domingo, 14 de noviembre de 2010

Radio Telperion vuelve

Parece que sólo ha sido un susto y las cosas han vuelto a la normalidad. Me entero por el blog de Radio Telperion de que vuelven a la carga. Continuarán emitiendo como llevan haciendo desde hace años en Radio Arrebato los miércoles por la tarde. Parece que desde la emisora lo han reconsiderado y las cosas seguirán como estaban antes.

Si ha sido por causa del enorme apoyo que han recibido o simplemente porque todo había sido un malentendido y las cosas se han aclarado, la verdad es que no lo sé. Y tampoco importa. Lo que sí importa es que podremos volver a escuchar a Kane y compañía como siempre.

viernes, 12 de noviembre de 2010

Apoyando a Radio Telperion

Si hace nada agradecíamos a Radio Telperion sus buenas palabras y el apoyo que nos habían dado, hoy nos encontramos en la situación opuesta. Parece que, por desgracia, desde Radio Arrebato han decidido cancelar el programa. No diré más sobre esto, ya que si estáis interesados podéis leer lo ocurrido y las razones del cierre en su blog.

Lo que si haré es ofrecer todo mi apoyo a los integrantes de Radio Telperion. Sea cual sea la decisión que tomen a partir de ahora espero que consigan encontrar la manera de salir adelante, aunque sea en forma de podcast. Sería una mala noticia que su labor en la difusión del rol se detuviera ahora.

Ojalá la situación mejore y dentro de unos meses recordemos todo esto como una anécdota.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (II)

La anterior sesión fue un intento de dejar a los personajes completamente a su libre albedrío, para ver como funcionaba el juego en una partida muy "sandbox". Sin embargo, y como quería probar otro estilo de partida, para esta sesión tenía preparada una mazmorra. En concreto una adaptación del módulo Tower of the Stargazer, que originalmente estaba pensada para retroclones de D&D. Digo esto más que nada por si alguien la está jugando o quiere jugarla y prefiere evitar spoilers. Dicho esto...

Tras reencontrarse los personajes (y dedicarle Kalú a Seluku una mirada más que penetrante) pusieron rumbo Noroeste a través del desierto, en dirección al lugar que se indicaba en el mapa. Aunque no iban muy bien equipados, el viaje transcurría tranquilamente.

Sin embargo, tras notar una extraña sensación durante la noche, como un presentimiento, empiezan a preocuparse. Kalú busca la respuesta a sus preguntas en las estrellas mientras Qashim atisba el horizonte, detectando a lo lejos unas figuras. En respuesta a esto, y aún teniendo el campamento preparado para pasar la noche, deciden continuar hasta su destino, haciendo esta forzada marcha y el frío de la noche mella en ellos.



Faltaba una hora para el amanecer cuando, en la lejanía, aparece la silueta de su destino. Se trata de un lugar realmente extraño, cubierto por nubes que descargan constantemente rayos. Una torre descansa en medio de aquel paraje, y alrededor de ella las nubes parecen revolotear y descargar sus haces azulados con mayor ahínco y desesperación. La torre estaba rodeada por cuatro estacas de metal cobrizo, posiblemente cada una en uno de los puntos cardinales.

Unos metros delante de la torre encuentran el cadáver de un Uridimmu envuelto en una capa azulada. Seguramente cayó victima de uno de los rayos que azotan la zona. Olvidando las medidas básicas de seguridad o quizá ignorando que el metal atrae a los rayos, Sekulu coge las dos espadas del cadáver y las ata al camello. Poco después se da cuanta de su error al ver como el pobre animal cae fulminado.

Avanzan hacia la puerta y, al intentar abrirla, Qashim es mordido por uno de los pomos (que tenían forma de serpiente) y resulta envenenado. Ashai-Ettu decide simplemente llamar y ve cómo la puerta se abre ante ellos.

