miércoles, 29 de junio de 2011

Un juego dentro de un juego

Seguro que más de una y más de dos veces durante una partida de rol vuestros personajes se han visto jugando a algún juego de azar, probablemente con grandes apuestas. Puede ser que fueran agentes secretos ganado una fortuna en la ruleta de un casino, un anciano brujo que se divierte derrotando a sus aprendices al ajedrez o unos aguerridos pistoleros que dilapidan la última recompensa que han cobrado en partidas de póker.

Los juegos son una parte muy importante de la vida del ser humano y, como es lógico, es habitual que aparezcan en las sesiones. Lo más normal en estos casos es decidir el resultado del juego mediante una tirada, empleando las reglas del sistema de rol que estemos usando, y utilizando la inteligencia, astucia o ingenio del personaje, lo que sea más apropiado.


Pero a veces puede resultar interesante que sean los propios jugadores los que tomen las cartas o el tablero de ajedrez y ellos mismos, con su propia habilidad enfrentada a la del DJ (u otros jugadores) los que determinen el resultado de la partida que sus personajes están jugando. Esta forma de resolver los "juegos dentro del juego" entronca directamente con un tema que ya traté antes en este blog, y tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

La opción más cabal es usar este recurso con moderación, sólo recurriendo a él en los momentos en los que el personaje se está jugando algo muy importante. No conviene abusar. Así, no vamos a sacar la baraja de cartas para cada visita a la taberna, pero hay situaciones que casi piden a gritos este mayor grado de inmersión.

Una de estas situaciones se dio durante una de las sesiones de prueba de La Puerta de Ishtar. Y no era para menos, porque lo que se estaba apostado era algo tremendamente importante: el alma de uno de los personajes.

La gracia de todo esto, y es la razón principal por la que pongo esto en el blog, es que el juego en cuestión era bastante poco habitual; involucré a los jugadores en una partida al Juego Real de Ur, un pasatiempo habitual en la antigua mesopotamia (al menos entre los nobles) y que es, hasta dónde yo sé, el juego de mesa más antiguo de la humanidad. A tal efecto, y dando un paso más en mi camino a convertirme en un auténtico enfermo de todo el tema mesopotámico, adquirí una preciosa reproducción en madera del ejemplar original que desenterró Leonard Wooley. Bastante barata, por cierto.

Por si os lo preguntábais, las fotos que adornan esta entrada son de mi copia. ;)


Sin embargo, aún tenía un problema que solucionar. Y dicho problema era que el Juego Real de Ur que encontraron los arqueólogos no venía con instrucciones. Así, diferentes personas han "reconstruido" diferentes formas de jugar al juego, que rara vez coinciden. Además, para añadir un poquito más de caos a la situación, el juego que yo compré venía con otra interpretación más de las reglas.

La solución por la que opté es muy sencilla: decidí que todas las formas de jugar serían válidas. Parece probable que un mismo tablero fuera reutilizado de diferentes maneras en diferentes juegos. Y si no, no importa, en La Puerta de Ishtar es así.

Al final los jugadores apostaron el alma de uno de sus personajes a una partida de Las Ocho Pirámides, como es conocida cierta versión del juego en Kishar. Por suerte para ellos, la situación acabó bien, y eso que lo que tenían que hacer era dejarse ganar por su oponente.

Quiero creer que interpretaron bien las pistas que les dejé, pero también cabe la posibilidad de que simplemente perdieran, y no que se dejaran ganar. No sé cuál de las dos opciones fue la que ocurrió realmente y, la verdad, no sé si quiero saberlo. Lo importante es que creo que se lo pasaron bien.

Sin lugar a dudas aparecerán más partida de Las Ocho Pirámides (o alguna otra variante) en futuras campañas de La Puerta de Ishtar. Aunque me temo que esta entrada arruinará el efecto sorpresa.

miércoles, 22 de junio de 2011

Ilustración de Guardianes Wardu y Hombres Libres Cimmerios

Hacía tiempo que no ponía ninguna ilustración del juego, así que hoy toca una. Además, me he dado cuenta de que dos de las seis culturas (los Guardianes Wardu y los Hombres Libres Cimmerios) aún no tenían en el blog (ni en las galerías de Facebook) su dibujo subido, y siendo como son los Cimmerios los grandes favoritos del público, pues era algo que había que solucionar.

