo aquel que muere en Samarra es llevado al interior del Ziggurat. Los Awilu son embalsamados mientras que los Mushkenu y los Wardu son incinerados y sus cenizas almacenadas en urnas. Éste proceso se lleva a cabo en la Geshnukummu, o Casa de la Luz.
La Geshnukummu es un templo situado en el exterior del Ziggurat, por encima del nivel del suelo, y construido sobre una brecha en la tierra, de la que surge un fuego verduzco utilizado para las desagradables tareas que se realizan en su interior. En el centro del mismo se encuentra la Sala de las Almas, en la que una enorme representación de Lummu-Kuzaku preside sobre cientos de miles de velas negras que arden con una luz mortecina y verduzca. Cada una de estas velas lleva escrito un nombre y, no importa cuánto aire corra, nunca se apagan.
Las paredes de esta sala están cubiertas de panales, creados por unas extrañas abejas negras y verdes con el símbolo de Lummu-Kuzaku en su abdomen. Estos insectos emiten constantemente un desagradable zumbido que perturba la mente del que las escucha y no abandona sus pensamientos hasta pasado un largo tiempo. A su vez los techos están cubiertos de telas de araña, habitadas por una variedad de estos artrópodos de los mismos colores que las abejas de las paredes, y con el mismo símbolo en su abdomen.
Cuando en alguna parte de Kishar nace alguien que está destinado a morir en Samarra, las abejas trabajan para crear con su cera la vela que representará su vida, mientras que las arañas se encargan de tejer con su seda la mecha que mantendrá la llama encendida. Todos los días, al anochecer, el sumo sacerdote de Lummu-Kuzaku entra en esta sala y enciende las nuevas velas, cuya longitud indica cuánto tiempo va a vivir aquel cuyo nombre está escrito en ellas. Como es lógico, las velas de los Awilu son por lo general mucho más largas que las de los Mushkenu o los Wardu.
Cuando una vela se agota, alguien muere en Samarra.
Es entonces el turno de que los sacerdotes lleven a cabo sus tareas. Recorren la ciudad buscando al recién fallecido y tras recogerlo administran los ritos funerarios pertinentes. Una vez preparado el difunto es el momento de que Lummu-Kuzaku reclame su alma; todas las noches una procesión se encarga de abrir las puertas del Ziggurat y dejar los cuerpos en su interior. La única excepción son las noches del mes de Kislimu, en las que Pabilsag, el arquero, domina el cielo.
A cambio de este servicio el dios protege a Samarra de los espíritus de los muertos y la enfermedad. Jamás se ha visto un Etemmu en la ciudad y ninguna plaga ha azotado jamás a sus gentes.
Aunque hay quien opina que el sumo sacerdote tiene demasiado poder. Al fin y al cabo, ¿qué le impediría acortar alguna vela o apagar su llama? Por suerte, los nombres están escritos en un lenguaje que ha resultado ser indescifrable y que probablemente sólo sea conocido por los Dioses de las Estrellas. ¿Cómo iba a poder el sumo sacerdote aprenderlo?
Volvemos a tener otra entrada encuesta. Y es que todo este asunto de los idiomas me ha hecho ponerme a pensar en uno de los temas que me queda por resolver sobre la redacción del juego. Dudo y dudo sobre él y no acabo de decidirme sobre qué hacer al respecto.
Este asunto son los plurales de las palabras Akkadias. En La Puerta de Ishtar aparecen muchas palabras en Akkadio, como Awilu, Mushkenu, Umamu o Nasharu-nimru. Hasta aquí ningún problema, las nombro en el libro e indico qué significan (las que significan algo, que otras son nombres propios) y santas pascuas.
Pero cuando hay que usarlas en frases la cosa cambia, porque en muchos casos es necesario usar estas palabras en plural, y no consigo decidirme sobre qué plural utilizar. Me explico. Igual que en español el plural de la mayoría de las palabras se hace de una determinada manera (añadiendo "s" tras la palabra), el Akkadio también tiene su forma de hacerlo, que es casi siempre añadiendo una "m" al final de cada palabra, aunque hay excepciones. Así, por ejemplo, el plural de Mushkenu sería Mushkenum, y el de Wardu, Wardum.
Y me surge la duda, ¿cómo escribo el plural de las palabras en Akkadio en el libro? Se me presentan tres opciones:
En Akkadio: Los Mushkenum son esclavos de los Awilum.
En español: Los Mushkenus son esclavos de los Awilus.
No ponerlas en plural: Los Mushkenu son esclavos de los Awilu.