Tras investigar un poco por el lugar descubren quién es el propietario de la antigua torre. Pertenece a los Akora, el último de los cuales, Shezab, huyó de Akkad para hacer ciertos experimentos mágicos hace unos 150 años. También descubren por qué lleva tanto tiempo abandonada: Encuentran las tablillas del diario de un Awilu de nombre Rakhap, que vino a la torre con la intención de convertirse en aprendiz del famosos brujo, y que terminó por interferir en sus conjuros para encerrarlo y evitar así que siguiera invocando a extrañas criaturas de las estrellas.

Los personajes deciden separarse en dos grupos: Tsiuri y Kalú deciden subir a los pisos superiores de la torre, dónde no tardan encontrarse con el propio Shezab, que está encerrado en uno de sus propios círculos mágicos, mediante los que evitaba que las criaturas invocadas escaparan. El brujo insiste en que le liberen, pero los personajes se niegan en redondo. Éste pierde la paciencia y jura que si alguna vez escapa de la torre hará de sus vidas un infierno en la tierra.

En la sala en la que está encerrado Shezab encuentran una puerta que conduce a una habitación llena de una compleja maquinaria. En ella hay un disco con números que funciona a modo de ascensor. Tsiuri y Kalú lo usan para subir aún más arriba, dónde encuentran la biblioteca, una habitación extraña que se encuentra congelada (y de la que Tsiuri coge unos viales con sangre), y una habitación sencilla dónde habita el espíritu del padre de Shezab, al que consiguen hacer descansar en paz destruyendo todos los frutos de la investigación de su hijo. A cambio de ese favor le enseñan el dibujo que hizo Ashai-Ettu de la puerta que vio en sueños y le preguntan si hay alguna tablilla en la colección de Shezab con algún dibujo similar. El espíritu asiente y, antes de desaparecer, les muestra dónde se encuentra lo que andaban buscando. 

Mientras tanto Ashai-Ettu, Seluku y Qashim bajan por una trampilla secreta que han encontrado a los sótanos de la torre. Allí exploran el laboratorio abandonado del brujo y, tras unir fuerzas para levantar un rastrillo que les obstruye el paso, llegan a una habitación de piedra negra con vetas rojas, en la que yace un ánfora de barro. Al acercarse al ánfora Qashim comprueba con alegría como en su interior hay sangre. Fresca. Pero su euforia se apaga de repente al ¡caerle encima una araña gigantesca! Se había camuflado en el techo de la habitación y les había pillado desprevenidos.

Tras un intenso combate, y a pesar de que acabaron bastante magullados, consiguen derrotarla. Qashim era el que peor se encontraba, ya que además había sido envenenado. Para recuperarse recurrió a la sangre que se encontraba en el ánfora. Una vez repuesto intentó sobreponerse a su sed y vencer su adicción. Con éxito, al menos por ahora...

Al seguir explorando caen en las trampas que había preparado Shazeb para aquellos que intentaran invadir su laboratorio, y acaban encerrados en una sala y Ashai-Ettu con una mano rota. Dado que no encuentran la forma de salir, y que dentro de la sala hay un montón de frascos y vasijas con líquidos extraños, deciden probar alguna de las pociones (mostrando muy poco sentido común). Ni Qashim ni Ettu notan ningún cambio (de momento), pero a Seluku se le cae todo el pelo del cuerpo.

Finalmente, cuando parecía que iban a pudrirse ahí, el rastrillo que les mantenía encerrados se abre. Ha sido cosa de las dos chicas, que manipulando unas palancas en el piso superior de la torre han liberado a sus compañeros sin darse cuenta.

Volviendo a ellas, en lo alto de la torre descubren un extraño artilugio cuyo fin parece ser el observar mundos lejanos. Al mirar a través de él Tsirui ve a una extraña criatura, parte serpiente, parte águila y parte león ser atacada por unos despreciables seres. Al operar Kalú otra de las palancas, un rayo surge del artefacto y el extraño monstruo aparece en la sala. Tras mirar fijamente a Tsiuri, salta sobre ella y parece desaparecer dentro de su pecho.



