Tras una larga (muy larga) pausa volvemos a las entradas sobre el combate. En la anterior entrada de esta serie habíamos concluido que un sistema de combate podía introducir la profundidad táctica deseada de tres maneras diferentes:
- Obligando a la gestión de recursos limitados.
- Haciendo de la posición y el movimiento factores importantes.
- Ofreciendo un abanico de acciones diferentes a realizar.
Todos los sistemas incluyen estos tres aspectos, aunque sea de forma testimonial, pero tienden a dar más peso a unos frente a otros. La decisión de en cuál (o cuales) centrarse tiene importantes consecuencias en el tono y el ambiente del sistema de combate resultante, por lo que es una de las decisiones más relevantes que podemos tomar a la hora de construirlo.
También comenté que para La Puerta de Ishtar quería un sistema que favoreciera la narración al tiempo que ofreciera opciones tácticas. Con ello en mente fui analizando cada una de las formas nombradas anteriormente, y decidí centrarme especialmente en la tercera de ellas: un abanico de acciones diferentes. Me quedaría sólo con la forma más básica de las otras dos.
Esto no es fruto del azar, ya que consideré las implicaciones que tenían todas y cada una de las opciones.
La primera de ellas, la gestión de recursos, es una mecánica interesante que añade tensión a un combate, pues los jugadores deben encontrar el momento justo para hacer uso de sus capacidades, con un límite de tiempo impuesto por los recursos que el enemigo va consumiendo. Esta mecánica, sin embargo, lleva un coste asociado, que es el hecho de que cada recurso añadido proporciona una mayor profundidad, pero también una mayor complejidad. Esto no es relevante sólo para el proceso de aprendizaje del sistema, sino también durante el juego, a la hora de elegir cada jugador lo que va a hacer durante su turno.
Con La Puerta de Ishtar los jugadores ya manejan bastantes recursos. A saber: Rasgos de Carácter, Pasión, Determinación y las Condiciones Negativas. Por tanto, no podía permitirme añadir muchos más, así que me decanté por incorporar simplemente un número llamado Aguante, que representa la voluntad de lucha de un personaje y se va reduciendo al sufrir ataques enemigos.
Es importante indicar que este Aguante no es la "integridad estructural" de un personaje, sino su capacidad para continuar en liza. Representa no sólo los golpes recibidos, sino también el valor, la moral, el cansancio e incluso la suerte del combatiente. Perder Aguante no necesariamente implicar recibir una herida (y, de ser así, normalmente será superficial), sino agotarse, perder los nervios o sentirse superado. De hecho, para representar las heridas auténticamente graves ya está la Condición Negativa "Herido", que se sufre una vez un personaje ha agotado su Aguante.
La segunda opción, el control de la posición y el movimiento, tiene una gran ventaja; es una mecánica que añade bastante profundidad sin aumentar demasiado la complejidad. La razón de esto es que los seres humanos estamos acostumbrados a pensar espacialmente en nuestro día a día, y el controlar la posición de los diversos personajes es algo que se nos antoja más sencillo que mecánicas más abstractas, como las nombradas anteriormente.
Sin embargo, no todo podían ser ventajas, ya que si la posición es especialmente relevante, el movimiento habrá de estar delimitado a la fuerza por una serie de factores concretos y mesurables. Esto encorseta hasta cierto punto la narración, tanto más cuánto más detallado es el sistema de movimiento. Ya no queda a la inventiva del jugador el indicar hasta dónde y de qué manera se mueve su personaje, coartando opciones más creativas.
Por ello, en La Puerta de Ishtar decidí quedarme con el mínimo imprescindible en este aspecto, limitándolo a un sencillo "cerca/lejos" y dejando al arbitrio del DJ y los jugadores las exactitudes en lo que a movimiento y posición respecta: dos combatientes pueden estar en contacto o separados, y un personaje puede estar inmovilizado o no estarlo.
Esto nos lleva a la última de las formas de añadir profundidad a un combate: ofrecer un abanico de posibles opciones. Podría parecer que esta forma es precisamente la que más cohíbe la narración, ya que al elegir de entre una lista preparada de acciones se está limitando lo que un personaje puede o no hacer, pero en el caso de La Puerta de Ishtar he implementado estas mecánicas de una forma ligeramente distinta, por lo que creo haber salvado este escollo.
En cualquier caso, esta entrada ya está quedando demasiado larga, así que os emplazo a que leáis la siguiente entrega de esta serie, en la que explicaré con más detalle cómo funciona este apartado del combate.
7 comentarios:
Arrrrghhhh, yo te mato, pones un título y luego no lo explicas, ha esperar otras X semanas la resolución de como salvar el "escollo", estas empezando a sacarme de quicio, te auguro malos presagios como el juego no salga como tarde para el verano, juro por Marduk que sacrificare 100 corderos y 7 virgenes para que caigan sobre ti aciagos acontecimientos. ¡¡ Quiero el juego YA !!
Ey, he contado los componentes de posición y recursos del sistema. Ya sólo falta el de opciones. xD Y no, no tendrás que esperar tanto. ;)
Me parece muy buena idea lo del aguante y tambien la de la posición del DJ frente a los movimientos.
De todas maneras creo que la mejor forma de ver como funciona sera probarla.
Saludos
Muy interesantes, habrá una "pool" de puntos de acción y una lista de acciones con diferentes costos, o un sistema de "scripts" como en burning wheel o mouse guard?
Pues algo casi más sencillo, aunque ciertamente inspirado en parte en Mouse Guard. La semana que viene publicaré la entrada que lo explica. :)
Esto es decir algo para decir nada, porque en realidad no has dado ningún detalle de lo que vas a hacer (salvo por lo del Aguante). Eso sí, creo que nos has dejado a todos con ganas de ver cómo implementas toda la teoría que has expuesto :-)
Vaale, vale, lo pillo. La próxima vez no tendré miedo de aburrir. ;)
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