viernes, 29 de julio de 2011

Blog cerrado por viaje

Habréis visto que esta última semana he tenido el blog un poco abandonado. Tengo mis razones. Por cierto, antes de continuar, ésta es una de esas entradas sobre temas personales, así que puedes dejar de leer si no te interesa, lo entenderé. Yo también lo haría. ;)

Bueno, a lo que iba, el caso es que en tres días estaré en un vuelo rumbo hacia un lugar más al norte de El Muro, en el que pasaré tres meses. No os creáis tampoco que me voy de vacaciones (este año no tengo de eso...), sino que es por temas de trabajo. Investigación y esas cosas aburridas.


Ya ahora lo importante, estos días han sido un lío; entre preparar las cosas para el viaje, despedirme de la gente y hacer mil y un arreglos no he tenido tiempo para nada. Y, ya que estamos, pues voy a aprovechar para parar el blog (que no el trabajo en el juego) una temporada corta. Total, muchos estaréis de vacaciones, así que no creo que haya ningún problema.

Y con esto me despido. Nos veremos de nuevo dentro de un tiempo. Que paséis un feliz verano y tengáis unas buenas vacaciones. Recordad que mientras vosotros disfrutáis de la playa yo me estaré muriendo de frío. O, mejor dicho, mientras aguantáis 40º a la sombra yo estaré fresquito y feliz.

¡Nos leemos!

domingo, 17 de julio de 2011

30º Portada del Fanzine Rolero

Ya tenemos aquí una nueva portada lunar del Fanzine Rolero. Y quizá por ser esta la 30º viene cargada hasta los topes. Nada menos que 15 artículos, así que no me voy a poner a enumerar sus contenidos, casi mejor verlos directamente. Pero aún así voy a recalcar uno, una serie de ideas sobre como utilizar la guerra de los 100 años en las partidas de Aquelarre. Es obra de Urox, del que ya he hablado aquí, y es su primera contribución al Fanzine. Y una muy buena, debo decir.



Pero tampoco puedo dejarme sin comentar lo más grande de este número, que son no uno, sino dos descargables: el suplemento Star Trek para el excelente Cacería de Bichos, y el juego completo Burn Out Berlín. En la línea de grandes trabajos como Ablaneda, Wizards & Warriors o 44. Este juego usa el sistema XD6 (del que también he hablado) y en él jugaremos como valientes corredores que a bordo de un potente bólido atraviesan las calles de un Berlín ucrónico en el que la 2ª Guerra Mundial nunca acabó. Tremendo.

jueves, 14 de julio de 2011

Resultados de la encuesta sobre idiomas

Hacía tiempo que terminó la encuesta sobre idiomas, pero aún no había dicho nada sobre los resultados. No es que no me importara, sino que estaba meditando sobre ellos porque, a pesar de vuestro feedback, la decisión no era fácil de tomar. O bueno, igual es uno que le da demasiada importancia a cosas que no la tienen.


Bueno, pues antes de enunciar mi decisión final, vamos a repasar los resultados, que quedaron tal que así:

  • 36 (un 65%) prefieren los plurales en Akkadio.
  • 4 (un 7%) prefieren los plurales en español.
  • 15 (un 27%) prefieren que no haga los plurales.
Lo primero que llama la atención de estas cifras es que, como diría Velasco, no suman 100%. Bueno, detalles... Ya hablando en serio, parece que la opción del Akkadio es la gran ganadora, con más de la mitad de los votos. Así que la decisión en principio parece clara.


Sin embargo, no voy a optar por esa opción, sino por la de no hacer los plurales.

Y no es que ignore vuestra opinión, me resulta muy importante. Y fue precisamente por eso por lo que no sólo valoré los votos, sino también los comentarios que me fuisteis dejando en la entrada. Había muy buenos razonamientos ahí, y fueron estos lo que en gran medida me hizo inclinarme por la opción escogida.

Una de las razones que más peso tuvieron fue que tengo la sospecha de que a la mayoría de los que han votado por el  Akkadio no les molestaría demasiado si escojo la opción sin plurales. Son los más frikis y los que prefieren un mayor detalle, pero tampoco se van a ofender mucho (espero) si se omite. Por otro lado, creo que los que han votado sin plurales sí que podrían confundirse ante la existencia de los mismos. Y es comprensible, porque bastante palabra rara van a estar recibiendo como para encima liarles más cambiando algún que otro carácter de vez en cuando.

Pero otra de las cosas de las que me convencieron los comentarios es que, en deferencia al grupo que ha votado los plurales Akkadios, debería añadir cierto material adicional. Así que habrá un apéndice sobre el Akkadio, que explicará (entre otras cosas) cómo se hacen los plurales e incluirá un pequeño diccionario con todos los términos que aparezcan en el juego, así como otras palabras que puedan resultar útiles. No sé si irá dentro del libro o saldrá a parte como un PDF para descargar gratuitamente, eso depende de aspectos que están fuera de mi control. Pero existir, existirá.