Parece que la Cimmeria ya tiene tótem.

Ya reunidos los cinco, deciden explorar lo que queda del sótano de la torre, dónde Kalú se queda embelesada mirando un espejo. De pronto, ¡de su interior surge una copia idéntica a ella, y ambas se enzarzan en una pelea! La copia hace exactamente lo mismo que la original, dice las mismas palabras al mismo tiempo y es, a todos los efectos, indistinguible. Ambas sacan sus cuchillos y se lanzan una sobre la otra de un salto.

Sólo una de las dos acaba en pie, mientras contempla con frialdad a su copia muerta en el suelo. Con un gesto le dice al resto de los personaje que, dado que ya tienen lo que habían venido a buscar (la tablilla), harían bien en irse de este lugar lo antes posible. Todos la miran con recelo, pues no saben si se trata de la original o de la copia. Y probablemente jamás lo sepan.

Mientras ocurría todo esto Qashim se escabulle y logra hacerse con una estatuilla con forma de demonio que se encontraba dentro de un cofre, de la que no dice nada a sus compañeros.

Finalmente, tras ser perseguidos por los Etemmu (almas en pena) de los seres a los que Shezab había torturado durante años, deciden que ya han tenido bastante, y abandonan la torre...

Entonces... ¿ha pasado el examen de la mazmorra el sistema? Pues a juzgar por las impresiones de mis jugadores, quiero creer que así ha sido. La Confrontación (combate detallado) contra la Araña Gigante ha funcionado bien, aunque al parecer no ha representado un reto tan duro como en un principio parecía. Cambiaré las estadísticas de los enemigos para la próxima vez para intentar equilibrarlas con el poder de los personajes. La verdad es que no contaba con que usaran tan bien las maniobras. Pero bueno, para esto son los "playtesting".

Otra de las cosas que he aprendido en esta sesión (y que elaboraré más adelante en otra entrada dedicada especialmente a ello) es que es necesario algún mecanismo de juego que represente que un personaje está asustado. Pensé que la simple descripción bastaría, pero para la siguiente sesión (probablemente con el otro grupo) probaré con un pequeño elemento mecánico que lo enfatice, ya que es algo que espero aparezca mucho en el tipo de partidas que se dan en La Puerta de Ishtar. Así que he añadido una nueva Condición Negativa a las ya existentes (Agotado, Herido, Envenedado y Enfermo): Aterrorizado.

A ver que tal funciona.

Como último apunte, algunos me habéis pedido que detalle un poco más cómo van funcionando las mecánicas durante la partida, y me gustaría haberlo hecho (a pesar de que ya he incluido estos párrafos hablando de mis impresiones), pero me he dado cuenta de que la redacción de esta entrada tal cual está ya me había llevado demasiado tiempo... Y tenía que hacer concesiones, ¡o si no pasaría más tiempo escribiendo el blog que el propio juego! Así que os pido perdón, y espero que estos párrafos sirvan aunque sea un poco para compensar esta carencia.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Bibliografía: Mesopotamia de National Geographic

Dado que la anterior entrada que escribí sobre bibliografía ha sido bien recibida, hoy escribiré sobre otro de los libros que he usado para documentarme. El libro protagonista de la entrada de hoy se titula simplemente "Mesopotamia", y es una de las guías visuales que ha editado National Geographic sobre civilizaciones antiguas. La serie se llama "Grandes Civilizaciones", y el resto de volúmenes de la serie están dedicados a China, Egipto, Grecia, Japón y Roma.