Y no consigo decidirme. Hasta ahora mi opción favorita era la tercera, no ponerlos en plural, pero cuanto más lo pienso más lo dudo. La primera opción (en Akkadio) es la más correcta, pero tendría que añadir una anotación al principio del libro o delante de cada palabra para aclararlo, lo cual podría añadir confusión y hacer el texto más difícil de comprender. La segunda, por otra parte, directamente me suena mal.
Así que recurro a vosotros con una encuesta, que podéis encontrar en la columna de la derecha del blog. Así que si estáis leyendo esto por feeds (o Red de Rol) os ruego que entréis en la pagina y emitáis vuestro voto. También podéis opinar en los comentarios, y de hecho os estaré eternamente agradecido si lo hacéis.
Esto no quiere decir que vaya a elegir la opción que más votos tenga necesariamente, no voy a dejar de ser un déspota, pero consideraré vuestra opinión, especialmente si la expresáis a través de los comentarios. Tampoco voy a negar que tendré mucho más en cuenta una idea bien razonada que un simple voto. Es más, insisto en que comentéis, por favor.
Y por cierto, sé que la encuesta se ve fatal, y que es casi imposible leer algo. Creedme cuando os digo que he intentado arreglarlo, pero me temo que he fracasado. En cualquier caso las opciones están enumeradas en el mismo orden que en esta entrada, así que al menos por eso os podéis guiar.
Espero vuestros votos y comentarios. A ver si tengo al menos tantos votos en la encuesta (que se cierra en 10 días) como seguidores en el blog.
Cuando se lee El Señor de los Anillos se tiene una sensación de la que es imposible zafarse. Guste o no el libro, prácticamente todo el mundo está de acuerdo en algo: el mundo en el que se ambienta, la Tierra Media, es profundo, evocador, real. Es un lugar que creemos conocer, a pesar de no haber vivido en él, que se nos antoja tan auténtico como la tierra que pisamos.
Hay muchos factores que se combinan para transmitir esto, pero uno de los más importantes es, sin lugar a dudas, los idiomas. Tolkien era lingüista, y creó varias lenguas completas que sus personajes y sus culturas hablarían.
Los demás, por desgracia, no somos lingüistas, y la mayoría jamás conoceremos más de una o dos palabras en Quenya, pero aún así nos damos cuenta de que los idiomas de los elfos y los enanos son auténticos. No unas cuantas palabras puestas una detrás de otra, sino una auténtica creación. Es algo que se nota.
Yo quería conseguir algo así, dotar al mundo de La Puerta de Ishtar de lenguas que sonaran extrañas, fantásticas, pero a la vez verosímiles. Por desgracia, no tengo la facultad de hacer algo así, por mucho que me fascinen la historia del idioma y de la escritura (de la que ya hablaré en otra entrada).
Así que, como en tantas otras cosas en este juego, opté por copiar allí dónde no podía crear. ¿Para qué chapucear amagos de idiomas, apelotonando sílabas al azar, cuando podía usar idiomas reales? Y así nacio, entre otros, el Akkadio. Uno de los idiomas de La Puerta de Ishtar, el hablado en el Imperio de Akkad.
El Akkadio no es más que el Acadio, hablado en la antigua Mesopotamia, y que se convirtió en lingua franca del oriente. Es una lengua muerta, con sonidos misteriosos y extraños, tremendamente exótica. Perfecta para mis fines. Con todo, hay palabras en nuestro idioma que vienen de este idioma, que tiene miles de años de edad: Icíar no es más que Ishtar, y la propia palabra Mushkenu es el origen de nuestro "mezquino". Literalmente, "el que se arrodilla".
Aquí tenéis una muestra, para que podáis opinar vosotros mismos de si tiene o no el efecto adecuado. Es una lectura de una antigua tablilla, que contiene una oración recitada por un adivino a los Dioses de la Noche (el que quiera entender que entienda). Debajo de los botones para reproducirla tenéis el texto de la misma, junto a una traducción.
pullulu rubu
Los príncipes yacen bien protegidos.
washru sikkuru shiretum shakna
Las cerraduras echadas, los anillos en su lugar.
habratum nishu shaqumma
Los ruidosos callan.
petutum uddulu babu
Las puertas están cerradas.
ili matim ishtarat matim
Los dioses de la tierra, las diosas de la tierra,
shamash sin adad u ishtar
Shamash, Sin, Adad e Ishtar
iterbu ana utul shame
han partido al regazo de los cielos.
ul idinnū dīnam ul iparrasū awatim
No emitirán juicio, no impartirán justicia.
pussumat mushitim
Velada es la noche.
ekallum shaḫursha kummu adru
El palacio, el templo y el santuario están a oscuras.
alik urhim ilam ishassi u sha dinim ushteberre shittam
El caminante llama al dios, el demandante permanece dormido.
