Si algo me quedó claro tras ver las reacciones a la anterior entrada sobre el combate, es que mi suposición de que entradas cortas os resultarían más amenas y digeribles era falsa: queréis tochos, textos largos y sesudos que entren en detalle.
Pues nada, para que os deis cuenta de que a veces lo peor que te puede pasar es que se cumplan tus deseos, aquí tenéis una entrada más. En esta no me corto y entro al trapo largo y tendido. Vosotros lo habéis querido.
Los soldados de Nippur lo pedían. Había que hacerles caso.
Ya he hablado tanto de la gestión de recursos como del control de la posición en las contiendas en La Puerta de Ishtar, así que vamos a ver el último de los tres modos de introducir profundidad táctica en un sistema de combate: un abanico de opciones diferenciadas. Éste es el pilar en el que he decidido concentrar más peso, y eso ha implicado una serie de problemas a resolver. Vamos a verlos uno por uno.
En primer lugar, y como ya expliqué en una entrada anterior, uno de mis objetivos principales a la hora de desarrollar el sistema de contiendas era lograr que favoreciera la narración. Y esto tiene su dificultad, ya que uno de los problemas que se pueden achacar a los juegos en los que se ofrecen una serie de opciones predefinidas en combate (como pueden ser los poderes en D&D4, para que nos entendamos), es que estos tienen asociada una acción en el mundo imaginado muy concreta. Es decir, que si uso el poder de "seccionar tendón" para reducir la movilidad del enemigo, lo que mi personaje está haciendo siempre es intentar hacer un corte en las piernas de su oponente.
Éste es un problema que se agrava por el hecho de que normalmente un personaje no tiene disponibles todo el abanico de poderes al principio, sino que los va ganando conforme pasa el tiempo (gana experiencia o niveles), y que además tiene que elegir un subconjunto de ellos. Por ejemplo, si escoge el poder "seccionar tendón" y "golpe de escudo" tendrá que renunciar a "carga en salto". Es de hecho este último punto el que crea el mayor problema con respecto a la amplitud narrativa. No es tener un poder lo que te impide narrar una acción imaginada en concreto, sino no tenerlo: No tienes "carga en salto"; no puedes cargar saltando.
Para intentar solucionar este problema en La Puerta de Ishtar lo que hice fue simplemente hacer que todas las opciones tácticas estuvieran disponibles desde el principio. Un personaje nuevo puede elegir entre el mismo abanico de opciones que uno que lleve decenas de sesiones. Así se elimina el problema de "no puedes hacer esto porque aún no tienes el poder" que comentaba antes. Hasta aquí es fácil, aunque nos puede causar un nuevo problema, que es el ofrecer demasiadas opciones al jugador novato. Volveré después a este punto para no perder el hilo de la explicación.
Pero seguimos teniendo un problema en lo que a la narración respecta, y es el encorsetamiento en la misma que pueden producir las opciones tácticas. Si uso "seccionar tendón" (de nuevo, porque tácticamente me interesa reducir la movilidad del enemigo), mi personaje va a hacer básicamente lo mismo siempre.
Pensando sobre como resolver este problema llegué a la conclusión de que no restringir en absoluto no tiene por qué fomentar la creatividad (esto se merece su propia entrada), y por extensión la calidad de la narración. Todo lo contrario, tener unos límites da una estructura en la que apoyarse a las ideas. Con esta máxima en mente, pensé que la forma de hacer posible la narración manteniendo una serie de opciones tácticas consistía en hacer estas opciones lo más abstractas posibles: ya no eliges la acción "cortar tendón", sino "empeorar posición". Estas opciones relativamente genéricas te proporcionan ese armazón del que hablé sobre el que poder construir la acción concreta, pero dejando claro su efecto a nivel de mecánicas de juego.
Porque algo tan sencillo como "empeorar posición" puede ser cualquier cosa, en tanto en cuanto deje al oponente en desventaja: empujarle escaleras abajo, hacerle tropezar, echarle tierra sobre los ojos, forzarle a revelar su punto débil, hacerle caer del caballo, etcétera. Las posibilidades son casi infinitas y dependen del contexto, pero mecánicamente "empeorar posición" va a consistir siempre en dar -2 a las tiradas de un enemigo.