El cómo me hice con este libro la verdad es que es una historia curiosa, porque fue en un aeropuerto. Tanto la National Geographic como la National Geographic Historia son de mis revistas "de avión" favoritas. Es decir, que son las que compro antes de subirme a un vuelo (y últimamente estoy viajando mucho). Yo conseguí este libro junto con el número de Agosto de la primera de las dos revistas, ya que algunos de los números de ambas suelen estar a la venta también con un extra, que a veces es una película y otras un libro.

Esto es bueno, porque te permite conseguir libros muy buenos de forma muy barata. Pero también es malo, porque hasta dónde yo sé, estos libros no están disponibles para la venta de forma independiente. Vamos, que no puedes ir a una tienda y comprarlo. Y en el caso de "Mesopotamia" es una pena.


Es una pena porque es el libro perfecto como primera aproximación a esta cultura. Está completamente a color y trae una cantidad de ilustraciones sencillamente abrumadora. No hay página que no muestre una pieza. Además, cada una de ellas viene muy bien explicada, con flechas que señalan qué significa cada una de las partes y una prosa concisa y correcta. Y si se añade a esto una organización muy buena, con un estructura clara y unos excelentes apéndices, el resultado es una obra perfecta tanto para lectura como para consulta.

De hecho, en la imagen podéis ver un escaneo de mi propia copia, de la que he ocultado los bordes para que no se viera el castigo que ha sufrido. A partir de este libro, un cuaderno y un buen amigo (que tenía mejores ideas que las mías propias) se acabó de perfilar el esqueleto de La Puerta de Ishtar. Durante un viaje a Islandia. Pero esa es otra historia.

En resumen, es un libro bueno, bonito y barato. Si puedes encontrarlo, claro...

Por si alguien está interesado, en el último número de la National Geographic Historia viene una oferta de suscripción anual a la revista con la que te regalan los 6 libros de la serie "Grandes Civilizaciones".

Y la verdad es que éste es un buen mes para comprarla, pues precisamente tiene un muy buen artículo sobre Sargón I de Acad, en el que está inspirado su homónimo de La Puerta de Ishtar.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Diario de Campaña (I)

Y tras la presentación de los personajes, la primera sesión. A continuación tenéis un resumen. La sesión duró aproximadamente 3 horas:

Tras su encuentro fortuito Ashur-Ettu y Qashim había organizado más expediciones al desierto en busca de respuestas. Volviendo de una de ellas, otro fracaso en el que no encontraron nada, pudieron ver a una figura en la orilla del río. Al acercarse descubrieron a una mujer Cimmeria a la que el río había arrastrado tras un naufragio, Tsiuri. Sobra decir que ésta estaba más que contenta de ver de nuevo a Qashim, "su tótem". Aunque la alegría no era recíproca. Juntos ponen rumbo de nuevo hacia la ciudad de Akkad, la capital del Imperio.

Mientras tanto, en Akkad Kalú cura las heridas de un maltrecho Seluku y le esconde de los soldados de Sargón. Tras acabar le ordena que se pierda en la ciudad y no vuelva a verla. Al fin y al cabo, Kalú tiene una importante cita dentro de poco con Ashur-Ettu, que supuestamente va a ayudarla a escapar de Akkad. Con ese fin espera en la taberna del Chacal Hambriento, desde una de cuyas mesas ve entrar a su esperado Ashur-Ettu, acompañado de Tsiuri. Una vez hechas las presentaciones se dan cuenta de que han perdido de vista a Qashim, así que salen en su busca.

En una de las calles se cruzan con un importante contingente de soldados de los Vakara dirigidos por un Wardu que llevan a rastras al pobres Qashim, que está malherido. Al verles, Kalú (como es lógico) se esconde, pero Ashur-Ettu y Tsiuri deciden intentar razonar con ellos. Sin éxito, pues Qashim está acusado de conspirar contra los Vakara y ser el responsable de su ruina... No les queda otro remedio que dejar que se lo lleven.