Pero no me enrollo más, aquí tenéis la imagen prometida. En ella una aguerrida Cimmeria se enfrenta a un Wardu que forma parte de una incursión contra su montañoso hogar. Es obra del siempre genial Manzanedo, al que desde aquí felicito por su recién adquirida proyección internacional. Espero que os guste.

Como siempre, click en la imagen para verla más grande.

sábado, 18 de junio de 2011

Nueva portada lunar del Fanzine Rolero

Aunque esta vez haya habido eclipse, ya tenemos otro número más del Fanzine Rolero. Como siempre voy a empezar por el autobombo, recalcando el hecho de que esta portada trae un artículo mío, la segunda entrega de la serie sobre los juegos de rol en Japón. Espero que os guste.



Pero éste no es, ni de lejos, el material más interesante del Fanzine. Especialmente destacable es Wizards&Warriors, un juego gratuito completo tremendamente interesante. Está diseñado para jugar partidas clásicas de fantasía medieval, pero con un componente de improvisación que hace innecesario preparar las sesiones de antemano. Toda una joya, y no sólo por el juego en sí, que es excelente, sino también por sus maravillosas ilustraciones, que le sientan como anillo al dedo. Gracias a Tirano, a Manu Sáez y a los revisores por esta joya, que sigue la línea de otros juegos ya regalados en el Fanzine como Ablaneda o 44.

Aunque ahí no acaba la cosa. Además el número viene con la primera entrega de otro juego completo (SD6 Wrestling), reseñas (me ha gustado especialmente la de Blood & Honor), unos artículos muy interesantes sobre las armas de fuego, y tantas cosas más que mejor no os aburro enumerándolas. Echadles un ojo.

miércoles, 15 de junio de 2011

151.000 palabras, 293 páginas

Ésa es la extensión que alcanza actualmente La Puerta de Ishtar.

Dije que escribiría una entrada que sirviera como informe de progreso, y lo prometido es deuda. Pero como sólo un recuento de palabras y páginas (en Word, que no maquetadas) dan para una entrada muy sosa, voy a aprovechar para enumerar los capítulos de los que constará el libro, explicar brevemente qué contiene cada uno, y cómo de avanzados van. Así os hacéis una idea de cuanto me queda.


Aunque por cierto, aviso, este informe de progreso es sólo sobre la redacción del texto. Antes de que me preguntéis, hay que hacer muchas más cosas una vez se acaba de escribir un juego de rol antes de poder verlo terminado, así que me temo que no puedo ofrecer fechas de salida de La Puerta de Ishtar. Mejor no creo ninguna expectativa y así no tengo que preocuparme de defraudarlas.

Pero bueno, no me enrollo más. Aquí tenéis los capítulos de los que consta el libro, con su descripción y un porcentaje de completitud estimado:

  1. La Puerta de Ishtar: Una introducción al juego. 100%
  2. La Forja de un Destino: Creación de personaje. 100%
  3. Conflictos y Emociones: Las mecánicas básicas del juego. 100%
  4. Sangre y Arena: Reglas para el combate. 100%
  5. Un Día Más: Reglas para el avance de los personajes. 100%
  6. Entre los Ríos: Ambientación sobre el Imperio de Akkad. 100%
  7. Dioses y Brujos: Ambientación sobre la parte religiosa y mística, y reglas para brujería. 100%
  8. Más Allá del Imperio: Ambientación de las zonas que rodean el Imperio de Akkad. 30%
  9. Un Gran Poder: Sección del Director de Juego. 5%
  10. Criaturas y Adversarios: Personajes No Jugadores, cómo crearlos y un bestiario con varios monstruos. 85%
  11. Esclavos de sus Deseos: Una aventura introductoria. 100%
Bueno, parece que no vamos mal. La cosa avanza y ya empiezo a ver la luz al final del túnel.

