He escrito en entradas anteriores sobre el sistema de juego de La Puerta de Ishtar, el llamado Motor de Emociones, pero hasta ahora sólo había tocado los puntos más generales. Para completar un poco esta información voy a empezar a tratar ciertos aspectos que creo pueden resultar interesantes. Y como algunos de vosotros me habíais pedido una descripción sobre cómo funciona el combate, he pensado que sería bueno dedicarle una serie de entradas. He aquí la primera de ellas.
Una de las cosas que más han llamado la atención a algunas personas sobre La Puerta de Ishtar (aunque no sea algo realmente novedoso, otros lo han hecho antes) es que hay dos formas completamente distintas de resolver los combates, que he bautizado como "escaramuzas" y "contiendas".
La principal diferencia entre ellas radica en la cantidad de tiempo y tiradas de dados que necesitan. Las escaramuzas son combates que se resuelven rápidamente, con una única tirada de dados, y que pueden describirse en unas pocas frases. Por otro lado, las contiendas son más parecidas a los combates de la mayoría de juegos de rol; son enfrentamientos detallados en los que se realizan muchas tiradas y que tardan varios minutos en resolverse.
Pero en esta entrada no voy a contar cómo funcionan escaramuzas y contiendas, eso lo dejo para más adelante. Como éste es un blog de diseño lo que voy a hacer es hablar del porqué de mi decisión de dividir el combate en dos.
Los juegos de rol intentan modelar muchos tipos de historias. En algunas el combate es algo muy importante, y los juegos que las imitan dedican mucho espacio a este fin. En otras, sin embargo, las peleas son meramente anecdóticas, y eso se refleja en juego de rol en los que el combate se resuelve de forma rápida y poco detallada.
Por otra parte, la gran mayoría de libros, películas o cómics en los que aparecen varios combates, pertenezcan estas obras a un género o a otro, no se suele dedicar el mismo espacio ni detalle a cada enfrentamiento. Si hablamos de un libro, un héroe podría en una escena despachar a unos guardias con un par de mandobles (y por consiguiente un par de frases), mientras en otra enfrentarse a su némesis en un conflicto épico en el que cada golpe y parada están descritos en detalle y cargados de emoción.
El recurrir a una u otra forma de narrar un combate dentro de una historia obedece a una necesidad del autor tanto de mantener un ritmo determinado como de describir en detalle sólo lo relevante.
Algo parecido es lo que busco en La Puerta de Ishtar con los dos sistemas de combate. Si un DJ necesita resolver una pelea rápidamente, pues los enemigos no son importantes y ya se sabe que los PJs van a vencer, o porque el ritmo de la partida así lo pide, recurrirá a una escaramuza. Por otro lado, si el enfrentamiento es con un enemigo importante, hay auténtico peligro para los personajes o es un punto de inflexión en la aventura, el DJ lo resolverá como una contienda.
Otra de las ventajas que, en mi opinión, ofrece un sistema doble es poder controlar el tono de una sesión al variar la mezcla de ambos. Una mayor concentración de escaramuzas puede servir para centrar la aventura en torno a otros aspectos, mientras que la abundancia de contiendas indica claramente que el objetivo de la partida es combatir.
En la próxima entrada sobre el combate trataré las escaramuzas.
12 comentarios:
está interesante el doble sistema ...
aunque entiendo que es justificable en base a los clichés del género y tiene beneficios para el ritmo de la sesión... pero también creo que si un combate no es importante lo mejor es que el master lo intente obviar o quitar..;)
en cualquier caso un sistema más ligero de escaramuzas puede solucionar el hecho de que todos los combates sean igual de detallados detallados..como explicas.
tambien se podría hacer para que todos los combates sean más peligrosos y potencialmente mortales...no crees? al menos eso intento hacer yo cuando dirigo D&D...pero supongo que proponer eso en un sistema de juego tiene más implicaciones ;)como el hecho de que los pjs dejan de ser héroes...:S
saludos !
Dependiendo de la carga de combate de la aventura/campaña es interesante la existencia de dos mecánicas. Mes parece acertado y estoy de acuerdo con que es una buena forma de modular la velocidad de narración.
Yo considero más este tipo de mecánicas en juegos medievales (vease también medievales-fantásticos, mágicos y demás) que en actuales o futuristas... aunque a esto último hay muchas matizaciones (lo se :) )
En realidad es algo que se ha hecho con otros aspectos de los juegos de rol desde siempre, como los viajes. Un viaje poco importante bien puede ser descrito en dos frases, mientras que otro más relevante será detallado con numerosas tiradas y eventos. Es como comparar el avión de las pelis de Indiana Jones y su línea roja en el mapa con el viaje hasta el Monte del Destino de Frodo y compañía.
Hacer todos los combates importantes (o no importantes) es otra opción, por supuesto. Pero, como bien dices, esto tiene implicaciones en el juego.
Tremandur, ¿por qué crees que en actuales y futuristas no sería tan adecuado? Siento curiosidad.
Estas son las matizaciones... jejeje. Un juego que detalla mucho los combates cuerpo a cuerpo es el kult, porque implementan las artes marciales mientras que el combate a tiros es tan rápido como tiras, das o fallas. Prau.
Otro juego futurista que no detalla los combates cuerpo a cuerpo es Shadowrun.
Desde mi punto de vista, en los futuristas los combates cuerpo a cuerpo se consideran rápidos por las técnicas marciales, prima la velocidad y el combate a distancia prima frente al cuerpo a cuerpo... por eso afirmaba lo anterior. A esta afirmación llega el matiz del Fading Suns por ejemplo que al ser ambientado en un universo Futurista-feudal, pues las armas cuerpo a cuerpo retoman su importancia :)
Fantástico. Una buena actualización a un gran recurso "descriptivo" de juego.
Me parece muy interesante, el poder utilizar dos formas de resolución de combate, dependiendo del ritmo e importancia de los mismo.
Como siempre, con cada nueva entrada, me reafirmas en la intención de hacerme cuanto antes con una copia impresa del juego.
Saludos.
Gracias. :) Me alegra que os parezca una buena aproximación.
A mi personalmente me encanta, la verdad, y estoy deseando ponerlo en práctica en mi mesa de juego :)
Creo que va a gustar mucho.
El doble sistema recuerda al sistema de conflictos sencillos y extendidos de "Heroquest".
Una separación muy útil, y creo que los juegos mejoran con ello.
Otra comparación más con HeroQuest, que me tomo como un cumplido. :)
Lo es. Me encantan las mecánicas alternativas dependiendo de su lugar narrativo.
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