Tras este encuentro Tsiuri quiere saber qué ha sido del resto de la tripulación de su barco, en especial de su capitán y Seluku, su hermano. Kalú le dice que ha estado cuidando de este último hasta pocas horas antes, así que debe de andar por alguna parte de la ciudad. Para poder averiguar qué ha sido de Mukhran, el capitán pirata, deciden ir a los muelles a preguntar. Allí se enteran que todos los naúfragos del barco pirata que han encontrado han sido llevados al palacio de Sargón.

Hacia allí se dirigen, e intentan que los guardias les dejen pasar. Ante la negativa de éstos se dan la vuelta para partir pero, justo antes de hacerlo, ¡Tsiuri ve a Mukhran en las almenas del castillo del Sargón, hablando tranquilamente con unos soldados! Aquí pasa algo raro, no es así como se trata a un pirata...

Como ya ha caído la noche deciden intentar rescatar a Qashim de la mansión de los Vakara. O, mejor dicho, de lo que queda de ella. Kalú aprovecha su familiaridad con la mansión y sus esclavos, que no saben que ella es la responsable del desastre, para acercarse a las mazmorras. Allí se encuentran un guardia. Kalú aprovecha su atractivo y flirtea con él para, en el último momento, clavarle una daga que llevaba escondida y matarlo mientras se retorcía entre sus brazos. Sus compañeros contemplan asustados su frialdad.

Al llegar a la prisión en sí encuentran al último guardia dormido, que Kalú no duda en asesinar. Parece que esta niña está más acostumbrada a matar de lo que parecía... Tras esto consiguen liberar a un maltrecho Qashim, que emite unos tristes gemidos señalando al cadáver del guardia y lame con fruición la sangre de la túnica de Kalú. Le acercan al cadáver del vigilante y contemplan horrorizados como el Uridimmu bebe la sangre del cuerpo y parece recuperar su vitalidad.



Después de tantas emociones se refugian en la casa de Ashur-Ettu dentro del Karum. Pero nada más entrar se encuentran con que ¡los tres Mushkenu que servían al comerciante están muertos! Los cadáveres tienen muchos cortes y la sangre lo cubre todo pero, tras examinarlos cuidadosamente, se dan cuenta de que esos cortes fueron realizados después de matarlos. Lo que en realidad acabó con sus vidas les dejó unas marcas grises en el cuello. Murieron ahogados y sin poder defenderse. Kalú reconoció esto inmediatamente como  brujería de los Vakara.

Pero esto no fue lo único que encontraron, porque cuando Ashur-Ettu decidió sacar sus mapas y el dibujo de la puerta abriéndose que había visto en sueños de su escondite, se dio cuenta de que el dibujo no estaba. ¡Alguien lo había robado!

Espoleados por los acontecimientos deciden no retrasar ni un segundo más su salida de la ciudad, así que deciden camuflar a Qashim envolviéndolo en una pesada alfombra y cargándolo en un camello. Así podrían atravesar desapercibidos las murallas de la ciudad. 

Desgraciadamente, su intento de convencer a los soldados que guardan las puertas exteriores de la ciudad, alegando una fuerte borrachera de Ashur-Ettu, resultan infructuosos. Así que tienen que buscar otro modo de escapar. Prueban suerte en los muelles, dónde aprovechan la noche para robar un pequeño barco, poco más que una balsa, que se encontraba desatendido.

Tsirui, a pesar de que no tuvo tiempo para aprender a navegar como es debido en su estancia entre los piratas y de la espesa niebla que cubría las aguas, logra llevar la embarcación hasta el exterior de la ciudad siguiendo el curso  del río. O lo hubiera logrado de no ser porque en el último momento, prácticamente de la nada, apareció un barco que chocó contra ellos. Los ocupantes del barco les gritaron pero, por suerte, parecieron no reconocerles, pues a bordo iba la mismísima Lerú Vakara...

