jueves, 24 de noviembre de 2011

Combate (III): Contiendas

Y tras un pequeño descanso vuelvo a hablaros del combate. En anteriores entradas ya os he explicado que hay dos formas de resolver una lucha en La Puerta de Ishtar y descrito la primera de ellas: la escaramuza. Ahora llega el turno de empezar a hablar (porque me llevará varias entradas) sobre el sistema restante: la contienda.

Como ya comenté, las contiendas son esos combates en los que el detalle es más relevante, ya sea porque hay algo importante en juego, o bien porque las circunstancias y el oponente lo merecen. Éste es un sistema mucho más parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en la mayoría de los juegos de rol pero, a pesar de todo, tiene ciertas diferencias.


Pero antes de hablar de cómo funcionan las contiendas voy a (ya que esto es un blog de diseño) describir cuáles son los objetivos que buscaba lograr con ellas. Esto tiene especial importancia, ya que es imposible diseñar un sistema de combate que sirva para todo, así que hay que definir bien lo que se quiere conseguir. Esto es aplicable tanto al tono del combate (la narración que produce) como al fundamento estratégico que tras el mismo se halla (su resolución como juego). Ambas son cosas que, aunque en cierta forma estén relacionadas, tienen cierto grado de independencia.

Pero me desvío. Vamos a los objetivos. Lo que quería lograr con las contiendas era lo siguiente:
  • Un sistema que favoreciera la narración.
  • Un sistema con una variedad de opciones tácticas relevantes.
Los dos son igual de importantes, y están mucho más enlazados de lo que parecen. Comencemos por el segundo, el de las opciones tácticas.


Para que un sistema de combate sea interesante a nivel lúdico (esto es, que implique habilidad del jugador), ha de obligar al jugador a tomar decisiones que afecten al resultado del combate. Esto puede parecer una obviedad, pero si se piensa bien no lo es tanto. Sin ir más lejos, en un conflicto normal la habilidad del jugador no se pone en juego durante el mismo, ya que simplemente se hace una tirada a la que se le suma la habilidad del personaje. La habilidad del jugador sólo entra en juego a la hora de llevar al personaje a la situación que le obliga a superar el conflicto. Es decir, antes y no durante el mismo.

Pero eso no sucede en un combate lo bastante detallado para desarrollarse durante varios turnos o asaltos. La sucesión de tiradas es larga y el tiempo de juego es elevado, por lo que no es bueno tener un combate en el cual las decisiones del jugador son pocas o inconsecuentes. Hay que ir más allá del simple ataque/defensa y añadir un mayor grado de complejidad. Si no cada turno se convertirá en un simple "ataco", una y otra vez, hasta que alguien se queda sin puntos de vida.

El sistema de combate de la mayoría de los juegos ofrecen esta complejidad táctica a la que me refiero mediante uno de los tres siguientes métodos (o la combinación de ellos):
  • Haciendo de la posición y el movimiento un factor importante.
  • Ofreciendo un abanico de acciones diferentes a realizar.
  • Obligando a la gestión de recursos limitados.

Cada uno de ellos trae consigo ciertas implicaciones, que hacen que el sistema de combate tenga unas características u otras. Por ejemplo, un sistema que haga especial énfasis en la posición de los contendientes y desarrolle sus opciones tácticas en torno a ella, implicará forzosamente la existencia de un mapa (ya sea tangible o mental) en el que se represente la ubicación exacta de cada participante. No puede ser de otra manera, ya que al ser esta ubicación el factor determinante a la hora de tomar decisiones, ha de estar definida unívocamente para todos los jugadores. Vamos, que se deben evitar por todos los medios confusiones sobre quién está dónde.

Dicho esto, prácticamente todos los sistemas de combate incluyen en mayor o menor medida los tres métodos que he expuesto. Raro es el sistema que no tiene en cuenta la posición, aunque sea de forma binaria (cerca/lejos), ofrece un par de acciones (atacar/defenderse) y tiene al menos un recurso que gestionar (puntos de vida).

Así que, volviendo de nuevo a mi primer objetivo, el conseguir un sistema que favoreciera la narración, me hice la siguiente pregunta: ¿Qué combinación de los tres métodos me permitiría conseguir mi primer objetivo (la narración) preservando el segundo (las opciones tácticas)? 

Y de momento vamos a dejarlo por hoy. La respuesta que di a esta pregunta queda para la próxima entrada. Éste es probablemente el más árido de los artículos que he escrito hasta la fecha, ya que desciende a nivel teórico y exige seguir un hilo de razonamientos que no sé si habré expresado bien. Por eso os pido que me digáis qué opinión os merece en los comentarios. ¿Se entiende bien?, ¿es demasiado gafapasta o pretencioso? Vosotros diréis.

11 comentarios:

Bester dijo...

se entiende perfectamente las cosas que te planteabas en el diseño.

no lo veo árido.

es interesante ver como te planteabas la cosa.