miércoles, 8 de junio de 2011

Ciudades de Akkad: Samarra

Como acabo de terminar uno de los dos capítulos dedicados a la ambientación, el dedicado al Imperio de Akkad (el otro se centra en lo que hay más allá), he pensado que sería buena idea poner el texto de una de las ciudades que aparecen en él. Puede que en un futuro ponga otras (hay 15 en total), pero de momento os dejo con la Samarra. Espero que os guste:

El dios patrón de Samarra es Lummu-Kuzazu, el señor de la muerte, el inframundo y el trabajo. Se le suele representar como una obscena y abotargada mezcla entre una araña y una abeja gigantescas, con doce patas y el vientre hinchado.

Los sacerdotes de Lummu-Kuzaku se cubren el cuerpo con túnicas negras adornadas únicamente por su símbolo, y tapan sus caras con máscaras que imitan el rostro de su dios, que jamás se quitan en público. Estas máscaras son tanto más elaboradas cuanto mayor es el rango del sacerdote, desde las más burdas de los acólitos hasta las más detalladas de los altos cargos. De hecho, en el caso de estos últimos, las máscaras son tan perfectas que casi parecen las propias cabezas de los sacerdotes. Incluso las mandíbulas de araña y los insectoides ojos se mueven cuando el portador habla o mira de un lado a otro.

Hay quien cree que no son máscaras.


En Samarra no hay un Ziggurat que se eleve hacia el cielo como el del resto de ciudades, sino que en su lugar hay un templo excavado hacia el interior de la tierra. Probablemente sólo los sacerdotes de Lummu-Kuzaku conozcan sus verdaderas dimensiones, pero debe ser bastante grande a tenor de la cantidad de cuerpos que alberga en su interior.

Porque todo aquel que muere en Samarra es llevado al interior del Ziggurat. Los Awilu son embalsamados mientras que los Mushkenu y los Wardu son incinerados y sus cenizas almacenadas en urnas. Éste proceso se lleva a cabo en la Geshnukummu, o Casa de la Luz.

La Geshnukummu es un templo situado en el exterior del Ziggurat, por encima del nivel del suelo, y construido sobre una brecha en la tierra, de la que surge un fuego verduzco utilizado para las desagradables tareas que se realizan en su interior. En el centro del mismo se encuentra la Sala de las Almas, en la que una enorme representación de Lummu-Kuzaku preside sobre cientos de miles de velas negras que arden con una luz mortecina y verduzca. Cada una de estas velas lleva escrito un nombre y, no importa cuánto aire corra, nunca se apagan.

Las paredes de esta sala están cubiertas de panales, creados por unas extrañas abejas negras y verdes con el símbolo de Lummu-Kuzaku en su abdomen. Estos insectos emiten constantemente un desagradable zumbido que perturba la mente del que las escucha y no abandona sus pensamientos hasta pasado un largo tiempo. A su vez los techos están cubiertos de telas de araña, habitadas por una variedad de estos artrópodos de los mismos colores que las abejas de las paredes, y con el mismo símbolo en su abdomen.

Cuando en alguna parte de Kishar nace alguien que está destinado a morir en Samarra, las abejas trabajan para crear con su cera la vela que representará su vida, mientras que las arañas se encargan de tejer con su seda la mecha que mantendrá la llama encendida. Todos los días, al anochecer, el sumo sacerdote de Lummu-Kuzaku entra en esta sala y enciende las nuevas velas, cuya longitud indica cuánto tiempo va a vivir aquel cuyo nombre está escrito en ellas. Como es lógico, las velas de los Awilu son por lo general mucho más largas que las de los Mushkenu o los Wardu.

Cuando una vela se agota, alguien muere en Samarra.