Pero el daño ya estaba hecho. La pequeña embarcación en la que iban se estaba hundiendo. A duras penas consiguieron llegar a la orilla este del Buranum y alcanzar sanos y salvos tierra. Al menos casi todos, porque el camello insistía en no querer bajar del barco, que se hundía poco a poco. Lo que hacía esta situación crítica era que Qashim seguía dentro de una alfombra, en la grupa del camello. Y si no conseguían sacarlo de ahí a tiempo, ¡moriría ahogado!

Ashur-Ettu decidió que no podía permitirlo. Sacando una fuerza de su interior que nadie pensaba que pudiera tener, y poniendo toda su alma en ello, tiró del camello con todas sus fuerzas. Su músculos se tensaron hasta que parecía que fueran a romperse y... el camello no pudo resistirse más y cedió, saliendo del barco. Y no sólo eso, ¡sino que tenía una extraña bolsa enganchada en una de sus patas! Quizá fuera eso lo que le impedía  moverse.

Y en el interior de esa bolsa se encontraban... ¡un mapa indicando un lugar en el desierto y el dibujo de la puerta que había hecho el propio Ashur-Ettu! El mismo que había desaparecido. Probablemente se hubieran caído del barco de los Vakara cuando chocaron contra ellos.

Ya sólo les quedaba poner rumbo al destino que el mapa indicaba; pero se encontraban en la orilla opuesta del río, y no tenían forma de cruzarlo. Por ello, Tsiuri decidió volver al día siguiente a Akkad, ya que a ella no la buscaban, y encontrar un barco. Cual sería su sorpresa cuando, preguntando en los muelles se encontró ¡a su hermano Seluku! Juntos robaron un barco (otro más) y se dirigieron río abajo hacia los compañeros que Tsiuri había dejado esperando. Qué cara pondrá Seluku cuando descubra que entre ellos iba se encuentra Kalú...

La verdad es que la entrada me ha quedado un poco larga, pero es que pasaron muchas cosas. Espero que la calidad literaria no os haga llorar sangre. Al fin y al cabo, es el resumen de una partida, no una historia corta. Sobre cómo se jugó pude comprobar con satisfacción como dos elementos fundamentales del juego, que son el uso de Pasión y las Escaramuzas (o combates rápidos), funcionaron de maravilla. Aunque supongo que a vosotros no os dirá mucho, pues aún no os he explicado en qué consisten. Todo se andará.

Por último, esta sesión también trajo como resultado un par de sugerencias por parte de los jugadores sobre cómo otorgar experiencia al final de la partida. Se probará en la siguiente ocasión, a ver que tal sale.

Espero vuestros comentarios sobre esta entrada. Ya que es tan larga (¡y tardado tanto en escribirla!), me gustaría saber si este tipo de resúmenes os interesan o no, y por qué. Muchas gracias.

martes, 2 de noviembre de 2010

Un poco de autobombo

La verdad es que está un poco feo que ponga esta entrada, pero lo cierto es que a un servidor le hace ilusión que hablen de él, especialmente si consigue engañar a la gente lo bastante para que digan cosas buenas.

Y digo esto porque el motivo de esta entrada no es otro que hacer referencia a otros dos sitios web que han tenido a bien hablar de mí o de la Puerta de Ishtar.

Primer resultado en Google al poner autobombo.

Uno de ellos es Radio Telperion un podcast programa de radio en el que se habla de rol (así es, hace tiempo yo tampoco pensaba que eso pudiera existir). En su último programa, el del día 27 de octubre, decidieron dedicarle unos minutos a La Puerta de Ishtar. Minutos que además dieron para una excelente discusión sobre los *pótamos. Además me han dado una idea para una entrada futura sobre la legalidad de los Cimmerios, así que aprovecho y mato dos pájaros de un tiro.