Por cierto, si hay alguna palabra que necesitáis conocer en Akkadio ponedla en los comentarios e intentaré incluirla en este diccionario.

Y bueno, también había otras razones, como el hecho de no engordar más la introducción con una explicación previa sobre plurales, así como el volumen de "palabras raras" que puedo incluir de media por capítulo sin que el lector medio se maree.

De ésos y otros temas que también han surgido de esto, como el uso de palabras en idiomas que no son el Akkadio (Sumerio, Cimmerio, Uridimmu...) o qué tipo de apéndices son útiles en un juego de rol, mejor los trato más adelante. Que estoy empezando a divagar y la entrada ya está quedando demasiado larga.

Por último, gracias a todos los que participasteis en la encuesta. 55 votos son muchos más de los que esperaba.

jueves, 7 de julio de 2011

Conjuro: Vestiduras del Rey

Me preguntaban en otra entrada si el sistema de magia de La Puerta de Ishtar iba a tener algún medidor o puntuación de corrupción, que representara los sacrificios a la cordura y la humanidad que tenían que hacer los brujos para poder dominar su arte. Mi respuesta fue una negativa. No existe algo así, ya que confiaba que la mera ejecución de los conjuros hiciera que el jugador sintiera la corrupción de su personaje mejor que cualquier número en una hoja de personaje.

Para demostrar esto traigo hoy un ejemplo. Es uno de los conjuros más sencillos y fáciles de aprender del juego, pero incluso éste implica ciertos sacrificios para el lanzador. Aunque el conjuro que puse hace un tiempo ya me parecía lo bastante maligno como para poner los pelos como escarpias a cualquiera que lo interprete, este tiene efectos más "tangibles". Ya me diréis si he conseguido mi propósito.



Nivel: Brujería 1

Efecto: El brujo está rodeado de un aura invisible de maldad y terror puros. Aunque los que le rodean no pueden verla, sí pueden sentirla. El brujo recibirá una bonificación de +2 a todos los conflictos sociales que afronte de manera hostil (intimidar, interrogar, etc), y una penalización de -4 a todos los conflictos sociales que afronte de manera amistosa (ganarse la confianza, convencer amablemente, etc). Además, cualquier enemigo que no cause Terror tendrá que superar un conflicto de Voluntad contra el Carisma del brujo al enfrentarse en combate a él. Si fracasa estará afectado por la condición Aterrorizado durante los dos primeros asaltos si es una contienda, o durante la duración total del combate si es una escaramuza.

Además, un brujo que haya lanzado este conjuro será inmune a cualquier otro personaje con Vestiduras del Rey o a los efectos del Terror de cualquier criatura.

Por último, todos los animales huirán del lanzador y ninguna montura lo aceptará como jinete, prefiriendo la muerte si son obligadas. Ésta es la razón de que muchos brujos viajen en palanquín.

Lanzamiento: El brujo tendrá que conseguir suficiente piel de miembros de su raza para confeccionarse una capa que le cubra todo el cuerpo, incluyendo la cabeza. Deberá extraer la piel de los cuerpos él mismo y coserla usando como hilo tendones y como aguja un fragmento de hueso tallado de forma apropiada. Una vez confeccionadas estas vestiduras tendrá que llevarlas ininterrumpidamente durante trece días, pasados los cuales deberá quemarlas en un fuego alimentado con madera de cedro. A partir de ese momento disfrutará de los poderes que el conjuro proporciona de forma permanente. No podrá de ninguna manera cancelar sus efectos en un futuro, aunque quiera.

Aunque estrictamente hablando no es necesario acabar con ninguna vida para lanzar este conjuro, la mayoría de los brujos prefieren extraer los materiales necesarios de individuos muertos.

Aprendizaje: Éste es uno de los conjuros más comunes, y se encuentra en la mayoría de las bibliotecas de los grandes brujos. Actualmente resulta imposible trazar su origen, y muchos eruditos piensan que podría ser anterior al ascenso de Sargón. Si se encuentra una tablilla con este conjuro, podrá aprenderse en dos días de estudio de la misma.

miércoles, 29 de junio de 2011

Un juego dentro de un juego

Seguro que más de una y más de dos veces durante una partida de rol vuestros personajes se han visto jugando a algún juego de azar, probablemente con grandes apuestas. Puede ser que fueran agentes secretos ganado una fortuna en la ruleta de un casino, un anciano brujo que se divierte derrotando a sus aprendices al ajedrez o unos aguerridos pistoleros que dilapidan la última recompensa que han cobrado en partidas de póker.

Los juegos son una parte muy importante de la vida del ser humano y, como es lógico, es habitual que aparezcan en las sesiones. Lo más normal en estos casos es decidir el resultado del juego mediante una tirada, empleando las reglas del sistema de rol que estemos usando, y utilizando la inteligencia, astucia o ingenio del personaje, lo que sea más apropiado.