Y esto nos lleva de vuelta a la complejidad que puede ocasionar el tener muchas opciones. Precisamente el hecho de que éstas sean abstractas me ayuda en este sentido, ya que necesito definir muchas menos para poder cubrir todos los aspectos interesantes de un combate, algo que sería imposible de ser estas opciones más concretas. Para La Puerta de Ishtar al final me quedé con 10, que se resumen en una tabla.
Otro aspecto importante a la hora de tratar la variedad de opciones en un sistema de combate es el síndrome que yo denomino "molarse o atacar". Con este término me refiero a estos sistemas en los que normalmente se obliga al jugador a elegir entre que su personaje ataque o haga "algo molón". Puedes dar al enemigo con tu espada o hacer un doble tirabuzón y desarmarlo. Esto, desde mi punto de vista, es un error, ya que hace que el jugador sienta que no contribuya (no reduce los puntos de vida de su enemigo) o, peor aún, le fuerza a simplemente atacar siempre porque es la opción mecánicamente óptima.
La solución a este problema es en realidad bastante sencilla: ¿por qué no hacer ambos? En La Puerta de Ishtar todas las acciones (excepto una) tienen dos componentes: ataque y maniobra. Lo que hace el ataque es algo bastante autoexplicativo: reducir el Aguante del oponente. La maniobra, por otro lado, es la parte "molona" del asunto. Así, una sola acción de "empeorar posición" podría ser tirar arena a los ojos del oponente y aprovechar la distracción para atacarle con el arma. Cuanto más impresionante sea lo que narres, mejor, dado que mecánicamente va a ser lo mismo. Hay que tener en cuenta, eso sí, que, aunque sólo se hace una tirada, el ataque podría tener éxito mientras que la maniobra no, y viceversa, así que hay que considerarlo a la hora de narrar. Al igual que, como ya comenté en la anterior entrada, que el Aguante no representa la "integridad estructural" de un personaje, sino su capacidad para combatir.
Esta filosofía, además, tiene un beneficio adicional: la relativa facilidad para equilibrar las acciones. Dado que todas tienen ya un componente de ataque, sólo es necesario equilibrar el componente de maniobra, que es una tarea mucho más sencilla. Sin extenderme mucho, podría resumirlo en que es la diferencia entre tener que comparar peras con peras, o peras con manzanas. Es más difícil equilibrar diferentes factores en tanto en cuanto éstos son diferentes entre sí. Esto me ha permitido, quiero creer, tener un conjunto de acciones en la que ninguna destaca demasiado, siendo todas ellas válidas, aunque ciertamente algunas sean más situacionales.
Sin embargo, no todo es perfecto, ya que el hacer que cada acción tenga dos componentes (ataque y maniobra) incrementa el tiempo de resolución, disminuyendo la velocidad del combate, pues hay más números que procesar. Esto reviste cierta importancia, ya que para mí era especialmente relevante que las contiendas, a pesar de ser más detalladas, se movieran con fluidez.
La solución a este problema consiste, como no podría ser de otra forma, en reducir la cantidad de números que hay que procesar. La mejor forma de controlar esto, sin entrar a valorar perfiles de los combatientes, es en reducir el número de tiradas a realizar (lo cual también redunda en una mayor velocidad). Una forma de lograr esto es hacer que la misma tirada se aplique tanto al ataque como a la maniobra, simplemente sumándole diferentes valores. Así reducimos en una las tiradas necesarias.
Pero, ¿se podría reducir el número de tiradas aún más?. Sí, una forma sería hacer que sólo tirara el que lleva a cabo la acción, dejando la defensa en un valor estático. Pero esto conlleva una limitación muy grande, y es que al no tirar los jugadores cuando se están defendiendo, se les impide usar algunas de sus armas más poderosas: los rasgos de carácter, la pasión y la determinación.