El otro es el blog Fudge Feldkirch, cuyo autor (Luis Míguez, ¡que también dibuja!) ha empezado una serie de entrevistas a diseñadores de rol. La cosa es que la primera de las entrevistas es a mí. Supongo que porque quiere ir in crescendo y dejar a la gente realmente importante e interesante de entrevistar para el final. Como ya me sé el nombre de alguno de los que vendrán más adelante, puedo decir que me siento honrado de verme incluido en la misma categoría.

En cualquier caso, y a parte de porque deciden alimentar mi ego, es altamente recomendable visitar estos dos  sitios con frecuencia. Telperion por ser un programa muy divertido que siempre me arranca alguna carcajada (la gente me mira raro por la calle); y Fudge Feldkirch por ser el hogar del interesante juego del mismo nombre, una ambientación del siglo XVI para Fudge.

Al fin y al cabo ambos llevan ya un tiempo en la barra de la derecha, y por buenas razones.

lunes, 1 de noviembre de 2010

Culturas: Nómadas Uridimmu

En la entrada de presentación de los personajes de la semana pasada se hacía referencia varias veces a los Uridimmu, e incluso uno de los personajes pertenecía a esta cultura. Así que (con razón) preguntasteis qué era eso, ya que no había hablado de ellos. Vamos a solucionarlo. Son otra de las culturas a las que podrán pertenecer los Personajes Jugadores en La Puerta de Ishtar. Por tanto, tras los Nobles Awilu, los Esclavos Mushkenu, los Guardianes Wardu y los Hombres Libres Cimmerios, ha llegado el turno de los Nómadas Uridimmu:

No hay tierra más hostil en Kishar que Eridu, el gran desierto. Sus ardientes arenas acaban con los orgullosos y su impactante belleza maravilla a quien lo contempla. En él, el mero día a día es una lucha por la supervivencia, y sólo los más locos o desesperados se atreven a desafiarlo. Sin embargo, los Uridimmu (perros rabiosos) no podrían encontrarse más cómodos en ninguna otra parte.

También conocidos como Amorreos (los que viven en el oeste), los Uridimmu tienen un cuerpo similar al de un Mushkenu, aunque más delgado y fibroso, y la cabeza de un chacal. Su altura está a medio camino entre la de un Awilu y un Mushkenu (1,65 m) y sus sentidos son tremendamente agudos, permitiéndoles detectar a un invasor o a una tormenta de arena a distancias increíbles.



Viven como nómadas, pasando las horas más calurosas del día y más frías de la noche en sus tiendas, que cambian de ubicación con rapidez en cuanto es necesario. Viajan con rebaños de dromedarios, a los que veneran. Saben que sin ellos su forma de vida no sería posible.

Los Uridimmu se organizan en tribus, y cada una de ellas se identifica por la combinación de los colores de su pelaje y de sus ropas. Esconden su cuerpo del sol con unas ligeras túnicas de algodón, las thawb, y turbantes que enrollan en torno a sus cabezas.

Las mujeres son protegidas y ocultadas por sus maridos o padres, que sólo les permiten exhibirse si cubren por completo su figura y ocultan sus rasgos con velos. Sin embargo, dentro de su tienda ellas son las dueñas y señoras, y se encargan del correcto mantenimiento del hogar.

La dura vida en el desierto ha hecho que los Uridimmu valoren profundamente la hospitalidad. Siempre acogerán a cualquier viajero que lo solicite.

Aunque algunos viajan al Imperio de Akkad y trabajan allí como mercenarios, piratas, comerciantes o contrabandistas, todo Uridimmu debe volver al desierto y pasar en él unos días al menos una vez cada cinco años. Su relación con otras razas no les ha hecho olvidar de dónde provienen.

Muchos Uridimmu creen que bajo el gran desierto de Eridu se encuentran las ruinas de un antiguo imperio de cuyos habitantes descienden. Unos pocos piensan que si pudieran desentrañar los secretos de aquella civilización recuperarían el poder que un día tuvieron.

Y entonces los Awilu de Akkad, que tan únicos se creen, temblarían.

 

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