Pero a veces puede resultar interesante que sean los propios jugadores los que tomen las cartas o el tablero de ajedrez y ellos mismos, con su propia habilidad enfrentada a la del DJ (u otros jugadores) los que determinen el resultado de la partida que sus personajes están jugando. Esta forma de resolver los "juegos dentro del juego" entronca directamente con un tema que ya traté antes en este blog, y tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

La opción más cabal es usar este recurso con moderación, sólo recurriendo a él en los momentos en los que el personaje se está jugando algo muy importante. No conviene abusar. Así, no vamos a sacar la baraja de cartas para cada visita a la taberna, pero hay situaciones que casi piden a gritos este mayor grado de inmersión.

Una de estas situaciones se dio durante una de las sesiones de prueba de La Puerta de Ishtar. Y no era para menos, porque lo que se estaba apostado era algo tremendamente importante: el alma de uno de los personajes.

La gracia de todo esto, y es la razón principal por la que pongo esto en el blog, es que el juego en cuestión era bastante poco habitual; involucré a los jugadores en una partida al Juego Real de Ur, un pasatiempo habitual en la antigua mesopotamia (al menos entre los nobles) y que es, hasta dónde yo sé, el juego de mesa más antiguo de la humanidad. A tal efecto, y dando un paso más en mi camino a convertirme en un auténtico enfermo de todo el tema mesopotámico, adquirí una preciosa reproducción en madera del ejemplar original que desenterró Leonard Wooley. Bastante barata, por cierto.

Por si os lo preguntábais, las fotos que adornan esta entrada son de mi copia. ;)


Sin embargo, aún tenía un problema que solucionar. Y dicho problema era que el Juego Real de Ur que encontraron los arqueólogos no venía con instrucciones. Así, diferentes personas han "reconstruido" diferentes formas de jugar al juego, que rara vez coinciden. Además, para añadir un poquito más de caos a la situación, el juego que yo compré venía con otra interpretación más de las reglas.

La solución por la que opté es muy sencilla: decidí que todas las formas de jugar serían válidas. Parece probable que un mismo tablero fuera reutilizado de diferentes maneras en diferentes juegos. Y si no, no importa, en La Puerta de Ishtar es así.

Al final los jugadores apostaron el alma de uno de sus personajes a una partida de Las Ocho Pirámides, como es conocida cierta versión del juego en Kishar. Por suerte para ellos, la situación acabó bien, y eso que lo que tenían que hacer era dejarse ganar por su oponente.

Quiero creer que interpretaron bien las pistas que les dejé, pero también cabe la posibilidad de que simplemente perdieran, y no que se dejaran ganar. No sé cuál de las dos opciones fue la que ocurrió realmente y, la verdad, no sé si quiero saberlo. Lo importante es que creo que se lo pasaron bien.

Sin lugar a dudas aparecerán más partida de Las Ocho Pirámides (o alguna otra variante) en futuras campañas de La Puerta de Ishtar. Aunque me temo que esta entrada arruinará el efecto sorpresa.

miércoles, 22 de junio de 2011

Ilustración de Guardianes Wardu y Hombres Libres Cimmerios

Hacía tiempo que no ponía ninguna ilustración del juego, así que hoy toca una. Además, me he dado cuenta de que dos de las seis culturas (los Guardianes Wardu y los Hombres Libres Cimmerios) aún no tenían en el blog (ni en las galerías de Facebook) su dibujo subido, y siendo como son los Cimmerios los grandes favoritos del público, pues era algo que había que solucionar.

Pero no me enrollo más, aquí tenéis la imagen prometida. En ella una aguerrida Cimmeria se enfrenta a un Wardu que forma parte de una incursión contra su montañoso hogar. Es obra del siempre genial Manzanedo, al que desde aquí felicito por su recién adquirida proyección internacional. Espero que os guste.

Como siempre, click en la imagen para verla más grande.

sábado, 18 de junio de 2011

Nueva portada lunar del Fanzine Rolero

Aunque esta vez haya habido eclipse, ya tenemos otro número más del Fanzine Rolero. Como siempre voy a empezar por el autobombo, recalcando el hecho de que esta portada trae un artículo mío, la segunda entrega de la serie sobre los juegos de rol en Japón. Espero que os guste.



Pero éste no es, ni de lejos, el material más interesante del Fanzine. Especialmente destacable es Wizards&Warriors, un juego gratuito completo tremendamente interesante. Está diseñado para jugar partidas clásicas de fantasía medieval, pero con un componente de improvisación que hace innecesario preparar las sesiones de antemano. Toda una joya, y no sólo por el juego en sí, que es excelente, sino también por sus maravillosas ilustraciones, que le sientan como anillo al dedo. Gracias a Tirano, a Manu Sáez y a los revisores por esta joya, que sigue la línea de otros juegos ya regalados en el Fanzine como Ablaneda o 44.

Aunque ahí no acaba la cosa. Además el número viene con la primera entrega de otro juego completo (SD6 Wrestling), reseñas (me ha gustado especialmente la de Blood & Honor), unos artículos muy interesantes sobre las armas de fuego, y tantas cosas más que mejor no os aburro enumerándolas. Echadles un ojo.
 

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