Tras mucho pensar sobre este tema caí en que había una forma bastante sencilla de resolver este dilema: que siempre tiraran los jugadores, nunca el DJ. Es decir, que tanto en ataque como en defensa, los jugadores tiren, mientras que en ambos casos los PNJs usen valores fijos. Uno puede, como es lógico, saltarse esta norma para aquellos PNJs realmente especiales. Pero como es algo que ocurre en muy pocas ocasiones (y además éstas lo merecen) no es importante.
Así que, tras todo esto, hemos conseguido comprimir cada acción que, recordemos, incluye tanto ataque como maniobra, a una sola tirada. Lo único que tiene que hacer el jugador durante su turno es elegir una acción de entre las 10 posibles, hacer una tirada, y narrar.
Esto último a ser posible de la forma más épica y espectacular posible.
11 comentarios:
tampoco es tan larga :P
muy interesante, dan ganas de ponerse a jugar para ver que tal resulta , que así , solo teóricamente....
tengo curiosidad por ver el sistema que usas para que una sola tirada pueda resultar en fracaso de la maniobra y éxito del ataque, o al revés...
saludos :)
¿Más largo quieres? xD Cosas más largas mejor al Fanzine Rolero. :P
Lo que preguntas lo dice en el texto, aunque reconozco que lo dice de pasada y es una entrada muy densa. Se le suman dos valores diferentes a la tirada. Además (esto sí que no lo dice el texto), se compara también con dos valores diferentes.
a eso me referíaque no me había quedado claro
pues eso, que hay ganas de probarlo. :P
Si es que a veces soy un poco obtuso explicándome. Esperemos que en el libro no pase. ;)
Gracias por el comentario. A ver si puedes probarlo pronto. :)
Muy interesante, 10 posibles acciones me parecen bastantes, puede incluso que demasiadas, estoy esperando ver cuales son. Lo de maniobra y ataque me parece un poco rebuscado, un solo valor con dos efectos me parecería más sencillo, pero claro, no lo he probado así que no puedo opinar. Seguimos muy atentos
Buena idea lo de dar menos opciones para no apabullar a los jugadores. Hay por ahí un texto del autor de Microlite20 que defiende que con sus 5 habilidades hay más libertad de acción que con los sistemas con N habilidades, y se parece mucho a lo que defiendes aquí.
Y el dibujo me encanta. Genial :-D
10 no son tantas en cuanto las has interiorizado. ;) Y la distincion entre ataque y maniobra es para dar profundidad al combate.
El bocadillo del dibujo, por cierto, es obra de Luis Miguez. :p
Y, digo yo, en mi ignorancia... un turno donde puedas hacer siempre dos acciones pero solo se pueda atacar una vez y la otra quedara en opciones de ataque intenso, defensa, o maniobra? Un poco a lo aquelarre
Curioso, lo de que sólo tiren los jugadores y no tire el DJ lo intenté usar en "Aqueos" y me dijeron que no iba a funcionar, que a los másters también les gusta tirar dados. Sin embargo, mi tesis era que los que realmente "mueven el mundo" son los jugadores y que no pasaba nada porque ellos fueran los únicos que tiraban dados.
Por otro lado, algunas veces unas maniobras excesivamente abstractas hacen que el combate no se visualice bien porque quede muy abstracto. En ese sentido, yo creo que vendría bien que cada "maniobra abstracta" tuviera muchas "maniobras concretas" como ejemplo.
Perdonad por haber tardado tanto en contestar. Estaba de viaje. ;)
Athal Bert, si no te he entiendo mal, es básicamente lo mismo que en el otro caso, si consideramos ataque intenso y defensa intensa (como hago yo, por ejemplo), como maniobra. La única diferencia es condensarlo en una acción o no.
Carlos, yo al principio pensaba así, pero le di un tiento a ver qué tal iba en mesa... y ningún DJ se ha quejado aún. ;)
Sobre la otro que comentas, he intentado dar numerosos ejemplos de cómo cada maniobra podría manifestarse, así que espero haber conseguido dejar ese aspecto claro. Que, sin duda, es importante.
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