Es entonces el turno de que los sacerdotes lleven a cabo sus tareas. Recorren la ciudad buscando al recién fallecido y tras recogerlo administran los ritos funerarios pertinentes. Una vez preparado el difunto es el momento de que Lummu-Kuzaku reclame su alma; todas las noches una procesión se encarga de abrir las puertas del Ziggurat y dejar los cuerpos en su interior. La única excepción son las noches del mes de Kislimu, en las que Pabilsag, el arquero, domina el cielo.

A cambio de este servicio el dios protege a Samarra de los espíritus de los muertos y la enfermedad. Jamás se ha visto un Etemmu en la ciudad y ninguna plaga ha azotado jamás a sus gentes.

Aunque hay quien opina que el sumo sacerdote tiene demasiado poder. Al fin y al cabo, ¿qué le impediría acortar alguna vela o apagar su llama? Por suerte, los nombres están escritos en un lenguaje que ha resultado ser indescifrable y que probablemente sólo sea conocido por los Dioses de las Estrellas. ¿Cómo iba a poder el sumo sacerdote aprenderlo?

miércoles, 1 de junio de 2011

Encuesta sobre idiomas

Volvemos a tener otra entrada encuesta. Y es que todo este asunto de los idiomas me ha hecho ponerme a pensar en uno de los temas que me queda por resolver sobre la redacción del juego. Dudo y dudo sobre él y no acabo de decidirme sobre qué hacer al respecto.

Este asunto son los plurales de las palabras Akkadias. En La Puerta de Ishtar aparecen muchas palabras en Akkadio, como Awilu, Mushkenu, Umamu o Nasharu-nimru. Hasta aquí ningún problema, las nombro en el libro e indico qué significan (las que significan algo, que otras son nombres propios) y santas pascuas.


Pero cuando hay que usarlas en frases la cosa cambia, porque en muchos casos es necesario usar estas palabras en plural, y no consigo decidirme sobre qué plural utilizar. Me explico. Igual que en español el plural de la mayoría de las palabras se hace de una determinada manera (añadiendo "s" tras la palabra), el Akkadio también tiene su forma de hacerlo, que es casi siempre añadiendo una "m" al final de cada palabra, aunque hay excepciones. Así, por ejemplo, el plural de Mushkenu sería Mushkenum, y el de Wardu, Wardum.

Y me surge la duda, ¿cómo escribo el plural de las palabras en Akkadio en el libro? Se me presentan tres opciones:
  • En Akkadio: Los Mushkenum son esclavos de los Awilum.
  • En español: Los Mushkenus son esclavos de los Awilus.
  • No ponerlas en plural: Los Mushkenu son esclavos de los Awilu.
Y no consigo decidirme. Hasta ahora mi opción favorita era la tercera, no ponerlos en plural, pero cuanto más lo pienso más lo dudo. La primera opción (en Akkadio) es la más correcta, pero tendría que añadir una anotación al principio del libro o delante de cada palabra para aclararlo, lo cual podría añadir confusión y hacer el texto más difícil de comprender. La segunda, por otra parte, directamente me suena mal.

Así que recurro a vosotros con una encuesta, que podéis encontrar en la columna de la derecha del blog. Así que si estáis leyendo esto por feeds (o Red de Rol) os ruego que entréis en la pagina y emitáis vuestro voto. También podéis opinar en los comentarios, y de hecho os estaré eternamente agradecido si lo hacéis.

Esto no quiere decir que vaya a elegir la opción que más votos tenga necesariamente, no voy a dejar de ser un déspota, pero consideraré vuestra opinión, especialmente si la expresáis a través de los comentarios. Tampoco voy a negar que tendré mucho más en cuenta una idea bien razonada que un simple voto. Es más, insisto en que comentéis, por favor.

Y por cierto, sé que la encuesta se ve fatal, y que es casi imposible leer algo. Creedme cuando os digo que he intentado arreglarlo, pero me temo que he fracasado. En cualquier caso las opciones están enumeradas en el mismo orden que en esta entrada, así que al menos por eso os podéis guiar.

Espero vuestros votos y comentarios. A ver si tengo al menos tantos votos en la encuesta (que se cierra en 10 días) como seguidores en el blog.
 

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