dayyan kinatim abi ekiatim
El juez de la justicia, padre del indigente,
shamash iterub ana kummishu
Shamash, se ha recluido en su santuario.
rabutum ili mushitim
Grandes dioses de la noche:
quradum erra
Erra el guerrero,
qashtum nirum
el Arco, el Yugo,
shitaddarum mushushshum
el Auténtico Pastor, el Mushrushu,
eriqqum enzum
el Carro, la Cabra,
kusarikkum bashmum
el Toro de los Cielos, la Serpiente Cornuda,
lizziuma
¡Alzaos! ina terti eppushu
Frente al oráculo que estoy llevando a cabo,
ina puhad akarrabu
usando el cordero sacrificado, kittam shuknan
¡postrad ante mí la verdad!
Si os ha gustado la mitad que a mí estaréis alucinando. Tenéis muchos otros archivos sonoros en Acadio (dialecto Babilónico) aquí. Que, por cierto, estas grabaciones me han hecho darme cuenta de que igual estoy yendo un poco lejos con la documentación, ya que entiendo bastantes más palabras de las que debería...
Llega una nueva luna y con ella una nueva entrega del Fanzine Rolero. Como siempre cargado de contenidos interesantes, como las reseñas de Dogfight y Cthulhu Oscuro (un magnífico sistema para aquellos que no se llevan bien con el de La Llamada), información sobre el juego organizado de Pathfinder, recursos y actual plays para juegos variados, consejos sobre como ser rolero después de los 30 (afortunadamente aún no he llegado a ese punto) y el estreno de una nueva tira cómica.
Pero, sin lugar a dudas, el plato fuerte de este número es Ablaneda. El primer producto de la nueva Arcano XIII, un juego de rol completo que usa el ligerísimo y narrativo sistema XD6 para contar la historia de la Ronda del Patíbulo. Fantasía medieval a la española, que es algo que se echaba en falta entre tanta saga Artúrica. Una delicia de leer, no sólo por su sorprendente redacción, sino también por su excelente maqueta e ilustración (¡menudo mapa!). Echadle un ojo a la hoja de personaje, que me parece sencillamente genial.
Hace unos pocos días sucedió un hecho bastante importante en el desarrollo de La Puerta de Ishtar: terminó de jugarse la primera aventura que no he dirigido yo. Puede parecer una chorrada, pero al menos para mí tuvo cierto significado. Otra persona había llevado con éxito varias sesiones del juego que yo había creado. En cierto sentido, por fin La Puerta de Ishtar había volado más allá de mis manos.
La aventura que se jugó, además, fue la que se incluirá en el juego como módulo introductorio. Su nombre es "Esclavos de sus deseos" y, como os podréis imaginar, tiene como tema aquello que deseamos y cómo el perseguir nuestros anhelos puede llevarnos por diferentes caminos.
Tardaron dos sesiones en terminar la aventura y, aunque no pude estar presente más que durante la segunda y unos pocos minutos de la primera, en mi opinión (aún no hemos encuestado a los jugadores) fue todo un éxito. Se oían risas e incluso gritos de "uso pasión, joder maldita sea" y en algunos momentos la tensión se palpaba en el ambiente. Pero lo mejor fue que el módulo se desarrolló de forma completamente distinta a la primera vez que se jugó, conmigo como director y con otro grupo de jugadores.
Y a todo esto hay que añadirle el hecho de que era la primera vez que la DJ dirigía una partida de rol. Además los jugadores le pusieron las cosas bastante difíciles a la pobre un par de veces.
He de decir que en una situación así se experimenta una sensación extraña, una especie de mezcla rara entre el orgullo y la incredulidad. Es sorprendente escuchar a alguien explicando a un tercero cómo funcionan un mundo y unas reglas que tú has creado.
Por último, y para dejarnos un poco de tanta sensiblería, hablaré también de la pantalla del DJ que preparé y que ha sido usada por primera vez en estas partidas.
Desde hace ya tiempo quería tener una pantalla para poder usarla en mis sesiones de La Puerta de Ishtar. No es que el sistema sea especialmente complicado (y además lo he creado yo...), pero soy de la escuela de pensamiento de que estos trozos de cartón pueden ser muy útiles. Cumplen una importante función de ambientación con sus ilustraciones y permiten al DJ esconder sus notas detrás. Llamadme anticuado.
El caso es que, como es lógico, La Puerta de Ishtar no tiene (aún) una pantalla oficial, así que decidí hacerme una yo mismo. Recurrí a la fantástica Savage Worlds Customizable GM Screen, en la que puedes introducir tus propias imágenes y hojas de referencia, y preparé las dos caras de la misma. Por un lado un resumen de todas las reglas del juego, que cupieron perfectamente (¡y aún sobraba mucho espacio!), y por el otro unos cuantos dibujos para ambientar, dos de los cuales ya os heenseñado antes.