Respecto al combate ahora mismo ando con Dresden files y FATE y mola ver como con un mecanismo simple (demasiado? no lo se , puesto que aún no lo he jugado) se soluciona elegantemente la cosa...

wachinayn dijo...

Me alegro de que se siga bien entonces. xD

Un poco lo que buscaba es eso, un núcleo sencillo pero no por ello carente de táctica...

Yirkash dijo...

Me parece interesante el planteamiento sobre la mecánica subyacente a un sistema de combate u otro, y la visión "meta" de los objetivos al diseñar un sistema. Son factores que nunca me había planteado de forma tan clara.

wachinayn dijo...

Deformación profesional, me temo. xD

He seguido el enfoque "estado del arte" -> "objetivos" -> "contribuciones", el habitual en investigación. Qué puedo decir, me han enseñado a pensar así. ;)

Carlos de la Cruz dijo...

Se entiende, se entiende, no queda árido para nada. Cuando aún estaba desarrollando "Aqueos" le di muchas vueltas al porqué del sistema de combate, mucho antes de ponerme con el cómo.

Lo curioso del caso es que uno de los objetivos de dicho sistema era que simulara los típicos combates de la Ilíada. Creo que las primeras pruebas fueron exitosas en ese sentido, pero los playtesters me comentaron que era increíblemente letal.

Yo les contesté, "claro, como en la Ilíada", pero no fue una respuesta muy popular ;).

Entiendo su postura; puede que el combate fuera fiel a la ambientación que queríamos desarrollar pero... también había que meter un factor: que los personajes aguantaran más de una aventura :D.

Mientras estaba tratando de mejorar ese aspecto tuve que dejar el desarrollo. Una lástima.

Pero bueno, que me he puesto a divagar XD, lo que quiero decir es que pensar para qué quieres cada una de las mecánicas de tu juego es importante, primordial. Debería hacerse para todos y cada uno de los subsistemas, y tratar de evitar la inercia de hacer un sistema con iniciativa, ataco, paro, daño, etc., simplemente porque "siempre se ha hecho así".

Buena entrada. Estoy deseando leer la segunda parte :).

Ronny Gonzalez dijo...

Muy bueno tu análisis y muy claro.

Nada que decir, esos son los puntos importantes en la batalla.

Mis saludos.

wachinayn dijo...

Muchas gracias por el comentario, Carlos. En la parte de que las cosas han de hacerse por una razón y no "porque sí" estamos de acuerdo, así que te comento sobre el otro tema que tratas, la letalidad.

Yo en principio no estoy para nada opuesto a la letalidad en los combates. Simplemente es necesario informar a los jugadores de que el sistema es así (o dejar que lo descubran en la primera partida mientras ríes maníacamente, jejeje). De hecho, es algo que trae consigo consecuencias interesantes, como el hecho de que recurrir a la violencia no sea nunca una apuesta segura.

Esto es, en mi opinión, lo que mucha gente no pillaba de Rolemaster (aunque el juego tampoco lo dejaba claro en su texto), que el combate debería evitarse siempre que fuera posible, porque es fácil acabar muerto.

Una pena que tuvieras que dejar el equipo de Aqueos, pero está bien si es por cosas más importantes. ;)

Y también gracias a ti por tu comentario, Ronny.

YerayNG dijo...

Interesante entrada, a penas he leido sobre tu sistema, si bien me paso asiduamente por el blog, a ver si reviso un poco más las entradas que hablas sobre él.

Lo que propones me parece muy interesante. Yo tengo en fase de creación aletargada mi propio sistema, y me plantee cosas que tu estás planteando. No me gusta que un combate sea un intercambio de tiradas, me gusta un sistema de azar controlado, donde cada acción que te permita un bonus sea importante.

Respecto a la letalidad, considero primordial diferenciar matones comunes de villanos importantes. Es interesante ver como unos mandunguis le ponen las cosas dificiles a Aragonr, pero, en serio, ¿debe un orco común matarlo con cierta faciildad?. Soy de la opinión de que en un juego de rol (normalmente) interpretamos a un héroe, que normalmente solo debe ser derrotado por un antagonista de su categoría, los enemigos más debiles deben estar ahí para consumir recursos, debilitarlos o para dar acción a la trama.

Pero claro, seto depende de la ambientación.

wachinayn dijo...

Para eso están las escaramuzas. ;)

Mucho ánimo con tu juego.

Reckila dijo...

Muy interesante, de hecho,para mí más que la explicación de la mecánica en sí.
Respecto a la letalidad, jugando al riddle of steel, llegamos a la conclusión d que si no somos 3a1 o los contrincantes van desnudo nos pensamos el combate, como en la vida real. Y fíjate que nunca había visto el Rolemaster de esa manera, como cambia la percepción con la edad.
Esperando el siguiente post con ganas.

wachinayn dijo...

Sí, lo que son las cosas. Muchos años jugué con Rolemaster sin darme cuenta de que lo que su sistema me pedía era respetar un poco más los combates. Aunque también es cierto que otras partes de su diseño apuntaban en otro sentido. Pero esa es una historia para otra ocasión...

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