Al final, como podéis ver en las fotos, quedó bastante resultona. Los jugadores opinaron que ayudaba a transmitir la estética del juego, y la directora encontró todo lo que necesitaba. Y encima es apaisada (mis preferidas) y fácil de actualizar. ¿Qué más se puede pedir?
Hacía mucho tiempo que no hacía una entrada sobre la bibliografía que estoy utilizando para documentarme a la hora de afrontar este proyecto, así que ya era hora de volver a tocar el tema de las fuentes de las que he bebido. Pero esta vez no voy a escribir acerca de un libro de texto o divulgativo, sino sobre una obra de ficción: La Epopeya de Gilgamesh.
Pero La Epopeya de Gilgamesh no es un relato cualquiera, sino nada más y nada menos que la primera narración escrita de la humanidad. El primer texto no administrativo que la humanidad decidió donar a la posteridad, poniéndolo por escrito para que así perdurara. O al menos el primero que hemos encontrado.
Esta epopeya habla sobre la vida de Gilgamesh, un rey que gobernó en la ciudad de Uruk en torno a la mitad del tercer milenio A.C., al que le otorga el estatus de semidiós (dos terceras partes dios y una tercera humano). Está compuesta de 12 tablillas y en la primera mitad se habla de la búsqueda de la gloria por parte de Gilgamesh, mientras que en la segunda se trata su reacción ante la realidad de su propia mortalidad. No entraré en más detalles para no destriparle la historia a nadie (aunque tendría su gracia reventar algo que lleva milenios escrita), pero sí que diré que en ella aparecen elementos que luego fueron incorporados a otras mitologías, como el diluvio universal y el sabio Utnapishtim (Noé en el Génesis), así como temas que luego aparecerían en obras de origen Griego, bastante más famosas.
La Epopeya de Gilgamesh es una obra fascinante. Una ventana que nos permite contemplar a los hombres que fundaron la primera civilización. Pero lo más sorprendente de ella es que esta misma visión nos hace darnos cuenta de que aquellos hombres eran iguales que nosotros; con los mismos miedos y anhelos. La historia del rey de Uruk es un documento vivo, porque su mensaje sigue resonando en un lector actual con la misma fuerza con la que debió de hacerlo en su momento. Dejando a un lado la dificultad que puede producir su estilo a la hora de leerla, esta obra, escrita por hombres de hace más de 4000 años, un mileno antes que el Antiguo Testamento, puede (y debe) ser leída por los hombres del siglo XXI.
¿Y cómo lee un hombre del siglo XXI La Epopeya de Gilgamesh? Afortundamente para nosotros, cada poco tiempo se publican nuevas traducciones, a cientos de idiomas, de esta obra. Entre ellos el español. Hay muchas ediciones, unas más fieles al original, incluso en forma de poema, y otras redactadas más al estilo de la narrativa moderna. La versión que tengo yo es de las primeras, pero recomiendo una más adaptada. En 2010 Alianza Editorial puso a la venta una traducción de la versión de Stephen Mitchell bastante económica en formato bolsillo. No la he leído personalmente, pero sí que he oído muy buenas cosas de ella.
Además, hay una novela de Robert Silverberg que adapta la Epopeya de Gilgamesh, titulada "Gilgamesh the King". Es un libro altamente recomendable, y que me gustó mucho. Es tremendamente fiel a la obra original, y está escrita en primera persona. Da ciertas explicaciones mundanas a hechos descritos como sobrenaturales en la epopeya, pero al mismo tiempo muestra cómo (según él) la psicología de los hombres de la época entendía estos fenómenos. Existe una traducción al español (Gilgamesh el Rey), pero fue editada hace muchos años (1988) y hoy en día es difícil de encontrar, aunque se puede ver en el mercado de segunda mano. Yo lo leí en inglés, y puedo decir que es bastante asequible. Silverberg tiene un lenguaje muy claro que hace que sus libros se lean con agilidad incluso aunque no se domine del todo la lengua de la pérfida Albión.
Por último, ha llegado a mis oídos que actualmente está saliendo en Francia un cómic llamado "L'épopée de Gilgamesh", creado por Julien Brondel y Adrian Brion. Tiene una pinta tremenda a juzgar por las páginas que han colgado sus autores. Desgraciadamente, el francés y yo no nos llevamos muy bien, así que tendrá que ser otro el que os diga si es una adaptación fiel o no.
Espero que tras esta entrada alguno le deis una oportunidad al relato de Gilgamesh, ese semidiós con miedos humanos que reinó 2500 años antes del nacimiento de Jesucristo.